最終更新:2020/5/23
キャラランク表追加。
Ver2.11
\カオスコード/
■前書き
単発攻撃の当たった数で勝敗が決まるような状況からの脱却、いわゆる基礎コンの応酬で試合が完走される事を目指す。上位5人は実際にそれなりの間使用して難易度が低めかつダメージのバランスが悪くないキャラ選択、スキルセレクト、とりあえずこれだけ覚えたら対人行って良いぞ的なコンボの紹介がメイン。もちろんスキル選択の組み合わせには諸説あるが、とりあえずここに書かれたスキル選択を手にとり、そのキャラを使うと決め、ある程度慣れたら改めて組み合わせを考えれば良い。
その他キャラは触ってみて使いやすいと感じた要素や、そもそも初心者にお勧めしないキャラはその理由を挙げていく。使うキャラは決まっていてどう動かすかに悩んでる場合はこちら。
使ってる専門用語
hj=ハイジャンプ 下方向>上方向と入力するジャンプ。このジャンプ中は空中ダッシュは出来るが2段ジャンプは出来ない。
jc=ジャンプキャンセル 空中の通常技を2段ジャンプでキャンセルする事。つまりこれの前のジャンプは必然的に通常ジャンプ。
hjc=ハイジャンプキャンセル 地上の通常技をハイジャンプでキャンセルする事。hjc>JCと書かれていたら入力的には19C。不慣れならそういうコマンド技だと思い切れ。
cc=カオスキャンセル 必殺技を超必殺技でキャンセルする事。2ゲージ必要。
cs=カオスシフト 超必殺技を前ダッシュでキャンセルする。1ゲージ必要。
dl=ディレイ。最速ではなく前の攻撃で相手が怯んでる時間が終わるギリギリに次の攻撃を当てる。感覚や目押しが全てなので熱帯では極力省きたい要因。
EC=エクシード。KoFの発動みたいなもん。スタートに3ゲージ要るがゲージ使い放題。
中堅の独断と偏見キャラランク表
上下がキャラパワー、左右がキャラ相性と試合の荒れ具合。
■おすすめ
セリア弐改
選択:トリッキー・ヴィジョン + コア・オブ・デス + ラン
大正義。低い体力と全キャラ中最低のスタン値はしばしば忌諱されるが、初級者帯においてはトリッキー・ヴィジョンという最強の拒否技があり、スタンやダウンからの起き攻め一発で即敗北させられる事はまず無いのでお勧め。展開が早く、自分本位で動けるので、初心者にありがちなとにかく詰めてガンガン攻めるムーブがそのままシンプルに強いのも良い。守り、特に被リバサは全部ヴィジョンで良い。派生もお好きに。ヴィジョンが全部狩られるならそもそも相手は上級者帯以上である可能性が高い。
とりあえず覚えるコンボ
位置不問
2A5C5D>313D(>cc214214A)
低ダJBJD>5A5B5C5D>313D(>cc214214A)
画面端
低ダJBJD>ABCD>313D>214AC>5C>6A(1~3HITどれでも)>hjc>JBJCJD>空中214AC〆
5Dは2HIT技で演出も長く、初級者でもHIT確認が容易で落ち着いてコマ投げのコマンド入力が出来るため、ひとまずはこちらに統一して改ちゃんの動かし方に慣れよう。コマ投げの半回転+前+BorDは簡易入力のおかげで313+ボタンで出る。
JBJD始動は低ダJCでも良い。最初はとにかく突っ込んでJCするだけで空対空も対地も強いのでJCを思う存分振りまわして相手が縮こまった所に2A5C or JBJDの2択で崩してコンボという流れがシンプルかつ強力。端だとDコアデスからEXヘルズが繋がり、バウンドするのでそこから拾ってエリアルに移行出来る。エリアルは特に難しく考えずにJBJCJD>必殺技で良い。エリアルの〆はEXヘルズでもデッドリーでも繋がるが、EXヘルズで〆た方が相手を地上ダウンに引きずり下ろせるので特に理由が無い限りはこちらで。
発展
2A>5C>6A(1HIT)>313B>前転>214C>前微ダッシュ>5B>5C>hjc>JBJCJD>623C or 214AC
