最終更新:6/2
更新内容
・内容を少し改訂。
★3はこちら。
【ウマ娘】育成考察【★3】 - 電脳遊戯のメモ帳.txt.exe
★2はこちら。
【ウマ娘】育成考察【★2】 - 電脳遊戯のメモ帳.txt.exe
前置き
・ステータス画面の距離適正だけでなく、習得するスキルやボーナスから適任の距離、役割を算出して上手いことチームレース用に育成するために、集めた情報の整理兼覚書。数値等の誰が書いても同じ部分は載せると長くなるので企業Wikiに任す。併読推奨。
・少しは触れるが、シナリオクリアや因子周回、ファン数を稼ぐための物ではない。だいたいクラス6昇格〜維持を目指す辺りの人向け。
・前提は覚醒Lv3以上、青因子★9+★9他不問、サポはガチャ産SSR1凸以下、イベ産サポートカード完凸、ガチャ産SR3凸前後に借りSSR完凸。基本編成はスピード3~4枚、スタorパワが2枚、賢さが高い奴は賢さ1枚を想定。つまり毎日コツコツやって育成の土台は出来てる微課金前後向け。平均して高いステを量産し続けるより、上振れを引いた時の大爆発を狙うので基本的には朝帰りな理事長秘書や同僚の鋼の意志女は採用しない。(自前で高凸たづなを持ってるならありだが基本的にフレンド枠にキタサン完凸を借りるため除外)
・開催時期によって異なるかもしれないが、競技場で選出される距離、競馬場、気候等には偏りがあり、緑系スキル(根幹距離とか)の発動率に明確な優劣があるので注意。ただし良バ場、晴れは全距離共通で多く選出(良バ:75%、晴:60%程度?)されるようだ。
短距離、マイル:右回り
中距離:根幹距離(2000〜2400で選出も2000or2400が多い)
ダート、長距離:右回り、非根幹距離(1600、3200、3600の根幹距離は選出率が低いらしい)
・その他、周知の物だと思って説明を省いてる所や、仕様がハッキリせずに仮定で進めてる箇所もあるのでなんか噛み合わんなと思ったら教えてくだちぃ。
考察の見方
名称:ウイニングチケット
目標:1000/800/800/300/400 芝/中距離/差し
↑(スピ/スタ/パワ/根性/賢さ) ↑主に使用するレース場、作戦。
ボーナス:パワー20%/スタミナ10% ←練習ボーナス 固有:発動条件と効果
有用初期スキル:役割選定に影響のある覚醒Lv5までに習得するスキル。
★1
アグネスタキオン
目標:1200/700/1000/400/500 芝/中距離/先行
ボーナス:スピード20%/根性10% 固有:終盤のコーナーで控えていると持久力回復
有用スキル:根幹距離○、レースプランナー
固有がレース後半のコーナーで3位以下で発動?の回復。逃げが数人居れば先行で発動するのと、確定で手に入る金回復スキル、レースプランナーが先行発動、中距離云々○、根幹距離○とあるので基本は中距離/先行で。心配なら最終直線よりも手前で発動する速度系のスキルは切っておくと気休め程度に発動率が良くなるかもしれない。逃げが居なかったり前に行き過ぎたりで固有が発動しない時の保険でレースプランナーや食いしん坊辺りはやっぱ欲しい。
スピードボーナス20%に加えてスタミナの必要値を削れる回復スキルも確定で2個あり、さらに根幹距離○では中距離レースで高確率でスタミナに余裕を持たせられるので練習をスピードに寄せてカンスト狙い。完凸SSRを借りれば手持ち次第では3枚でもカンストを狙えるので継承と選択肢、合宿でスタorパワを上げていく。これだけ恵まれたボーナスとスキルなら本命で良いとは思うがデバフ軸なら先行スキルを切って差し運用。
ウイニングチケット
目標:1200/800/1000/350/400 芝/中距離/差し
ボーナス:パワー20%/スタミナ10% 固有:最終直線で前の方で競り合うと速度上昇
有用スキル:努力家、迅速果断
