最終更新:5/14
■更新履歴
・★5 覚醒の魔王神 ロザリンドをアタッカーTier2に追加。
・「どういう役割で強いのか」を探しやすく分かりやすく調整。下位Tierは後回し。
前置き
・数値等は載せてないのでゲーム内図鑑等と併読を推奨。
・評価項目はアリーナ(+無限魔界)、最下層オート、究極魔王(+決戦)。
・アリーナは攻略時の突破力や相手コンセプトの瓦解力。防衛時に極めて強い場合も記載。即時ターンや、Spd関連を主軸にメタとなる復活>食いしばり>バリア等を重視。
・自動周回はオートで強化ダンジョン系の最下層を周回する時の安定度。単独周回可能が理想で次点に広範囲技や撃ち漏らした時用の被ダメ軽減や位置に左右されない全体治療、バフ等。
・究極魔王(+決戦)では正確には求められる要素は違うが、ボス判定で状態異常無効と言う点や、アタッカーを少数に絞りバッファーを上手く回す点で似通ってるので暫定的に統合。奥義も充分に活用出来るのでサボってた奥義考察も評価に採用。
・同ランク内でも並び順で上に居るほど評価が高い。が厳密には気にしてない。
・評価の下に評価元になる役割を記載。特殊な状況で強い場合はその都度記載。
・名前赤文字は限定ガチャ産、課金パック等の非ガチャ産は緑。
アタッカー部門
Tier1
★5 狂い咲く罪な薔薇 ロザリンド
アリーナ:★★★★☆
自動周回:★★★★☆
究極魔王:★★★★☆
アタッカー・サブバッファー
水着ツクヨミでもその強さは証明されて来たが、HPに依存するシールドと違い、バリアは固定回数なので、装備、転生Ptを火力要因に全部振れるのが特に大きい。
S2:クレストローゼスの攻撃性能自体は、最近は珍しくもなくなってきたが、CT2で3*3攻撃と、優秀な回転率と範囲を両立しながら追加効果に自身にバリア(1)付与がある。なんで?
S3:ローズリバレートは広域マップ実装でちょろっと評価が上がった轢き逃げ型範囲。追加効果は移動不可80%と★5のS3にしては少々物足りないようにも感じるが、この範囲に移動不可付与は他のスキル以上に位置関係で一方的になる可能性が高く、アタッカー以外のバリアへの攻撃手数を減らすのにも貢献する。つまりいっぱいつよい。
P1:王女の護りでWAVE開始時自身にバリア(2)を付与で守りは完璧。さらにバリア状態で味方全員与ダメ+50%と補助まで充分な効果量を誇る上に、上でも書いたがシールドと違って十全な効果を発揮するために必要なステータスが無く、水着ツクヨミで不満点だったバリアの貼り直しはS2で、SpdはP3:クールアシストで水属性全員+30%と大きく補強されている。
P2:解放された力とP1、P3を合わせてWAVE開始時の状態はバリア(2)、Spd+30%、与ダメ増加+100%にMove+1。また、ターン開始時に自身のHPが減っている=バリアが貫通されている状態だと被ダメ-50%、さらにターン終了時にウエイト-25が入る。ターン終了時ウエイト-25の方はともかく、被ダメ減少の条件は「ターン開始時にHP99%以下」とあるので、文章そのままの処理ならバリアを破壊された直後〜ロザリンドにターンが回ってくる間はHP99%以下でも無防備な点に注意。
奥義:雪舞う禍罪の魔晶壁は…ひとまずは忘れて良い。奥義の発動条件からして味方にバリアを撒くという効果と噛み合っておらず、HPを全快してバリア(2)を自身とせいぜい誰か1~2人に撒くだけで終わる。劣勢であればバリアなどあってないようなものなので可能ならここを魔装備で換装したいくらい。既存のロザリンド達から攻撃範囲、性能は大きく改善され、高頻度でバリアを貼り直せるなど攻守で隙が無い。どちらかというと攻略用というよりかはアリーナや無限魔界での敵側としての強さだが…。究極魔王の城では敵の攻撃頻度的にバリアが剥がれる事はほぼ無いはず。装備を偏重出来る事も勘案すれば充分にアタッカーとして振る舞えるだろう。
Tier2
★4 全知全能の魔王 プラム
アリーナ:★★★☆
自動周回:★★★★
究極魔王:★★★★☆
アタッカー/日本一コラボ
もはや驚かなくなったがS2が範囲2、S3でそれを前に撃ち出す形でCT2とCT4。しかもどちらも50%の自己バフと弱化or移動不可の追加効果有。割ととんでもない。
P1:魔氷の晶壁で確率ではあるが毎ターンバリアを張れる。WAVE開始時ではないのでアリーナや無限魔界ではそこまで信頼性があるわけではないが、最近増えた開幕状態異常とP3の組み合わせを含めれば充分に歪みを期待出来る。究極魔王の城でもそこそこ、決戦に至ってはこれ一つで耐久は事足りるのもありがたい。
P2:冷静な対応はHPが100%の時のみと強烈な条件があるが、与被ダメにそれぞれ70%と甚大な影響力を持つ。P1のバリア付与が開幕ではなくターン開始時であるため、このキャラ自体は速度補正が無いアタッカーな分、先手を取られやすいアリーナでは与ダメ増加を発動させるのは難しいので発動したらラッキー、被ダメ減少はほぼ発動するのでこちらをアテにしたい。アリーナ以外では先手を取ったり、バリアの維持が容易な場合が多々あるため積極的に恩恵を受けられる。特に究極魔王の城では相手が1人な関係上、Spdさえ十全なら一度バリアを張れさえすればプラム本体に攻撃を届かせるのが困難になるため、高火力で攻撃し続けることが出来る。逆に移動不可やP3の発動機会は全く失われてしまうのだが。
P3:プロフェシーアイズは状態異常の敵からの攻撃を66%で回避する物。水着ツクヨミの状態異常Verだと思えば良い。ただしあちらを違ってバリアの付与タイミングや状態異常の半数はそもそも行動不能だったり、付与確率だったり耐性だったり免疫だったりとで、バリアに攻撃回避と似通ってる所は多々あれど、70%カットを加味した上で耐久面の信頼度は総合的には劣ってしまう。書いてて思うんですけどなんで半年前のキャラであんな性能ぶっ飛んでるんですかね…。究極魔王、決戦では魔装枠。
★4 天霧の晴光 ツクヨミ
アリーナ:★★★
自動周回:★★★★★
究極魔王:★★★★
アタッカー/水着ガチャ
元のツクヨミとは打って変わって純粋なアタッカーになった。S2:乱れ打ちがAtk→Defになったが全体攻撃なのは変わらず。威力はともかく、内容は弱体化、S3:海割りの一矢も直線的な攻撃でSpdダウンと★4としては特別強力というわけではない。
P1:水鏡の聖域はWave開始時に1回分攻撃無効のバリアを張る。アリーナで猛威を振るうスキップオーダー対策としては十分。ダメージは関係無い上に状態異常は防げないので闇おばさんにはほぼ無意味に剥がされるが、闇おばさん自体は採用率が落ちてきている。後半の効果、バリア状態の味方が与ダメ50%上昇というのも倍率は高めだが、このキャラ自体は張るのは最初の1回限りで、特にSpdを底上げするパッシブも持たないため、今後実装されるキャラに期待しよう。後々、バリアパーティが編成可能になった場合、冬服ヴァルキリーのように後から欲しくなっても手に入れられない期間の方が長いので注意したい。