ノーゲージ始動で小足から1万+ゲージ0.9本、画面端から端まで運べる重要なルート。EXヘルズ〆なら0.5本払う代わりに有利の長いダウンを奪えるので起き攻め付き。最初のBコアデスまでは指がいっそがしいので何度も何度も練習して無意識に出せるくらいにしよう。これが安定して出せるようになれば立派な改ちゃん使い。追々、改ちゃんのコンボで頻出するので今のうちに習得するに越した事は無いが、前微ダッシュ拾いが難しければ前転>Cヘルズを省いて前歩き>バウンドして落ちてきた所を5B>5C>hjc〜と拾ったり、こちらが端背負ならダッシュで裏回ってから同じく5B>5C>hjc〜と拾ってもダメージとゲージ回収が1~2割減る程度で安定が取れる。確実にダウンを取る事も重要な要素なので前微ダッシュに自信が無いなら。
ゲージの使用先は基本的にコンボ用EXヘルズかDコアデス>ccクルーエル、相手が設置キャラなら設置全てをぶちとばせるEXトマホークの3つ。試合全体を通してゲージを適度に吐きつつもそれ以上に回収して3ゲージを溜められるようになったらECを目指そう。
ブラボー
選択:飛翔包餃子 + 爆裂小籠包 + ラン
中正義。全キャラ1の体力、スタン値で多い日も安心。ゲージは使うが、ヴィジョン同様に屈指の拒否技であるEX歓迎大回転を持つ。特に初心者が一生カモられがちなめくり攻撃に対して、咄嗟でも出しやすい22コマンドの必殺技は表裏両対応が簡単な点も良い。ヴィジョンもだがこれら防御行動による安定感が段違いなので初心者へお勧めはこの2キャラ。
最初のゲージ使用先はEX大回転とコンボ用のEX鍋だけで良い。一応は投げキャラらしいのでコマ投げも色々あるが、小足から炒飯に繋げるのはHIT確認ややや忙しいコマンド入力が要るので、この段階では代わりに小籠包を使う。距離にもよるが、直前の強攻撃が当たっていればコンボに、ガードやスカされていれば不意を付く投げ技に化ける。画面端なら距離を詰めたままになるのでB小籠包にすることで一気に見てからどうこう出来る猶予もなくなる。
とりあえず覚えるコンボ
位置不問
低ダJC>5A5C>22B>623D〆
22D>623D
22D>214BD>5B5C(>6A)>hjc>JCJD>空中623D〆
下はこれで1万減る。画面端が近い時は(>6A)が挟める。EX鍋中の位置から端が見えるなら。
距離が離れてたり小技を繋ぎすぎるとB小籠包が届かない。その場合は直接EX鍋を繋げる。HIT確認が面倒ならJCやJDの先端当てを徹底しつつ、縮こまって来たらガードされてる読みB小籠包 or D小籠包で。どうせ当たる。
小籠包>623D>EC>623D>cc236236A>cs>623D>cc236236A>cs>623D>cc236236A
お手軽EC。ゲージが余って1R取って相手の体力が半分以下なら。ちゃぶ台のタイミングは中央なら最速、画面端時は相手の浮きが高いので、餃子後の一歩下がった時に撃つと繋がる。
JCJD>空中623D〆
対空。対空というか適当に牽制でJC振ってた時に相手も飛んでてJCJDと当たってたら餃子、という感じ。HIT確認出来ずに相手がJCJDとガードしてた場合でも、こちらの高度が低いとJDガードして浮いてる相手を地上D餃子で包んでると言う事も多々起きる。やや入れ込み気味で、HIT確認出来るように頑張る、くらいで良い。地上に貼り付けない事には小籠包も活かせないのでぶんぶん振る。幸い、ブラボーのJC、JDはカオコ内でも上位の強さ。
画面端
なんやかんや>小籠包>6A>2C>214BD>5B5C>6A>hjc>JCJD>空中623D〆
いわゆるつじ式。つじさんに感謝しながらコンボを決めよう。0.5ゲージで15k弱、スタン50前後取れてめちゃくちゃ楽ちん。小籠包はその当てる機会の多さ、結構な崩し性能、D小籠包には切り返し性能、当てた時の精神的優位、演出の長さによるコンボするまでの心理的余裕、生当て4000からの低燃費高火力コンボと揃いまくっている。慣れて来たプレイヤーには対策されるが、その辺りが同格なら自身もブラボーを充分動かせるようになっているはず。そうなると一回のチャンスからどれだけのダメージを奪えるかに移っていく。小籠包の枠をセレクト超必にするのはそれからで良い。なんなら僕は未だに餃子+小籠包。