固有は最終直線で競合いが要るのでやや不安定。食い下がりが中距離、それ以外は作戦:差しで発動なので中距離/差しメインで、長距離担当が足りなければ適正伸ばして長距離/差しでも使えると言った所。育成自体は長距離目標があるので先行と共に適正を伸ばしておくと楽。
スピード適正が無いのでスピード4枚体制でスピパワを育成しつつ、スタミナは継承と選択肢、パワー練習の副次効果で限界まで稼ぐ。初期スキル内に回復が無いので、好転一息を得られて特に相性の良いウオッカ、直線回復+コーナー回復を得られるキタサンブラックは是非とも確保したい。スタミナに継承を寄せ切れない場合はスピ4スタ2でパワー因子混ざりでも。
キングヘイロー
目標:1200/600/1000/400/500 芝/短距離/差し
ボーナス:パワー20%/根性10% 固有:残200mまで掛からず差し位置だと凄く速度上昇。
有用スキル:電撃の煌めき、大局観
貴重な短距離適正なので最終ステータスを短距離用に詰めていくが、目標レースの距離がバラバラで、多数のステータスを最低限でも確保する必要があるため育成難易度が非常に高い。放っておくと目標で一番多いレースである中距離URAに放り込まれるため自発的に短距離レースに出なければならず、試合数が増えただけ練習数が少なくなるジレンマを持つ。極限まで突き詰めるなら試合数、スタミナを限界まで削って短距離用ステータスで中距離URAを踏破する事も視野に。マイル、中距離、先行に適正Bを持つのでこれらの因子を軽く振るだけでシナリオレースの事故率は下げる事が出来る。
スピードボーナスは無いが短距離用ゆえカンストを目指すのでスピサポは多めに。残りはパワー。スタ練習は出来れば一度も踏みたくないので継承+選択肢+パワトレのおまけで必要値を埋める。固有が発動してしまえば超強力だが、ほぼ差し専かつ12人レースだと条件の発動順位が厳しく、掛かっても終わり。ワンチャン向け。上位ランカーの採用率が高いそうだが、そもそも短距離に適正あるキャラが5体かつ内2体はマルゼンスキー&タイキシャトルとマイル、ダートで強いキャラ、もう1体は最近実装されたばかりのカレンチャンなため、それらのキャラが未所持、もしくはそちらで走らせるために入れられてる感は否めない。いっそのことデバフ要員も良いか。どちらにしても賢さはやや高めにしたい。
サクラバクシンオー
目標:1200/500/1000/400/600 芝/短距離/逃げ・先行
ボーナス:スピード20%/賢さ10% 固有:後半に前の方で競り合うと速度上昇。
有用スキル:スプリントターボ、善後策、逃げ焦り
バクシンバクシーン!短距離レース採用率100%の最終兵器。逃げ一択に思われがちだが実はスピパワ育成と固有の関係で先行でも強い上に逃げはそれはもうメッタメタにメタが張られている…のを承知の上で当然のように逃げ一択。先行を選んで圧倒的リード等のスキルを相手の逃げキャラに発動されてしまうとレースの着順もポイントも稼げなくなるのでやむを得まい。レース開始直後はほぼ馬群状態なのでそれを抜け出すために、特に同作戦のバクシンオーに競り勝つためにもある程度のパワーは必要。賢さや集中力も目標物を確保した後に余裕があれば可能な限り稼いでおきたい。
マルゼンを短距離で採用しないとイケない手持ちとかなら作戦散らすために先行にするのは有り。史実だと全盛期が先行馬らしいので実は固有も先行向けに調整されている。らしい。ただ競技場では似たステのバクシン同士で勝手に競り合ってくれるので別に逃げでも発動する。一応うちはマルゼンが短距離逃げ役なので先行バクシンも作ってある。
目標レースが育成の障害にならないので試行回数もステも好きなだけ伸ばせる。これはもうバクシンせざるを得ない。実際はバクシンバクシンしすぎるとバクシン弱いのでほどほどに。スピカンストは当然としてパワーも出来る限り稼ぎたい。スタはパワ練の余り物でやんわり溜まるがさすがにFだと低すぎるので継承はスタミナとパワー半々くらいで良いんじゃないですかね。スピ3枚でカンスト出来るなら安定化とコンセントレーションを兼ねられるたづなを入れるのも有り。