P2:揺蕩う海の月は条件はあるものの、66%と高い確率で回避が発生する。条件の弱体化状態も自前で全体に撒けるので苦にはならない。先手を取ってばら撒いておけると更に強い。
P3:水戦場の月姫の効果(敵が無傷ならAtk80%上昇)で、開幕火力は十分。相手よりも先手が取れるならさらにP1の効果と合わさり最強に見えるので是非ともSpdは高めに保持しておきたい。
魔チェンジの実装でさらに長所が伸びた。アリーナでは開幕の速度と火力を底上げ出来る巨人の斧の大地激震βや、周回には使い魔の悪魔の尻尾による畳みかけで恐ろしい周回速度を誇る。というかこれだけで良くなる。転生でCT軽減を付けての乱れ打ちによる雑魚一掃は常套手段だが、畳みかけがあるとボスのいるWAVE3でも雑魚4体一掃でウエイト-100の即時ターンを得られるのでそのままAtkがさらに上昇したS3でボスにトドメさして終わりとなる。
その他コンテンツでも開幕に全火力が偏重している性能のため、非常に有用。アリーナではその開幕火力の高さとバリアがあることから、速度に干渉出来ない点以外で強力。動かせたら勝ち。動かれたら負け。それだけのユニットならいくらでも居るので評価はそこそこだが。究極魔王の城では全力発揮とはいかないが、それでも並のアタッカーよりはるかに生き延びやすい。前衛が生き残り続ければ後衛に攻撃が届かないプリニガーXに対して非常に有効。決戦でも本命部隊でなければ雑魚処理に掛かるカウントの少なさや元々の火力から充分な貢献が期待出来る。復刻されたら全人類は全力で引け。
★5 覚醒の魔王神 ロザリンド
アリーナ:★★★★
自動周回:★★★☆
究極魔王:★★★★
サブアタッカー・サブバッファー/イベント限定ガチャ
シールド貫通と強化解除はアリーナと火力が足りてないならばややオート周回向け。ただし★5ロザリンドにはあったバリアの類はおろか、耐久系パッシブは一切持っておらず、Spd強化+40%を持つのみ。火力面はAtk150%+与ダメ150%にシールド無視とまぁ第二世代★5としての物は持つが、肝心のターンを回すまで生存させるのがそれなりに面倒。火力面もシールド無視と強化メタを両立させてようやく第二世代★5の中で優位に立てるかどうかと言ったレベルで、キャラによっては行動毎に強化を張ってくれる可能性がある決戦はともかく、究極魔王の城では即時行動と与ダメ増加がくっついてしまっているため向いていない。ディスガイア2カテゴリのアタッカーとしては、実装周期こそ不遇ではあるが、アデルがそれなりに強アタッカーとして君臨しているので次なるアデルとその添え物としての活躍に期待したい。
★4 聖祭のキャロル フロン
アリーナ:★★★★
自動周回:★★★
究極魔王:★★★☆
アタッカー/クリスマスガチャ
回復を受けるとウエイト減少する変速アタッカー。S2:フォーリンスター、S3:ラブ・ルミネイション!共に特出した能力は持たないがアタッカーが使うスキルとして申し分ない性能。
P1:愛の再始動は自分がアクティブスキルで回復を受けた時ウエイト80減少+バリア付与と、強力なのは違いないがそこそこ限定的な状況なので、オートでの有効活用はあまり期待出来ない。回復専用キャラのオメガヒールさんや、結構増えてきた全体回復持ちと合わされば発動自体は容易だが、1枠割くほどではなく、雑魚戦ではバリアも剥がれやすいためそこまで重要でもない。バリアの価値が高く、かつ手動前提となるアリーナやチャレンジダンジョン、回復ターンをズラすことである程度狙ったターンにバリアを張り直し続けることが出来る究極魔王の城、水着ツクヨミとロザリンドで合わせてのバリアロマンPT等に。
P2:愛の攻防戦はHPが100%の時に火力が跳ね上がるパッシブ。こちらも回復+バリアを意識して作られているが、おおよそ水着ツクヨミと同じように開幕の大火力に重宝されるだろう。攻撃範囲の違いであちらほどオート周回に向いてるわけではない。後半の効果も、相手に強化効果付きで50%カットと高い効果量を持つが、条件が条件なので貫通される危険性も高い。
P3:愛の雪解けは敵を倒した時に味方にバフを撒く効果だが、オート周回なら過剰、究極魔王の城では不発、アリーナでなら火力をP2に任せて装備は速度盛りで先鋒としてと言った感じか。先手を取れないとP2も不発になるので活かせる場面の割には効果量はほどほどに見える。
ザコ敵が多く、火力が過剰にならない決戦の実装でやや出番が回ってきたか。ただ、長期戦自体にはそこそこ適正があるとはいえ、長期的に高い火力を維持する能力は高くないので注意。
★5 華夜の蜃気楼 ミスト
アリーナ:★★★★
自動周回:★★★★
究極魔王:★★
バリア・シールド無視アタッカー/水着ガチャ
S2、S3ともにそこそこ使いやすい程度の性能。S3の移動不可80%は強力っちゃ強力だが、★3に移動不可100%がちらほら居たりするのでまぁうん。
P1:揺らめく幻想はWave開始時から2ターン、Def-66%と数値は良いのだがDefというのが環境にあってない。死にステに加えて昨今はDefを下げまくった所で被ダメ減少を与ダメ増加で相殺出来なければ意味がない環境となっている。アリーナのDEF特化を相手にする時に活きるが、ゼタのような専門家も居る。場合に寄っては換装候補。
P2:絶対零度は環境を圧巻した水着ツクヨミの与ダメ増加Ver。+150%なので開幕の火力は文句無し。開幕が全てと言えるアリーナや無限魔界では水着ツクヨミ同様、攻撃に特化させたこいつにターンを回せたら勝ち(負け)になる場面も少なからずあるだろう。ただし後述のP3により、水着ツクヨミ以上に突破性能は高いが、速度に関するバフも無ければバリアもない。あちら以上に入念な下準備や編成、攻撃の誘導が必要になるだろう。
P3:ミラージュミストはバリア、シールド貫通かつ後続用に解除させるほぼ対人コンテンツ特化のパッシブ。アリーナで猛威を振るうビタースウィーツロザリンドを筆頭としたキャラへの回答としての戦果が期待出来る。が、上でも書いた通り、本人には身を守ったり先手を撃つためのパッシブが全く無いのである程度の下地は必要。注意。
Tier3
★4 超魔流を極めし者 キリア
アリーナ:★★★☆
自動周回:★★
究極魔王:★★★★
超高速アタッカー
S2、S3ともに書いてあることは素のキリアからほぼ変わらないがS3のCTは若干悪化している。S3:心羅万象は射程5。通常ステージならばほぼ端から端まで届く。
P1:重なり合う心でS2、S3発動時は即時ターンを得られるのでS2/CT3とS3/CT5は実質CT2/4で扱うことができ、開幕時であれば3ターン一気に動ける。スキップオーダーと違い、相手に依存しないのでバリアや復活、食いしばりが跋扈する現環境では風穴を空けるのに役に立つ。
P2:迷い無き闘気は素のキリアに近いパッシブがあるが、クリティカルでしか発動しなくなった。代わりにフーカや春服ラズベリルのようにダメージを軽減するのでよりアリーナ向け。S2,S3の回転率は技の範囲や性能から考えると劣悪なモノだが、P1,P2を合わせる事でおおよそ他の単体技キャラと似たような回転率にはなる。