発展
小籠包>前ダッシュ>5B5C>hjc>JCJD>空中623D〆
このゲーム通常技や必殺技は押しっぱで出るけど、前ダッシュだけは先行入力多少あるだけで押しっぱで最速で出てくれないからある程度慣れは要る。慣れるまではEX鍋に頼ろう。
5B>5B>5C>313A>微ダッシュ>214AC>ダッシュ>5B5C>hjc>JCJD>空中623D〆
1Fコマ投げの炒飯を打撃から繋いだコンボ。おしっぱの効かないダッシュを2回も挟むのでそれなりにミスしやすい。ただし炒飯が絡んだコンボはダメージ効率、スタン値が高いので出来るのと出来ないとではやっぱり小足に対するプレッシャーが段違い。
次点
レイ
選択:調子 + 漢の拳 + ステップ
ブラボーに次ぐ体力とスタン値、高いノーゲージ火力と分かりやすい立ち回り、簡単なECコンボと初心者に嬉しい要素が多い。上記2キャラと比べて防御面には不安がある分評価が落ちる。落ちてこの位置。ランがやや特殊なため、ステップとは一長一短あるが、レイでランを選択する強みが「コンボ時や立ち回りでの相手との距離をステップでは調整出来ない微妙な幅分を詰めるため」という使い方なので今は一旦考えなくて良い。
とりあえず覚えるコンボ
中央
2B*n>2D(>22AC)
6BD>2C>8C>6C>2C>8C>6C
上は小足が刺さったら足払いでダウンさせ、ゲージがあればアーマーを付ける。シンプルながら強いムーブ。アーマー中は相打ち=こちらの勝ちになるので相手の暴れを大きく抑制出来る。縮こまれば中下段や投げで崩してまたアーマーで…のループを続けたい。最初の内はゲージの払い先は全てココでも良いくらいの気持ちで。
下はいわゆる膝。オルルァ!ドコーンドコーン。音がもう強い。生当てはそうそう無いが、切り返し技に乏しいレイは切り返しTGの比重が高く、かつレイの場合は高火力を出せるのでTG取ったら膝、というのは最初から覚えておいて損は無い。対地TGならそのまま膝、対空TGなら4入れっぱにして一歩下がってから膝すると良い。同じくD調子がCHした時も少し下がって膝。
214C>EC>214C>236236C>cs>5C>623C>cc236236C>cs>5C>623C>cc236236C
レイを使い始めた日にも出来る超簡単なECコン。これで22kほどは飛ぶ。要するにC泣きHIT後にEC、即C泣きで拾って漢の拳、カオスキャンセルで近づいて5C>Cどこ>漢の拳と繰り返す。ゲージは基本的にアーマーに回したいので、1R取っててゲージが余ってて、相手のHPが半分を切った時に使いたい。
画面端
214D>5B5C5D>4D>214B>(JBJCJD>JBJCJD) or (623AC〆>22AC)
特に端だからと言ってコンボは変わらない(壁貼り付けコンはディレイとか要るので)。強いて言うならスタンさせやすいのでD調子から5Bで拾ってそのままチェーンで繋いでB調子からエリアルorEXどこでダウンさせてアーマーを付ける。エリアルを1回目のJBJCJDで終わらせて地上で22ACするのも有り。この場合は相手が降りてくるのに合わせて5A5C>Cどこ。相手の降り攻撃をアーマーで耐えるor空ガ不可の5Aがかち合うのでかなり有利な受け身狩りの読み合いになる。が、まぁその辺はちょっと込んだ話なので頭の片隅程度に。
発展
6BD>2C>8C>最大溜め4C>6C>5C>8BdlA>D>4D>214A>5C5D>4D>214B>エリアルor623A〆
トレモ初期位置から。Dは構え解除用。ノーゲージでダメージ17kとスタン値50。一人だけゲーム違くない?もちろん3ゲージあればAどこからECコンボにイケるのでラウンドが終わる。