ナイスネイチャ
目標:1000/800/900/400/600 芝/中距離/差し
ボーナス:パワー20%/賢さ10% 固有:終盤に3位かつ後続と1バ身差以内だと速度上昇。
有用スキル:魅惑のささやき、差しためらい、八方睨み
デバフのオンパレード。固有が発動すれば3着以上は硬いが、逆に固有無しで3位に付ける程度のステータス、スキルは必要になる。そこに長距離目標用の回復スキルや本命のデバフを確保しようとなるとかなり塩梅が難しい。試行回数で埋めていこう。
1位を取るだけなら他のウマが出来るのでネイチャには相手チームの妨害をしつつ3位以上を取り相手のエースを入着から弾き出す事を目標にする。そのために最終ステータスをある程度落としてでもレースに多めに出場して必要なスキルpt稼ぐという育成方針を取る。スキル発動率に関わってくるのとボーナスもあるので賢さは他キャラよりやや高く確保、金回復スキルを取る余裕があるか怪しいのでスタミナも回復スキルをアテにせずとも息切れしない程度には確保したい。どうせ菊花賞があるので元々ある程度は上げざるを得ないが。
丸いステータスなのである程度は手持ちに合わせて足りない所を継承で補う方針で良いが、スピ3パワ2にスタミナ因子か、スピ3スタ2にパワスタ因子半々辺りが安定か。残り1枠は賢さ。
ハルウララ
目標:1100/600/1000/400/500 ダート/マイル/差し・追込
ボーナス:根性20%/パワー10% 固有:最終コーナーで後ろの方かつ前後1バ身差以内にウマが居るとで持久力回復
有用スキル:不屈の心
ダートはマイル距離なのでマイルキャラのテンプレ通りにステータスを上げていく。つまりスピ4パワ2 or スピ3パワ2賢さ1。スタミナ練習は踏まないので因子と選択肢で確保。貴重なダート適正のキャラだがマイルは初期適正Bなのでしっかり継承で上げておく。パワーボーナス10%があるが、肝心の20%位置が根性、初期スキルの多くと固有がマイルでは必要性がやや落ちる上に、発動機会に不安があって評価が低い回復系2種と恵まれない。固有は差しよりも追い込みなら安定発動してくれるので逆にスタミナ対策はこれで充分、残りをスピパワに割り振れると考えるのも有り。
初期スキルから優先して取りたい物も特に無いので3着入賞を走り切る程度のステータスを確保し、作戦を差しor追い込みにして後ろ側から確実にデバフを発動させる役目が適任か。マイル距離でデバフ+追込する場合に適したステータスをいまいち把握しきれていないので暫定ではあるが、本命はファル子やオグリン等に頑張ってもらおう。
マチカネフクキタル
目標:1000/900/900/400/500 芝/長距離/差し
ボーナス:スタミナ20%/パワー10% 固有:終盤で3位以下かつ前と1バ身差以内で速度上昇
有用スキル:スリーセブン、奇術師、スーパーラッキーセブン
小休憩、スリーセブン、スタミナボーナス20%に長距離適正で長距離役には充分。中距離でも使えるが中距離適正のウマは山ほど居るので長距離を走ってもらおう。本体には加速系スキルが無いのでそちらはサポカで補う。適正がスタパワなので練習もそれに準じた物にしたいが、さすがにスピード練習無しには出来ないので難しい。スピ4スタ2のスタ>パワ継承か、スピ4パワ2のスタミナ★18継承辺りが安泰だろうか。
トリック(後)は正直どうでも良さそうだが、せっかく奇術師があるのでなるべく多くの敵を巻き込むためにも差し、後方で発動するデバフを他にも積んでデバフ役にし、最終盤に失速して落ちてきた逃げ先行の馬群で固有発動→3位を固めるのが安泰か。そのためにもラストスパートで全力を出せるようなステータス、スキル構成にしておきたい。