P3:大切な者たちへ捧ぐは無条件、開幕からCriDmg75%上昇で、以上を鑑みると超ラハールや暴君よりも更に開幕での速攻殲滅に偏重したキャラ。アリーナで相手の主軸キャラを撃ち抜く他、究極魔王やチャレンジダンジョン等、単体を撃ち抜くことが重要なコンテンツで重宝するだろう。
★5 甦る暴虐の魔王 キリディア
アリーナ:★★★☆
自動周回:★★★☆
究極魔王:★★☆
スピードアタッカー
S2、S3ともに特に言及する点は無し。★5のスキルとしてはやや面白みに欠けるか。
P1:暴虐の魔王で自身に状態異常:オーバーヒートを付与し、状態異常をトリガーに与ダメ+100%とウエイト-60を抱える事が出来る。ただし味方が倒れると解除されるクソ雑魚メンタル。★5の他のキャラと比べると与ダメ上昇がやや抑え気味だがウエイト-60はそれを上回る利点、ただし解除条件も相応以上に厳しいので特色を出すには専用編成を組んでおきたい。
P2:血塗られた復讐者はクリティカルによる被ダメを70%軽減し、Atk+50%の強化効果を得られる攻防一体のパッシブ。★4キリアのようにアリーナでアタッカーが持つ防御性能としてはそれなりに高く、ソレ以外のコンテンツでも序盤はP1で被クリティカル確定なのでオートでもそれなりに利用出来る。究極魔王の城では味方がバッタバタ倒れる上、あいつらの攻撃はどうもクリティカルが発生してない?(オーバーヒート中ならこちらの問題なのでクリティカル軽減は発動するとは思うが…)らしいのでどうも活かしづらい。
P3:破壊衝動の化身によるSpd50%増加+Move5加算も強力ではあるが究極魔王の城のアタッカー役には不要なパッシブ。総じて究極魔王の城にはとことん向かないが、覚醒フロンや2周年閣下ほどの倍率ではないものの全体で見ればアリーナでも先手を取りやすく、かつ、ウエイト減少や耐久力から高火力を維持したまま複数回相手を殴るチャンスが期待できる。★4キリアのように攻撃範囲が残念でもなく、火力も耐久力もほぼ単独(闇属性は編成する必要はあるが)で完結している。ただし、即時ターンや全体攻撃を持ってるわけでもないので、相手にターンが回る可能性がある以上、ピチドラ等のオート安定化に重要なキャラと組めない、事故で味方が落ちた場合に即火力バフ解除→倒しきれず崩壊しかねない危険性があり、せっかく奥義発動のチャンスのある決戦では開幕のオーバーヒートを維持するためには味方の耐久をそれなりに確保しなければならない関係上、奥義発動やカウント抑制のためにオーバーヒートが切れてから差し出すという行為もしにくい。他の★5キャラは与ダメ+150%がデフォルトになりつつある中、与ダメ100%上昇のためにここまでやり、順調にオバヒ終了後に奥義を掛け直せたとしても合計で10カウント分でしかない。雑魚をあえて残しP2の重ね掛けを狙うにしても袋叩きにされて耐えられるような性能はしていない。
★3 暴虐の魔王 キリア
アリーナ:★★★
自動周回:★★★
究極魔王:★★★☆
高速アタッカー
いつの間にか特大の強化調整を受け別キャラになって帰ってきた暴虐の魔王。
S2が直線3マスでCT3、S3が射程少しで単体のCT4とスキル回り自体は良いとは言えないが、それらを全てぶち飛ばすP2:破壊の戦鬼で、誰が倒しても発動するウエイト-50、さらにAtk50%上昇とスキップオーダーも真っ青な効果でどれだけSpdが低くても強引に自分にターンを回せるのがつよい。自分で倒す必要が無いのでギグと同じくメインアタッカーの後詰めとして。雑魚の数だけ火力が上昇するので決戦でも強いが最大の欠点としてキリアジャケットが装備出来ない致命的な致命傷がある。しょうがないのでシャドウクロー等で我慢しよう。
★3 伝説の魔神 百騎兵
アリーナ:★★★
自動周回:★★
究極魔王:★★★☆
アタッカー/魔女と百騎兵
★3ながら★5に匹敵する倍率の自己バフを持つ最終殲滅兵器。性別不明なのでダブルパティや魔装備によりダメージは更に加速した。計算元であるステータスが★3相応なのが残念。S3への80%回避を持ちつつ、自前でとんでもないバフを乗せつつガシガシ殴るのでDPSは高い。先制するためのSpdバフやS3以外への攻撃に対する援護をしよう。
★4 終焉の魔王神 ロザリンド
アリーナ:★★
自動周回:★★★
究極魔王:★★☆
シールド貫通アタッカー
P3:ディサイシブバレットでシールド貫通に特化したパッシブを持つ。高い耐久力にシールドまで持つ水属性転生の間で重宝する。した。
S2が素のロザリンドからほぼ変わらずなのと、P2:惨劇のカルマが軽い条件とはいえ、満たして常時発動の超ラハールのP1と同程度等、☆4の攻撃性能としては残念な点が多い。せめてS2はローズリバレートの軽量版にしてくれても良かったのではないか…?シールドメタに特化した性能なのでシールドの無いクエストには☆3のキリアや百鬼兵などの方が向いてる場合がある。相手の構成にも寄るが、シールドを剥がす方法も増えてきた上に火力でシールドごと吹き飛ばすようなキャラが増えてきたため、どうしても他の★4と比べると特徴的な性能面で一歩劣ってしまう。
補助部門
Tier1
★5 紅雪のサプライズ ヒルド
アリーナ:★★★★☆
自動周回:★★★★★
究極魔王:★★★★★
バッファー/クリスマスガチャ
バフの頭メリークリスマス。★5マオの飛行Ver。マオと比べて被ダメ減少がDef強化依存からMove強化依存になった事で、開幕時のバフとしてはこちらの方が強力と言って差し支えないが、Move強化という現時点では一応このヒルドの奥義で付与出来ない事も無いが、実質掛け直し不能に近いトリガーになってしまった事で継続的な被ダメ減少効果は序中盤までとなってしまい、決戦や究極魔王の城のような長期戦においては他キャラで掛け直しが容易な★5マオより強力とは言えなくなってしまった。それでも充分評価★5相当だが。合わせて使うことでCri%+100にCriD+100%、与ダメ+140%とそれはもうとんでもないことになる。対ボス最終兵器のゼロッケンやゴルディオンのパッシブが発動してようやくAtk+100%にCri%+100、CriD+100%なのだ。お察しして欲しい。
★5 臆病な魔のアサギ シニス
アリーナ:★★★★★
自動周回:★★★★
究極魔王:★★★★
バフ・デバッファー/アサギフェス
S2の効果はパッシブのおかげで実質、水属性以外の敵全員に移動不可+与ダメ-75%かつ効果ダメージ10%で、P3の効果で先手は取りやすいので、やや確実性は落ちるが効果ダメージ部分で究極魔王バールのような、アリーナで跋扈するアサギブライトの広域バリアを剥がしたり、アサギアルスの食いしばりを妨害する事が出来る。なんなら自身とその隣にバリア(2)が付与されているので最悪、先手を取る必要も無く、ただただ単純に自身の本命アタッカーの保護をしつつ本命アタッカー前に一行動起こせるだけで大きく活路を広げる事が期待出来る。もちろんアリーナ防衛においても厄介極まりない性能を見せつけてくる事だろう。シニス+両隣に記念閣下+復活系に残り星5ロザリンド+星5閣下とかやられた日にはどうすれば良いかわからんね。