623A>EC>623A>cc236236A>cs>5C>623C>cc236236A>cs>2C>214A>cc236236A>5A5C5D4D>214B>エリアル
上記AどこからのECコンボ。上下を繋ぐと約3万出る。難易度もさほど高くないのでレイを扱うのであれば、まずは是非コレを味わって欲しい。\カオスコード/
クドゥラック
選択:羨望 + 帰服 or 懐疑 +ラン
多種多様な設置と判定の強いJ攻撃で圧倒するタイプ。HPもスタン値も切り返しも貧弱だがダウンさえしなければなんとかなる。進む系の設置と一緒にジャンプ攻撃で殴り込むだけで相手はとても辛いので基本的に攻め込む時は設置>後ろからクドが覆いかぶさる感じで。相手がしっかり見てるなら捌かれなくもないが、それはそれで設置を撒く時間が出来てこちらに有利なのでその時は無理に攻め込まなくて良い。
セレクトは羨望をHJで逃げつつ置き土産に置いとくと相手のダッシュに引っかかるので仕切り直したい時に便利。帰服は地上コンボのリターンを増やすためかつディレイが必要、懐疑は相手の特定の連携を抜けるため、とそれぞれある程度相手に依存したり知識が必要になってしまうので最初の頃は活かせるかと言ったら怪しいのでどちらでも。
とりあえず覚えるコンボ
2A*n>2C>214C(>cc236236B)
2A*n>2C>214AC>JCJD>jc>JCJD(>623AC(>dl214D))
こいつは設置でガンガン相手に生傷増やしていくタイプなので必須なコンボはこれだけ。帰服を持ってたり、もう少し伸ばしたい場合は2Cの後に6Bを繋げられるが、どちらの場合も6B後にディレイが必要になるので今回は省略。下のやつの>623ACはコンボ中に画面端に到達した場合。その後のディレイ214Dも、ミスってもダウンは取れて特に不利になるわけでもないので狙っていけ。落ち始めたら214Dや。
発展
2A2C>6B>dl22B>2A2C>6B>dl22B>2A2C>214C or 214AC~
2A2C>6B>dl313B(>2C>214C or214AC~)
上は普通の、下は帰服選択時のコンボ。帰服後は追撃出来るが、そのままダウンさせて22B等の設置を起き攻めに重ねるのも強い。ゲージを温存したまま攻勢を維持するなら起き攻め、ゲージを払っても良いならEX厭世からのEX懺悔>D羨望〆ルートで。
基本的にわっちゃわっちゃ画面に設置出してときたま設置と一緒にJCやJDを被せにいくだけでガンガンゲージは貯まる。切らさない程度にEX厭世や、余って仕方がなかったら不意に慟哭をぶっぱなしても良い。相手がルイやMGヒカルのようなバリバリの近接キャラならEX受難君と寄り添って近づくだけでも相手はばちこり辛い。
クティーラ
選択:ハスター + サバト + ステップ
正直ほぼクドゥラックと変わらないが、こちらの方が機動力で劣り、代わりに切り返しに優位点がある。ショゴス、化身、ランのホバー移動は全て異質で狂人にしか無理なのでこの組み合わせで固定。基本はクドと同じで設置で相手の頭をワニワニパニックにしていく。機動性や所持技の都合上、こちらも設置と共に攻めるのも出来なくはないが、迎え撃つ方が安定する。
とりあえず覚えるコンボ
2B*n>2C>236B>4B
2B*n>2C>236B>7B>cc236236A
基礎コン。ハスター後に位置が左右入れ替わる事が頻出するが、クティーラの向きがハスター1段目の位置に依存しているためか、ハスターの派生を出した後で位置や向きが入れ替わっていてもその後のコマンド入力方向は常に一定。ややこしいが要するに、左側にクティーラ(右向き)、右側に相手(左向き)の位置関係から236Bで通り過ぎた後に即7Bをすると、相手の左側にHITして元の位置関係(左クティ右相手)に戻るので右向きに爆炎のコマンド入力をするが、236Bで通り過ぎた後に少し待って7派生すると相手の背中にぶつかる(左相手右クティのまま)が、この時でもクティは右を向いたままなので爆炎は右向きの場合と同じ入力で出る。