メジロライアン
目標:1000/800/1000/400/500 芝/中距離/先行・差し
ボーナス:パワー20%/賢さ10% 固有:終盤のコーナーで後ろの方だと加速力上昇
有用スキル:雨の日○、キラーチューン(先行向け)、昇り龍(差し)
中距離、差し用のスキルが多いので育成自体は中距離/差しや事故りにくい先行で問題無い…が、条件:差しの昇り龍と条件:中距離+レース中盤前方のキラーチューンは択一でキラーチューンが実質的に先行スキルなので、ある程度は中/長距離、先行/差しを臨機応変かつ器用貧乏気味に使い分けられる。固有はゴルシの固有よりさらに後ろが条件らしいので忘れろ。特化した強みが無い分、育成ガチャをあまり引いてない人には長距離用としても無理なく採用出来るのがありがたく、逆にキャラが揃ってるプレイヤーには率先して採用する理由にはあまり無い。
育成に長距離レースが4つもねじ込まれてるので、手持ちに長距離担当が乏しいなら最初から開き直って長距離用として育てる。適正は無いが最悪スピードは800程度で良いのでサポはスピ3枚にパワー2枚。パワー適正20%のおかげか、効率の良い方をポチポチしてると勝手にパワーの方が上回る事が多々ある。基本はスピ練で人数や友情がある時はパワーといった感じで。スタミナはパワーのおまけと継承、選択肢、夏合宿で埋める。正直これだけでスタミナの目標値はハードルが高い。だがこれくらい上振れで無いとライアンを活躍させるのは厳しい。バラけるのは好きではないがマエストロも兼ねてスパクリを入れるのも良いかもしれない。
URA開始までに中距離4長距離4だと中距離が選ばれるっぽいので長距離URAに出たい場合はどっかで出場数を稼いでおく必要がある(1敗)。別にこのキャラに限った話ではないが、高いパワーと確定雨の日○があるので逆さ坊主を利用してレース場を荒らしてしまう前提の構築も面白い。走り切るのに多少余裕がある程度のスタミナのキャラは全員沈む。さすがにチームレースの味方全部を雨+不良前提にしてしまうのは坊主切らした時にアレなので分けて専用チーム組むかレジェンドレース用程度にしておきたい。
適正距離別候補簡易一覧
短距離
★3 マルゼンスキー(逃げ)
★1 サクラバクシンオー(逃げ・先行)
★3 カレンチャン(先行)
★2 エアグルーヴ(先行・差し)
★1 キングヘイロー(差し)
マイル
★3 サイレンススズカ(逃げ)
★3 マルゼンスキー(逃げ)
★2 ダイワスカーレット(逃げ・先行)
★3 エアグルーヴ(ドレス)(先行)
★2 ウオッカ(先行・差し)
★2 エアグルーヴ(先行・差し)
★2 グラスワンダー(差し)
中距離
★3 ミホノブルボン(逃げ)
★3 トウカイテイオー(先行)
★3 トウカイテイオー(アニメ衣装)(先行)
★3 ビワハヤヒデ(先行)
★1 アグネスタキオン(先行)
★1 ウイニングチケット(差し)
★1 ナイスネイチャ(差し)
★3 ナリタタイシン(追込)
長距離
★3 メジロマックイーン(アニメ衣装)(逃げ)
★3 メジロマックイーン(逃げ・先行)
★2 マヤノトップガン(逃げ・先行)
★3 スペシャルウィーク(先行)
★3 ライスシャワー(先行)
★3 テイエムオペラオー(先行)
★2 スーパークリーク(先行)
★3 マヤノトップガン(ドレス)(先行〜)
★3 シンボリルドルフ(差し)
★3 ナリタブライアン(差し)
★1 メジロライアン(差し)
★1 マチカネフクキタル(差し)
★2 ゴールドシップ(追込)
ダート
★3 スマートファルコン(逃げ)
★3 タイキシャトル(先行)
★2 エルコンドルパサー(先行)
★3 オグリキャップ(先行・差し)
★1 ハルウララ(差し・追込)