残念ながら決戦で活かせるアクティブ、パッシブ共に乏しいが、究極魔王の城においてはそのバリア(2)付与だけで大いに価値がある。敵の攻撃範囲によっては3週目のS3だけ耐えれば良い可能性があり、その後は立ってるだけでもバッファーの多い杖、本への被ダメ軽減は、効果が減衰されると言っても元の効果量の高さもあって無駄にはならない。是非とも引いておきたい一体(この記事更新時点で既にガチャ終了済み(引けてない))。
Tier2
★5 ミラクルラブマスター エルルーン
アリーナ:★★★★
自動周回:★★★★
究極魔王:★★★★☆
バッファー/バレンタインガチャ
S2のバフが効果量こそ低めだが回転率が良いので決戦や究極魔王の城では欠点ではない。まぁ欠点ではないが明確に強いとも言えない普通のバフ。
P1の効果で開幕3ターンではあるが合計140%もの火力バフが付く。決戦や究極魔王では息切れしてしまうので途中から条件である自動回復を再付与出来るキャラと同時編成したい。疑似対人コンテンツでは敵のHPがとにかく多い無限魔界深層や、アリーナで相手がこのキャラや同時実装のバレンタインフーカを入れた耐久てんこ盛り編成には対DEF、対被ダメ減少の両面を1体で相殺していける点や、耐えざるを得ない場面でP2,P3を含めての活躍が見込める。
P2、P3は書いてある通りなのでアリーナ防衛で適所に置かれるととてもつらい。こいつ自身はスキップオーダーの基点足り得るが、周りを食いしばりや復活持ちで固められているととても倒しづらい上に巻き込もうにも150%もの被ダメ減少は大きい。場合によっては隣接するゾンビユニットのダメージ飽和すら危ういので編成されている場合はこちらも編成を見直そう。
決戦においてはP3は換装枠で良いと思うが(素でも充分利用出来るが)、究極魔王ではその範囲の狭さから減衰の少ない被ダメ減少による強烈な保護が期待できる。P2も後半効果は常時発動がほぼ確約されているので守りたいキャラの中心に置けるようにしたい。
★5 清き純白の契り ツクヨミ
アリーナ:★★★
自動周回:★★★
究極魔王:★★★★★
バッファー/ブライダルガチャ
S2にツクヨミ系特有の全体攻撃、S3は範囲2にAtk+80%の極太バフを撒く★3のツクヨミを★4にしたかのようなスキル構築。相変わらずのCT3全体攻撃なS2は優秀だが、★4ツクヨミと比べると自身の火力を上昇させるパッシブは持たないのでアタッカーとしては出遅れる。
P1:白日の装いは被弾時にウエイト50減少、S3のCT-2と補助の回転を良くする物。S3自体は開幕に一度撒ければ充分な場合が多く、★5のパッシブとして見ると単体ではかなり見劣りする。被弾前提なのでアリーナやオート周回では発動機会の不安定さもあってあまり期待は出来ないが、究極魔王の城では効果半減だがまだ上手く機能するかもしれない。
P2:聖輪の瞳は弱体化効果を受けてる敵からの被ダメを100%減少すると効果量は上々。現在は存在しないが開幕弱体化アイコン付与のキャラが出ればそれなりに強力になるだろう。現時点では自身で付与するか、誰か(それこそ★3ツクヨミ辺り)に付与してもらう必要があり、最重要な開幕時に機能させられない点がやや厳しい。オート周回だと弱体化の必要性の薄さや付与率の不確定さ等の理由からなおさら。今後の新キャラに期待したい。
P3:クリティカルゾーンは…ひとまず立ってるだけでそこそこの範囲に撒けるそこそこの効果量のバフなのは良いが★5のパッシブ1枠として見るとかなりがっかり感がある。★4キャラどころか★3キャラのパッシブ1枠と大差ないまである。最速でS3を味方に撒いた直後の位置とアタッカーが攻撃しに移動したい位置とでやや噛み合いが悪い。操作で補える範囲だが留意したい。これももちろんオートでは…
総じてS2、S3ともにそこそこ優秀だがS2を軸にしたアタッカーとして見ると開幕に火力や速度に関わるパッシブを持たず、かと言ってS3やP3を軸にしたサポーターとして見ると、S3のバフ、P1:白日の装いとあの水着アルティナと酷似する点が多いが、Atkバフ+20%の代わりにCTが増加、本体に食いしばりがなくなっている点や、一応弱体化キャラからの被ダメ100%減少は持ってるが、確実性や即効性を考えると耐久面は不安定、厳しいと言わざるを得ず、生き延びさせた所でバフ出来るのは攻撃ステータス関連のみでさらに与ダメ増加を持たないので与ダメ増加や仲間への被ダメ減少、Spdバフデバフが必要なアリーナの現環境では特別な需要は無く、オートはS3のバフを優先するらしいのでせっかくのオート向けのS2が遅れる、その他パッシブも手動向けで過剰気味、となかなか厳しい評価になる。決戦の実装でダメージを伸ばしまくる事に意義が出てきたのでそちらで活躍してもらおう。
★4 伝説の十紳士 サルバトーレ
アリーナ:★★★★
自動周回:★★★★
究極魔王:★★★
サポーター
★3サルバトーレをそのまま少し底上げした性能。と書くと物足りなく見えるが、元がサルバトーレなのと、サルバトーレが2体並べられるという点が強力。恒常産なのも嬉しい。
攻撃スキルに目新しい点はないが、P1:究極服従上官命令による無条件全体Spdデバフは健在。★3サルバと同等の25%なので合わせて50%もの減少になる。無条件かつ全員に、である。装備を除いた基礎値に掛かるのでアリーナよりは通常クエストの深層での方が効果量は大きいが、アリーナではSpd1を争う環境なのと、Lv上限解放による基礎ステータスの上昇、転生の補正等によって、日々、Spdの基礎値も上昇している。ここの出鼻を挫けるのは現在でも大きい。
P3:ATK・フィールドも既存のサルバトーレにあったパッシブの改変。効果量が上がり、ターン開始時への同範囲に強化効果付与になった。これは一長一短あり、★3トーレならその役割から、中央に配置してHPモリモリの置物にしておけばアタッカーが近くに寄って攻撃するだけで良かったが、こちらは一旦サルバトーレにターンを回さなければ発動しない。発動してしまえばアタッカーに位置を制限させることもなく、効果量も大きいのでニ長一短くらいではあるが、高いSpdを要求される上にHPタンクという役目は果たせなくなるため、アリーナでは必ずしもこちらが優れているとは言い難いので注意したい。
P2:冷静な後方支援が既存のサルバトーレにはなかった新パッシブ。非隣接時という軽い条件で与ダメ被ダメ40%の増減を受けられる。同日に実装されたジェニファーによる銃装備キャラの被ダメ-40%や、2周年記念の華開くアサギとの併用で被ダメ-120%を容易に稼げる。射程や役割的にも後方に居ることが多いため、AI相手には存分に効果を発揮出来るだろう。
アリーナ、オート周回では雑に入れて強いが、究極魔王の城では置物としてはほどほど、決戦ではターンカウントを回すほどの補助性能ではないのがやや残念。
★3 心優しき少女 リーゼロッタ
アリーナ:★★★☆
自動周回:★★★
究極魔王:★★★★
バッファー/リーゼロッタ限定パック
何故か原作よりユニット化が早い(DLCは知らん)。HPが全体で見てもかなり高めでDefもまぁHPほど重要ではないが高い。おおよそ水属性のクリストと言った所。補助特化。