投げ>2C>236B>着地>JCJD>236B>9B
投げ自体にダメージがほとんど無く、特殊ダウンなので自分でコンボしなくちゃいけない。クティの投げコンはディレイ必須なので触り始めはこれで良い。画面端ならエリアル部分を着地>9j>JCJD>9jc>JBJCJD>ハスター派生ハスターで。
サバト>6cs>JCJD>着地>5C>hjc>JBJCJD>236B>9B
サバトで切り替えした時用。csは空中で出すとふんわり挙動になるが、6csと入力すると空ダになる。吹っ飛んでる相手を追いかけるようになるのでJCJDで繋ぎ、着地するので5C、ハイジャンプしてエリアルと言った感じ。これだけで16kほど吹っ飛び、さらに0.7本ほどのゲージを回収するので2ゲージある時は積極的に狙っていきたい。もちろん切り返しに限らず、上の基礎コンの2Cからサバトに繋げても良い。2回でラウンドが終わる。クティを扱う以上、最優先で狙っていきたい。サバトがCHした場合、壁バウンドから直接5Cで拾えるが、暗転中に相手が何か振っててもCH判定があるかどうかでCHするかどうか変わってくるので、2ゲージある時はcs入れ込んでおけば良い。1ゲージでサバトをぶっ放した時に跳ね返ってきたら拾えてラッキー程度に思っておこう。
詰めたくなったらココ。ほぼ化身クティ用だけどサバト用のコンボもやんわり書いてある。
サーベラス
選択:スマッシュダウン・アロー + α + ラン
高めの体力、スタン値にスタンダードな技を取り揃えた上で、セレクトスキルはどれもそれなりの使いやすさを持つ。このゲームでは貴重なスタンダードキャラではあるが、スタンダードキャラとしての対抗馬が絶対的な拒否性能と高い崩し能力を持つセリア弐改だったり、高火力で一気に倒し切るコンボや一生ハメ倒すセットプレイを持つキャラが強キャラとして跋扈しているので、どちらにもやや乏しいサーベラスのキャラパワーは残念ながら低め。ただし改ちゃん以上に基礎コン各種や入門ECコンは簡単なので、操作に慣れる分にはお勧め。
立ち回り、コンボ強化に重用されるアローは固定で、あと1つはある程度自由で良い。2種類の当身で射撃も取れるトラップ、設置貫通の差し込み用と2ゲージコンボ用のイージー、高火力ECコンボ用のダンシングストームとある。一番広く対応出来るアロー+イージーを基本に、偏った相手にトラップやストームを選ぶ型が多い。
とりあえず覚えるコンボ
2B*n>2C>236B(>cc236236B)
2B*n>2C>236BD>6C>2B>214A
JA>JCJD>623C(>214A)
上2つは基礎コン。
3つ目はサベのJAは持続と判定が良好で、JCJDとHIT確認の猶予も長く、空投げまで繋げるてダウンを奪えるため積極的に狙っていきたい。逆にサベのJAよりも強力な空対空を持つキャラ(改ちゃんやルイ等)には分が悪いので地上行動を多めにしよう。
2B*n>2C>236B>EC>236B>cc236236B>cs>236D>cc236236B>cs>236D>cc236236B
2B*n>2C>236B>EC>236B>cc236236B>5cs>dl236B>cc236236B>5cs>dl236B>cc236236B
位置不問で2万ちょい。サベに限らないが236>236236系のルートは236B>236Bと入力すれば画面上ではちゃんと236Bを出してそのキャンセルに236236Bを出す。必要あれば意識してみよう。ほぼ変わらないレシピだが下のほうがすこーしダメージが高い。シャルウィー後のディレイは5csでふわっと山なりに浮いた時の頂点より若干早いくらいで。結構猶予ガバガバなので音で覚えると楽。と言っても400程度しか変わらないので好みの範疇。好きな方でどうぞ。
発展
画面端、弾3
2B>2C>236BD>6C>2C5D>236C+C>5A2C>236C+C>5A2C>hjc>JB>dlJCJD>623C>着地214A(>EC〜