S2:リーゼの祈りはおおよそ覚醒フロンのS2の範囲を広げたモノと同じ感じ。遅効性な分、合計回復量は多い。それとバフのかかる位置が貴重なCriDmgなため、組み合わせ次第では同量のAtkバフよりも効果が出る。(もちろん逆もある)S3:リーゼより愛を込めては行動阻害特化なので低Atkはさほど影響しない。割り切ってステータスはHPとSpdに偏重しよう。
P1:献身的な愛はクリストのように発動に少し癖のある高倍率のダメージカット。逆転の発想で渋滞が起きるような近接ばかりのPTだとオートでも活用出来るかもしれない。幸い、リーゼも剣装備で渋滞に加担しやすくS2の範囲的にも味方が近くにいることはそれなりに多い。アリーナで先手を取られる場合にアタッカーを保護したり、位置が固定出来る究極魔王の城で有効活用出来る。自身の耐久は並なのでスキップオーダーの基点にされる可能性は否定出来ないが。
P2:支えあう絆はユグドラのシールド等で、最速構成でなくとも開幕から発動出来る。以降はS2:リーゼの祈りを使用していれば常時発動する。ひどいマッチポンプだ。
★4 祝煌の神徒 ヴァルキリー
アリーナ:★★★★
自動周回:★★★
究極魔王:★★★☆
サポーター/2周年記念ガチャ後半
開幕に撒ける状態異常へのメタと、弱体化効果の治療、ATKバフを高い効果で両立出来る、格下狩りには無駄だが格上やアリーナにはピンポイントで刺す必要があるユニット。S2:ライトオブブルームが広範囲のATKバフ兼弱体化治療。昨今のCT3Atkバフと比べると全体ではないのが少し残念ではあるが、この効果なら十分な範囲だろう。
P1:清浄なる蒼光が状態異常依存の編成にぶっ刺さるメタ。開幕状態異常全般のメタになる。おふぁ●く。もちろんフィーヌには効かない。
P2:煌翼の守護は冬服ヴァルキリーのような飛行タイプ専門のダメージカット。こちらはともかく、DEF+100%はよほどの専門PTで無い限り忘れろ。アリーナの一部★2に使えなくもないが…最近は火力減少と書かれるだけで全然火力インフレしまくってるのでほぼ無意味。
P3:光の集約は…なんでしょうねこれ。条件付きで何故か自身のS2のCTを1下げるのみ。無条件で味方全体のCTを下げるキャラも珍しくなくなった今、S2自体が超絶強いと言うわけでもないのでよく分からんことになってる。味方全体or2下げるとかなら分かるが…。
オート周回としては需要の少ないパッシブだったり火力が無かったりする点や、P2のDEF上昇やP3のCT減少等、★4としては無駄や見劣りを感じる点が多い。アリーナで特定の編成へ組み込んだり、CT軽減を乗せに乗せて毎ターンS2を撒くような究極魔王の城での運用が望まれる。
Tier3
★4 甘い恋菓の泡想 ランドグリス
アリーナ:★★★★
自動周回:★★★
究極魔王:★★★
SPDバッファー/バレンタイン
P3:想告のギフトの広範囲Spd+25%が目を引くキャラ。P1:貫撃のシュプリームで即時ターンを得られ、S2にはAtk上昇も付いてるのでサブアタッカー程度ならこなせる。アリーナでSpd補助を撒きつつメインのアタッカーを通すための下準備としてなら十分だろう。
ただし自身が持つ火力スキルはS2の追加効果のAtk30%と対男性50%のみ。耐性も対男性50%のみなので攻防共に相手に依存する。Spdバフが出来るキャラも増えてきたのと、特出してるわけではないアタッカー性能、条件付きかつ範囲狭めで開幕には効果が無いほぼ究極魔王専用のP2:天風のエールと★4としては地味め。適当に使って強いキャラでは無いので綿密に編成を吟味したい。
★4 癒しの魔法 オメガヒールさん
アリーナ:★★★☆
自動周回:★★★
究極魔王:★★★
ヒーラー/オメガヒールさん限定パック
ディスガイアにおいて、上級魔法を使用する際に召喚される、魔法を管理する者の一人。褐色幼女。この姿は5のオメガヒール担当らしい。初の限定パック産★4。
S2:メガヒール、S3:オメガヒールと見事に回復スキルしかない。S2は周囲1マスにCT1でHP20%+状態異常全て回復、S3は周囲3マスでCT5でHP80%回復と、どちらも一級品。移動とSpdにしっかりと振ってあれば状態異常対策は1人で充分だろう。
耐久力の方も、P1:悠久なる聖療がHPが100%の時にダメージを80%カットし、HPが20%以下ならS3:オメガヒールが即撃てるようになる、とかなり高い。ただしアタッカーの行動が2人重なれば並程度になってしまうので注意したい。
P2:癒しの恵みではターン終了時にHPが全快の味方全員にDef30%とSpd25%が増加する【強化効果】を与える。とあるので、少し珍しい、パッシブでアイコンが付くタイプのバフ。神官や★4パティと違って、Wave開始時ではないので、このキャラをパーティ内最速にして浴衣ラハールのSpdを上げる目的で使う場合は注意。Spdの重要性とは裏腹に、開幕に効果を発揮していないSpdバフは実はそこまで重要なバフではないが、アリス2体で援護した殲滅兵器等の補佐にはDef強化、HP回復、状態異常の解除と欲しい物全て揃っているので非常に強力。おいそこ、エース殲滅兵器はやめるでち。
P3:治癒への昇華はS1で攻撃時に自身のウエイト-50と強力なブーストがかかる。間違いなくPT内の順番なんてしっちゃかめっちゃかになるので敵→ピチドラ→味方メンバーのような行動順を調整しててもあっと言う間に敵を抜く。2回行動させるくらいの気持ちで行こう。
見た通り、確実に手に入るヒーラーとして極めて優秀。ヒーラー筆頭のアルマースは完成までそれなりに時間がかかる点と終盤は力不足感もあるので、初心者がひとまず買う分には長く使えるこちらがお勧め。というか恒常で売ってる限定パック産のキャラはどれも初心者にお勧め。全部買う必要はないが、マリーさん、リーゼロッタ、シスターアルティナ、タロー&ハナコとそれぞれガチャ産のキャラにはなかなか搭載されない稀少な利点があるので評価と財布と手持ちと相談して、どれか1体でも迎えておくとだいぶスムーズに進める。究極魔王の城ではまだ良いが決戦では火力に貢献出来ない上にカウントをバカ食いするので注意。
★5 嗜虐のアサギサディス
アリーナ:★★★★
自動周回:★★★☆
究極魔王:★☆
状態異常デバッファー/アサギフェス
頭からつま先まで状態異常をばら撒く、胸以外水属性のエトナみたいなやつ。ただし開幕で敵全体を状態異常にするようなパッシブは所持していないので注意。代わりにフィーヌのように状態異常対策では防げないS2遅延が強力。CT短縮で相殺されるが、闇マースのような封印ではないので状態異常治療は効かない事からこの点はこちらの方が優勢。
Atkバフメタを持つが、付与されてからこのキャラにターンが回らない事には混乱を付与出来ない致命的なタイムラグがあり、P3の遠距離に対して与被ダメ50%増減させるパッシブはまだ使いやすいが、後半の「攻撃で状態異常を受けた時、同じ状態以上を敵に付与する」は受け身かつ相手の技構成に左右される点がかなりしんどい。アリーナでは相手の構成を見てから差し込みにいけるが、それでも速度補正を持たないまま相手のアタッカーのSpdを上回ったり、一撃は受けないと発動しない点や相手のAI次第なのもあって活用しづらく、究極魔王の城に至ってはパッシブ全体の中でP3の前半部分しか効果が適用されない。面白そうな用途があるにはあるが、残念ながら総じて環境に恵まれてないに尽きる。
★4 黒き屍の女帝アサリンド
アリーナ:★★★
自動周回:★★★
究極魔王:★★
高耐久サポーター
プリニーが主人公のゲームの裏ボスに居たアサギ。まさかの恒常ガチャ。攻撃スキルのS2:デスクリメイションはプリエのS2の焼き払いを吹き出し型にしたようなスキル、S3:ネクロデッドエンドはカオスインパクトの範囲で敵のAtkを結構減少と★4及第点と言った所。
P1:不動の女帝は開幕に自身にシールド50%を張り、シールド状態なら味方のAtk30%上昇と開幕火力への耐性と貢献を両立しつつ単独で完結している良スキル。シールドは重複しないので用途としては最初に張るシールド頼みで序盤だけと割り切るか、別のシールド付与出来るキャラを採用して恒常発動にするかになる。少なくない効果量とはいえパッシブで条件付き30%はこのためだけに1キャラ割くほどでも無いとは思うが。中盤以降にさり気なくシールド張れるキャラ、それこそフロンやパンドラのような戦闘不能時に味方にシールド付与みたいなキャラが出てきたらもっと活かせるかもしれない。
P2:骸上に座す者はHP100%なら与ダメ40%上昇、それ未満ならDef上昇と開幕火力だけならP1と合計で70%上昇と★4としても悪くはない。なのでSpdで上を取れるなら耐久のあるサブアタッカーとしてくらいなら運用出来る。あくまで出来ると言うだけで本来の役割を放棄してまでやるほどではないが。素のAtkも1100と★3上位程度だし。
P3:ネクロウルゾーンは弱体化状態の敵という条件で回復阻害を付与する。条件自体はS3で簡単に満たせるが回復阻害自体はそこまで重要な状態異常ではない。とはいえまだまだ稀少な状態異常には変わりないので重複しにくく、状態異常数を稼ぐことが重要な場合にはそれなりに利用価値はある。プリエメタにもなる。まぁ魔装枠。
シールドは無駄になってしまうがこいつ自身は飛行なので冬ヴァルを抱えた飛行パに無理なく組み込める。その場合、競合するシールドの依存先である自身のHPを上げる必要はなくなるので、上で紹介したSpdや火力に振ってサブアタッカー兼サポーターになる戦略も難なく熟せる。究極魔王の城ではメインアタッカーを張れるほどの火力はなく、決戦でもターンを回したいほどの能力は見当たらない。穴埋め目的以外は外すが無難だろう。
★3 銀世界の乙女 ヴァルキリー
アリーナ:★★★
自動周回:★★★
究極魔王:★★
飛行パ耐久バフ/冬服コーデ
P1:白銀の翼で飛行キャラのみだが比較的簡単に数万単位のシールドが張れる。昨今のアリーナのインフレの前では不足気味とは言え、無策だと対価はBPで支払う事になる。
P2:雪華の防壁で現環境では微々たる量ではあるが立ってるだけで味方への被ダメ軽減、S3でAtkとCri%ダウンなのでPT全体がじんわり硬くなる。スサノオが息してない。
決戦、アリーナ、オート周回でそれぞれアタッカーの保護に貢献出来るが、火力支援がないので決戦ではやや枠が勿体無い。究極魔王の城ではよほど突飛な編成で参戦キャラ数を吟味しなければ一撃で吹っ飛ぶシールドと、減衰してより僅かになった被ダメ軽減を撒くだけに終わる。置物にはなるが他のキャラより率先して編成するほどではない。
★4 華やぐ宵刻の女神 ヴェルダンディ
アリーナ:★★
自動周回:★★★
究極魔王:★★☆
サポーター/浴衣ガチャ
S2:フィールドブーストはAtk+Def40%、回復付きは便利ではあるがアリーナで有用なのはAtk上昇部分しかない。そしてAtk40%上昇だけならもっと適したキャラが居る。S3:水毬の大瀑流もアタッカー向けのステータスではない上にDef減少と特に強い物でもない。
P1:オートバリア、ターン開始時に自分以外の味方誰かにバリア付与。覚醒フロン等の高速アタッカーからアタッカーを守りたい場合はSpdを盛りに盛って相手に動かれる前にこいつにターンを回す必要があるが、ランダムなので他の補助役に張る場合があり、なおかつこいつ自身にはP3のオートリジェネ以外に耐久要素は無いため、相手にターンを回せば確実に落ちる。
P2:神意の護壁も自分以外の範囲内の味方へのダメージを30%カットと味方を守る性能は悪くはない。が、上記理由と同様となるが、速度を盛らないとなかなか張れず、ばら撒ける速度を確保すればヴェルダンディ自体が即落ちするのでこのパッシブは長くは保たないジレンマを抱えることになる。
P3:ヒールフォースが耐久の頼みの綱だが、即死しないことが前提なのであまりアテには出来ない。相手に大した火力が無ければ、速度とHPを両立してバリアを撒きつつどんどん回復してしぶとく生き残りやすい。特殊な条件下で。
上記の様々な課題はアタッカー+宵刻ヴェルダンディの2人PTにして確定でバリアは狙ったキャラに回したり、サポート面はそれぞれの役割特化キャラには負けるが、アタッカーの保護、バフ、囮とそれぞれをそこそこの水準でこなせることを利用して、どうしても枠が足りない時に当てはめるジョーカー的なある程度利用価値が見出だせる。まぁつまり器用中流眼鏡。
★3 詠夜の月姫 ツクヨミ
アリーナ:★★☆
自動周回:★★★
究極魔王:★☆
デバッファー/サブヒーラー
★3キャラ中でデバフ最強候補の一角。アリーナの仕様変更で攻略ターン数が緩和されたので絶対☆3取らせないマンとしての価値は下がったが、アタッカーの保護としては依然優秀。
P1:神秘の抑圧で開幕から2ターン敵全体にAtk-25%、それ以降もS2:乱れ打ちが全体攻撃で3ターン置きにAtk-20%のデバフを撒ける。つまりアリーナで先手を取られた場合、開始2ターンはAtk-45%で戦うことになる。更にS3:月輪の祝福で味方全体に回復も撒く。は?(半ギレ)
★4 地球勇者 ゴードン
アリーナ:★★
自動周回:★★
究極魔王:★★★
特定武器バッファー/地球勇者イベント交換 or 地球勇者限定パック
交換★4キャラの例に漏れず攻撃スキルは微妙。★3クラス。
P1:悪を討つ光は条件が厳しく、その割に効果量が絶大というわけではないが、相手が闇統一だと分かっているなら強い。相手が闇属性1~2体なら被ダメカットで対応した方が早い。
P2:キャプテン・ハートも「味方が倒れた時」と、常用には厳しい条件で発動回数も各WAVE中に1回のみ。効果量もさほど高いわけではない。これが回数制限無しだったら究極魔王の城で全員をフロンのような戦闘不能時発動キャラに仕立て上げられたのでヤバかったとは思うが、通常クエストやアリーナでは物足りなさしかない。
P3:地球勇者の証がゴードンの存在意義。地球勇者各員特有の武器2種のみとそこそこ強烈な縛りはあるが、Atk&Spd+30%は強烈。これだけを根拠に統一PTを組むのは力不足だが、これから先の追加次第で重要足り得る。イベント交換なのでもしもの時用に確保しておきたい。