2Bを2回刻む場合は上のレシピの通りだとEXスラで吐いたゲージが回収し切れない。この場合はJBJCを最速気味、JDを受け身不能ギリッギリまで伸ばすと着地2Cが繋がり2C>214A>EC〜と行ける。その場合のレシピは
2B*2>2C>236BD>6C>2C5D>236C+C>5A2C>236C+C>5A2C>hjc>JBJC>dlJD>623C>着地2C>214A(>EC〜
になる。確定反撃には2B2C>EXスラと行けるだろうが、立ち回りの中だとやはり小足2回+2Cや低ダならJD>2B>2CくらいのHIT確認猶予は欲しい。コンボ難易度とのトレードオフだがどちらも出来るようにしておきたい。
その他
上に挙げるほどではないが、だいたいおすすめ順。
ルイ
選択:ガードレス + エクス or カウンタークラッシュ + ラン
オービットはたまには見るが基本的にあまり使われない感じ。弱いとは思わないが元々ルイの空対空は鬼のように強いので、オービットを採用した所で伸びしろが少ないのかもしれない。超当て身はクティーラのサバトみたいな感じでコンスタントにゲージを吐きつつダメージとゲージを回収出来る点は悪くない、が一応自分で発動が調整出来るとはいえ、牽制や動く読みで差し替えせるサバトのような範囲も無く、取れる範囲がTGと変わらない点が痛い。最終的にはECに移行できる状況の多さでエクスに軍配が上がるが、コンボ火力を詰めきっていない=その分チャンスが多い中級者帯以下には有効か。
高機動力で近寄って殴ると分かりofやすいので初心者にもそこそこお勧め。ただ射撃を一切持たないという尖ったキャラではあるので同じコンセプトならやっぱ改ちゃんで良いかなって。
セリア
選択:ウィップ + ブースト or ウィング + ラン
設置キャラ+特殊なダッシュタイプでクティに近いが、こちらはホバーで見えない中下段を仕掛けていくのが主流。後押しする超必もデフォルトで持つ。設置が文字通りミサイル弾幕なので近づくも守るも主導権を握りやすい分、ウィップ+ウィングが安定か。ブーストには弾打ち消しが付いてるので、弾の撃ち合いになりやすい相手にはウィングの代わりにブーストを選ぶと優位に立ちやすい感じ。基本的に弾撃って鞭でゲージ稼いで基礎コン>ccウィングでダメージを取るのが無難ではなかろうか。
弾を撒いて近寄って殴るという割と分かりやすいキャラではあるが、キャラの特色を出そうとすると特殊なダッシュ軌道や専用ゲージ等、独自要素が多いせいでいきなり初心者にはお勧めはしにくい。
MGヒカル
選択:足刀 + 電凰雷打脚 or 神迅拳 + ラン
足刀は確定。火力アップの電凰か、対空や牽制で強い神迅拳の2択。長い下段や低姿勢技、設置を置かれる等、とりあえず各キャラ1つ2つは対策を持ってるのでほどほどに。
近寄って殴る、ダウンさせて見えない中段や表裏で倒し切るという分かりやすいコンセプトや、前進する技が多いのは初心者的には嬉しくはあるのだが、MGヒカルの華である高火力、高スタン値のコンボやセットプレイは、距離限や位置限、微ダッシュや前転狩りフレーム消費などなど、どれも一つ一つが難しいとまでは言わないが、細かく中難易度のテクニックを頻繁に要求されるので余り初心者向けではない。ケツがデカい。
エルメス
選択:燃え上がる嫉妬 + 焦がし尽くす快楽 + ラン
ほぼ一択。というかコレ以外見たこと無い。
キャラ性能自体は文句なしのTopTierだが、とにもかくにもスタートラインがコンボ完走+EX大地による起き攻めが出来るようになってからで、それまでは劣化クドゥラックも良い所。格ゲー経験者でトレモに籠もってコレを習得してから対人戦へ…というならお勧め出来るが、エルメスの強みというか選ぶ理由の95割がこのセットプレイなので他のキャラより対人戦に出られるまでに掛かる時間がお勧め出来ない大きな理由。他にもD大地ホールドや雷球の設置、自動炸裂などなど、ある程度慣れてからでないとわっちゃわっちゃして自分の頭がワニワニパニックになる事間違いなし。