★4 雪一族の女忍者 雪丸
アリーナ:★★
自動周回:★★
究極魔王:★★★
バッファー兼サブアタッカー/雪丸限定パック
範囲の割に回転率の良いS2と広い範囲と強力な移動不可を付与出来るS3を持つ。
P1:雪一族の結束は水属性の味方全員に与ダメ+50%の強力なバフを撒ける。属性縛りなので装備ダンジョンやアリーナ等での需要は低いが、転生の間を攻略中のプレイヤーにはありがたい。
P2:くノ一の秘術は状態異常を受けている敵からの攻撃を66%で回避出来る物だが、攻撃を回避したい高難易度クエストでは状態異常耐性が、究極魔王の城ではそもそも状態異常が無効なのでアリーナで活かしたい。開幕から状態異常を付与出来るキャラがちらほら出てきたので昔と比べれば恩恵は受けられるが、そもそも行動不能系じゃない状態異常を相手に付与する、その相手から攻撃を受ける、と2つの手間が掛かる上に66%なのであったら便利(厄介)、程度。
P3:雪花の交刃は、珍しい武器依存の補助パッシブ。先日の2周年アサギから開始された系譜で、こいつは自分も含まれるので腐ることはないが、条件は属性縛りより更にキツイ。その割には効果量は属性縛りの★3バレンタインロタと互換的な物なので、少し見劣りはする。
要約すると水転生の間用のキャラが足りない人向け。もしくは究極魔王の城で置物枠を少しでも詰めたい人用。基本的に同じ値段ならオメガヒールさんを優先して買った方が間違いない。
★3 予言者 プラム
アリーナ:★★
自動周回:★★☆
究極魔王:★★☆
バッファー/日本一コラボ
ファントムキングダム。2019/8/15復刻。パッシブ依存バッファーの先駆者。立ってるだけでそこそこの効果量のバフを撒ける。かわいい。復刻の際に強化が入った。バフは全てパッシブに依存するため、自分のアタッカーとしての手数を減らすことなく撒き続けられる。S2、S3ともに昨今通りのCT短縮に加えて、S3は高確率の移動不可を貰ったので味方全体をバフしつつ殴れる★3アタッカーの中では非常に優秀になった。
既存のパッシブはそれぞれ40%でAtk、Spd上昇だったものがP1:猛進撃の予言に統合、確率は70%にまで上がり、発動を期待して良い数値となった。ただしアリーナでは開幕で全てが決まると言っても過言ではないので確実に発動出来る上にもっと効果量の高いバフの方で溢れかえっており、Spdバフもターンが回ってくる時点で時既にお寿司だったりする上に、同じく開幕と安定性重視のオート周回では、重ね掛けが発生する可能性はあるが、それ自体にそこまでのメリットではない。やはり最重要のWave開始直後に発動してない可能性がデメリットとして大きい。逆に安定して長期戦になり、重ね掛けでも無駄にならない究極魔王の城ではバグが修正された以後もそこそこ使える。
P2:蔑みの冷眼には発動条件があるが、倍率はそこそこ高いので、プラムの攻撃バフを受けなくて良いデバッファーを採用出来るなら上手く利用していきたい。自前で満たす場合はどうしても2巡目からになるので注意。
以下保留
Tier4
★3 愛と情熱の牙 フェンリッヒ
アリーナ:★☆
オート:★★☆
究極魔王:★★★
バッファー
ホワイトデーガチャ2019
S3:イワシパーフェクションはバフの効果量がAtk35%、Spdも上がるとかなり強い。がCT5。本人がかなり早い上にS2でSpdは更に上がるので、遅いということはないが少し気になる。水転生の間ではAtkバフがある貴重なバッファーなので重宝する。加えてP1:突撃!イワシパワーもある。
★3 ごんぶと姫様 サファイア
アリーナ:★★
オート:★★☆
究極魔王:★★
持久アタンカー/サブヒーラー
P1:粉砕の力で殴られて火力が上がる上にそれがクリティカルならP2:ごんぶとシールドでシールドまで貼る。自前のS3:レジェンドホワイトで回復も状態異常解除もある。ここまで来るとS2:乙女の純情についてるDef上昇効果も無駄ではない。スロースターターなアタッカー。こいつアタッカーか?間を取ってアタンカー。
所持している能力の性質上、シールドを上回る瞬間火力と、回復を上回る継続火力を出されなければ延々と戦い続けられる。おおよそプリエの廉価版だと思えば良い。耐久系で★3エースボーナスが強力なアリーナが開催された時に。
装備ダンジョンではこの能力を生かす前に殲滅することが主で、攻撃スキルも少ない、範囲も微妙+追加がDef上昇と当時は踏んだり蹴ったりな評価だったが…
長期戦でなおかつ高めの火力と一撃死こそしないがそこそこの耐久が必要になる転生の間の実装により、能力を活かせる状況が出てきた。そこそこ殴れて硬く、回復も状態異常も治せる。
ごんぶと。かわいい。重要。
★3 覇海の皇 スサノオ
アリーナ:★
オート:★★★
究極魔王:★★
水統一サポーター
9/5のメンテナンスで強化。水転生の間で採用候補に上がるように。
S2:水刃十文字がCT2になり回復阻害が付いた。回復阻害自体は全体的にはまだ稀少な上に、アリーナでメタになるので悪くはないのだが槍太郎に使う場合はCri%を低めにすること。
S3:大波一刀両断はCT4になったので普通のスキル程度にはなったがスレイプニルと同じで左右にしか向けられないので使いづらい。
P1:生命の海原に元々付いてた味方被ダメ8%軽減に、水着ロザリンドのような同属性10%回復が付いた。水着ロザリンドはオメガヒールを持ってる完全にヒーラーなのでどちらかというとアルマースに近いかもしれない。
P2:緩衝の荒波は人数1人辺りDef15%上昇、1人減る毎にAtk35%上昇と、効果量は増えたが条件は相変わらずキツイまま。
水統一のコンセプトパーティでアリーナ選出を狙い、エースボーナスで粘り強く味方に回復とダメージ軽減を撒きつつ、終盤に上がった攻撃力で捲るということも出来なくはないが…まぁ攻略側でやる必要は皆無。
★3 夜を廻る少女 ユイ&ハル
アリーナ:★★
オート:★☆
究極魔王:★★☆
デバッファー
日本一コラボ第二弾。
S2:はなびのよるはDef+Spd上昇バフなので今のところ使い所はあまりない。
S3:くらいよるのまちはヴァルバトーゼのS3:暴帝・フルークフーデと同じ範囲の珍しいスキルで、陣形Vの敵をすっぽり収めることが出来、後述のパッシブと合わせてAtk40+30%減少+暗闇50%と凄まじい効果量のデバフを与えることが出来る。先手を取れるかどうかはまた別だが。
P1:ぶきみなくらやみは上記のAtkデバフのパッシブで、弱化効果中の敵は全てAtk30%ダウンと★3,4両方のツクヨミと相性が良い。
P2:あったかい光は光属性の味方が必要と少々条件があるものの、味方全体のHP12%回復とアルマースのラッキーヒールより少し高い程度でそこまで無理して発動するような効果ではない。自然に組み込めて使う分にはそこそこ有用ではあるが。
速度の問題さえ解決出来るなAtk30+40%減少は強力。ここまでのデバフ量はなかなか居ないので超高難易度やアリーナでの突破口になる機会もあるかもしれない。
★3 霧の戦乙女 ミスト