カトリーヌ
選択:バニーの雄叫び + 幸せの鐘 or 純愛カミングアウト + ラン
バニーは必須。幸せの鐘が汎用性高い高いマウンテンなので最終的にはこちらになるが、多すぎる打ちどころに慣れるまではコマ投げの純愛カミングアウトで崩すチャンスを増やすのも良い。コマ投げ後は追撃も容易なのでゲージを溜め、他の初心者用コンボと同じようになんやかんや>必殺技>にゃんにゃんミラクルダイナマイトと繋げるのがシンプルでこれが出来ればひとまずは戦える。こちらもエルメス同様に真価はセットプレイで、完走+EXベルとその後の択の掛け方の知識が大前提。エルメスよりかは戦えるようになるまでのハードルは低いが、ベル起き攻め無しだとこんな全身タイツもっこりオカマピクミンを選ぶリスクと釣り合ってないのでひとまずは他のキャラをお勧めする。
ヴェイン
選択:紫炎 + 暗黒 + ラン
割とスタンダードな性能で、設置も射撃も1種類ずつではあるがどちらも優秀。ダウンさせてから蕾を置いて移動技で表裏を掛けるのが基本戦法。中盤以降はそれらに加えてゲージを細かく吐いてはそれ以上の回収し、決勝ラウンドでECコンを決める機会があればECコン、そうでなければ暗黒を呼んでは崩して呼んでは崩して倒し切るのが主な試合運び。
動かしやすいキャラではあるが、勝とうとすると途端に距離調整するための刻み回数や、ゲージを吐く吐かないの判断、試合全体のゲージ運用プランなどの状況判断を要求され、大前提としてEX必殺技からのゲージ回収や高火力ECの安定化が求められるので、ある程度カオスコードの試合運びを組み立てられるようになった人向け。思い通りに試合全体を運べた時の楽しさは、カオスコード特有の派手な一撃とはまた違った物なのでマンネリ気味の人にお勧め。
ルピナス
選択:疾風(ゲイル) + 光矢(聖闘士アロー) or 雷神(ジュピター) + ラン
篝ほどではないが、かなり早い上に技も癖が強い物が多いので振り回されないようにしたい。ゲイルは切り返しとしてそれなりに信用出来る上にコンボや崩しにも使えるので確定で良い。超必を好みに合わせて選択。ECコンにも切り返しにも使える雷神か、簡単EC火力アップの聖闘士アローか。ECコン自体はカオコ内屈指で簡単な部類だが、ルピナスの華である画面端の高火力コンボやそこに至るまでの立ち回り、そもそも癖だらけの技性能と、それなりに慣れが要る。
篝
選択:朧 + 流星脚 + ラン
チップ。とにかく早いオブ薄いテクニカルキャラなので初心者にはお勧めしない。熱帯ではバグのせいで毒付与攻撃が使用禁止な場合が多く、毒ダメージ前提で調整されてるせいか、こまめにゲージを吐かないと火力も低い。ゲージ回収能力は高めだが、3ゲージ溜まった所でECコンのダメージは高い方ではない。とにかく立ち回りの強さやスピードで相手を翻弄して倒すキャラなので、まずは最低でも自身が翻弄されない程度にやり込む必要があり、勝つためにはそこから相手のキャラ毎の知識が必要になる。
ヒカル
選択:残影旋風牙 + 急降下突撃脚 + ラン
主人公だから扱いやすい波動昇竜キャラかと思ったか!3種類のチーズ突進キャラだよ!
弾に昇竜に突進持ちと、使いづらいわけではないが、火力を出そうと思ったらゲージ依存度や、コンボの目押し、微ダッシュ、距離限等々、高難易度要素がペガサスミックス昇天盛り。これらが出来て他のキャラとようやく同等の性能なのでいかんせんお勧めしにくい。
ケット&シー
選択:ライジング以下略 + 俺流以下略 + ラン
もう見て分かるが実質タンダムキャラなので初心者には本当にお勧めしない通り越して無理。最強の飛び道具の妹を射出してるか否かで性能が細かく変わる技が多い。無理。というかまともに触れる気しないし対戦した回数もほとんど無いからなんもわからん…シーちゃんが改ちゃんのセパレーション喰らってイッターイで済む最強の生物だということしか分からん…