アリーナ:★★
オート:★★☆
究極魔王:★
デバッファー
S2,S3ともに高確率移動不可(S2は100%)で、先手を取っての移動不可がPT全体を守るのに役に立つ。こちらが一撃死しない限りはP2:霧の幻影での暗闇の付与もそれなりに期待出来る、耐久系のデバッファー。ただ水属性の防御系補助は☆2の神官が優秀なので採用する場合はどちらかになるか。転生の間やアリーナの防衛側では移動不可がとても輝く。
★3 プリニーの主人公? アサギ
アリーナ:★★☆
オート:★
究極魔王:★★
爆弾
エイプリルフール2019
自己犠牲前提なので良い評価は付けづらい。P1とP2、発動条件は同じだが活かすのに必要なステータスが真逆なのもマイナス。まぁP2をアテにしないだろうが。
P1は究極魔王の城でなら発動タイミングを調整しやすいのでそこそこ使える。開幕でやられてはあまり意味が無いので3ターン目くらいに落ちる程度の耐久調整は必要。
アサギの割にいいふともも。
Tier5(~★5)
★3 刻の規範 ヘイグロト
アリーナ:★★☆
オート:★☆
究極魔王:★
デバッファー
S2が自由射程型の移動不可持ち。敵の正面に居なくとも100%移動不可付与なので敵の攻撃範囲外から打ち込んで無力化しやすい。
S3も結構な範囲にAtkダウンなので味方を守る性能は高い。
P2:氷神の戦衣はDefが上がるだけなのでいまいちだが、P1:アインメイルは上手く使えばS3と合わせて相手パーティの火力を大幅に下げることも可能。事故予防にもなる。
★3 浜辺の占い剣士 ユダ
アリーナ:★★
オート:★
究極魔王:★★
アタッカー
夏イベ 7/18メンテナンスにて上方修正。
S2:月光一閃斬、S3:水掛割離、共に長射程、単体攻撃というピーキーな性能だが、超ダメージを叩き込みたいが不用意に範囲攻撃に巻き込みたくないキャラも増えてきたため、一概に短所とは言えなくなった。
P2:攻の死相の効果により開幕からAtk+100%と☆4並の高倍率でスタート出来る。元々の性能でも60%あったが、まぁうん。
P1:凶兆的中はアリーナでは短期決戦が大多数を占めるため、確率、さらにS2かS3かランダムということもあってあまり重要ではないが、中期戦なら効果を発揮出来るかもしれない。
究極魔王の城では範囲の狭さが気にならず、減衰はされてるがP2の高火力を維持したまま殴り続けられるようになった。
★3 請負人の霊魂 アッシュ
アリーナ:★☆
オート:★★
究極魔王:★☆
ファントムブレイブ
ファントムコラボ2020にて調整が入った。既存★3キャラと同じようなCTやステータスになり、エカルラートの発動条件もHP50%以下から75%以下に変更された。若干評価上昇。
★3 霧の魔女 ネザリア
アリーナ:★★
オート:★☆
究極魔王:★
デバッファー
魔女と百騎兵コラボ2019。スキル全体が暗闇で構成された魔女。
S2:紫錆の濃霧は高確率で暗闇を与えられ、Cri%も大きく削れるが、味方を守るという観点では結局は確率ということでハロウィンアサギ等と比べると見劣りしてしまう。
S3:幻霧の大氷雷も40%*2種となかなかの確率で状態異常を付与できるのでどちらかというと状態異常パーティで、相手の火力を抑える要員としての運用が最適か。
P1:白霧のヴェールで暗闇にかかればもし当てられても保険が掛けられる…が上でも言ったようにそもそも暗闇が確定ではないので、効果を最大限活かしたいならゾンビ等の確定暗闇を持つキャラと組ませることになるか。
P2:霧深き闇の存在もあるので、アリーナでSpd偏重にして相手に運ゲーを強制させる戦法も取れるが、確率が30%と微妙、昔と違って暗闇が重複しなくなった等もあり、速攻無力化の役割が被っている魔神フレイヤと比較するとどうしても劣ってしまう。★4と比べるのも酷だが。
飛行タイプなので同じく暗闇、移動不可が撒けるミストと組ませて冬服コーデヴァルキリーを採用した超耐久パーティもアリーナ防衛では一考の余地があるか。
★3 魔王の妹 シシリー
アリーナ:★☆
オート:★★
究極魔王:★
バッファー/サブアタッカー
水属性のアルティナ+反撃がクリティカル確定のラハールみたいな性能になった妹君。
P2:妹君の反撃にCri%増加があるために会心を上げずに一撃のみに振り切りたいが、AIの関係で反撃の発動機会自体が減ってしまっているので通常の攻撃機会のダメージを減らしてまで一撃に振るかは考え所。
それよりは反撃はあくまでサブウェポンとして割り切ったり、最近増えたCriメタキャラ対策にAtk+Spd重視で行くのもアリか。反撃を活かそうとすると火力とある程度の耐久を両立しなければいけないがS2:愛喝ナックルを撒くSpdまで手が回らなくなる。
★3 豊穣の女神 フレイヤ
アリーナ:★
オート:★☆
究極魔王:★★
永遠の中間管理職。あまりのストレスに遂に闇堕ちした。
S3の回復量とP2の全状態異常解除は使えなくもないがそれだけ。
★3 蛇神 ヨルムンガンド
アリーナ:★★
オート:★
究極魔王:★
耐久状態異常ァー
火力に何も振らなくても毒でHP削れないこともないので速度/耐久全振りで毒吐いて隅っこで拾い食いしてればいつかクリア出来るんじゃないっすかね。
S2,S3は毒70%、P2:密かな拾い食いによる自己回復は50%発動で25%回復、P1:蛇毒の進行は効果量も少なく遅効性でさらにDefだけと、どれもこれも物足りなさが響く。
今の環境ならS2やS3の毒は100%にしたり、ヒルドや旧ラスフィアのようにS1でクリティカル時に毒付与だったり、パッシブで全域に毒状態の敵のDEF半減だったりとか、拾い食いが確定とか…色々やりようはあったと思う。
まぁ幼女の成長に期待ということでv・。・vかわいいは正義
★3 誉の英傑 パーシヴァル
アリーナ:★☆
オート:★☆
究極魔王:★
高速アタッカー
高速アタッカー。P1と合わせて上手く立ち回れば近接しか攻撃手段ない敵は完封出来る…こともある。攻撃範囲の関係上、巻き込めてせいぜい2体なのでクリ確定で常時スキップオーダーとはいかない。
どちらにしろ装備でCri100%にしてしまうのでP2はほぼ死にスキルと化している。火属性だとアタッカー候補に入るかかなり微妙だが水属性の顔ぶれでは採用余地のある位置に入る。
4/4で上方修正。攻撃性能上昇。HP減少でAtkも上昇するようになった。
★3 箱入りお嬢様 ロザリンド
アリーナ:★
オート:★☆
究極魔王:★☆
敵を倒すとウェイト減少+HP回復は雑魚敵の数が多い装備ダンジョンでは悪くない。オーブ振るほどかと言われたら伸び幅が多いわけではないので微妙。どうしても見劣りする。
立っているだけで味方男性キャラにパッシブとしては大きめのバフが入る。ただし水属性の男性キャラ☆3は限られているのと、装備ダンジョンまでなら結局、他属性で同レベルのバフを撒けるキャラが増えてしまったのでバフ目当てで使うことも少なくなってしまった。
★3 この夏の主人公 アサギ
アリーナ:★
オート:★☆
究極魔王:★
夏イベ。アサギ。
胸以外平凡な夏の一般女子高生。胸は平凡未満。