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いろんなゲームの初心者向け解説、導入手順や備忘録。

【MTGアリーナ】ドラフト用カード評価考察【サンダー・ジャンクションの無法者】

最終更新日:24/4/15

主にドラフトで自分のカンニング用にカード評価やメカニズム、コンバットトリック等まとめたやつ。なのでなるだけ1ページで収める。

・カード評価:マルチカラーの神話レア以外追加。

 

 

・現在のスタンダードデッキリストまとめはこちら。

 

 

前置き

・実装後に実際にプレイした感触込みで微調整予定。どういう心境の変化があったか分かりやすくするために修正前と修正後を併記。実装後追記部分は紫

・昨今のブースターの種類から、パックから出る=ドラフト、スタン範囲内とも限らんけど区別も付かんのでとりあえず載せられるだけ載せる。とりあえず今回は公式のソートでプレイブースターで出るカード=リミテッドで出るカードとして載せる。

・ドラフトで強いアーキタイプとかギミックなんかは実際にやってみないと分からんので、とりあえず自分視点でマナレシオとかテンポ悪くなさそうなカードに目星付けておく。自分がスタンばかりでドラフトはゴールド溜まったらやるレベルのプレイヤーなので、上手い人が使うと強いみたいなカードよりも、誰がどう使っても合格点を出すカード重視

・ピック基準は基本に忠実に前半はとりあえず強いカードを雑に取っていって、後半は取れたカードが自然にキャスト出来るようなマナカーブをクリーチャー主体で埋めていく感じ。両サイドが取ってる色の読みとかは知らん。プレイブースター化に伴いパック内の枚数が減ったので、過去のドラフトより早めに見切りをつける必要が出てきた。

優先度はボムレア>除去>クリーチャー>その他。定石のクリーチャー17、除去6、土地17。

・色を跨いだ相対評価は気にしてないんで白でこの除去が強なのに黒のあの除去が良なのはおかしくね?ってなっても白の中で強いって事で。そんな整合性取ってたら永遠に終わらん。

 

(10~9点)

ボムレア。有効な場面で通ったり即除去されなければ勝ちレベル。頑張って色を合わせる。太陽降下等。これが流れてきた時用に2パック目序盤までは色は広く受ける。

(9~7点)

レア枠がココだったら十分にラッキーな雑に強いカード郡。2パック目までなら有効活用を考える。アーキタイプの決定やデッキ方針を決める時の主軸。

・良(7~5点)

良スタッツで使える能力持ちやアドが取れるカード。出来ればこれら辺りで埋めたい。付加価値の無い(薄い)一般的な除去もここ(5点)ら辺。

・並(5~3点)

2/2/2バニラが並-(3点)くらいの気持ち。

・無(3点以下)

基本取らない取りたくない。

このパック固有の要素

・ビッグスコア(ボーナスシート?)

ビッグスコアは金庫の扉のようなエキスパンションシンボル。スタンダードで使用可能。リミテッドももちろん使用可能。青色で記載

いわゆる、エピローグブースター【機械兵団の進軍:決戦の後に】みたいなパックをこのパックに無理やり収めたみたいな枠って解釈してる。

 

・速報(ボーナスシート)

速報は牢屋の檻のようなエキスパンションシンボルで、エルドレインの頃のおとぎ話枠みたいなボーナスシートの認識。基本的にはスタンダード使用不可。スタンダード内で同名カードが存在する時は使用可。リミテッド使用可能。再録カード。緑色記載

というか王冠泥棒オーコが居るんですけど???る????

 

・スペシャルゲスト(ボーナスシート?)

基本スタン不可。リミテッドでは使用可能。黄色

 

・悪事を働く

対戦相手、対戦相手のコントロールしているもの(パーマネントはもちろん、呪文や能力も含む)、対戦相手の墓地の何らかを対象に取ると条件達成となる能力。取った時点で達成となる。無効にされたり、対象不正になった場合でも関係無し。

 

・無法者

暗殺者、傭兵、海賊、ならず者、邪術師のクリーチャータイプを指す言葉。一昔前のパーティ(戦士、ウィザード、クレリック、ならず者)と同じような認識。

 

・放題

テレホーダイ。

カードに書かれたマナコストとは別に追加コストを払う能力。キッカーをモード選択にしてみましたのような認識。総じて能力で払うっぽいので、カードに書かれたマナコストが1で最終的に払うマナが例えば3マナの場合、カード自体が1マナなので、1マナ分は踏み倒せるが、その後の追加支払いの部分はカードの能力としてっぽいのでここは支払わないといけないっぽい。

書かれてる能力全部使ったとして、合計5マナになろうが10マナになろうが、カードのマナコストに書かれてる数字が1ならこのカードのマナ総量は1として扱われる。

 

・乗騎と騎乗

乗騎はクリーチャータイプ。乗られる側。コレ自体にクリーチャータイプ以上の意味は無いが、騎乗と言う能力で利用するためのワード。機体の搭乗と同じで、必要パワー数分の乗る奴をタップして乗った状態になる。機体はアーティファクトゾーンに戻るが。こっちはれっきとしたクリーチャーなのでクリーチャーゾーンに残り続ける。起動もソーサリーのみなので、本体の性能とかは別として、能力自体はおおよそ機体の搭乗の下位互換に見える。

 

・計画

コストが指定された予見。計画されたカードは、計画されたターンには発動出来ない。予見より更にコンボ寄り。

公式発表アーキタイプ(紫部分実装後追記)

 計画・インスタント

計画やインスタントを利用して手札から唱えない事でアドが取れる物主体に。

狙い目カード:

 

 悪事ミッドレンジ

相手や相手のパーマネントを指定出来るとアド発生が主体。もちろん単体除去が相性良い。

狙い目カード:

 

 無法者アグロ~ミッドレンジ

無法者参照と除去でライフを詰めていくアグロ。除去で悪事も働くので関連カードを添えると良い。

狙い目カード:

 

 パワー4ストンピィ

だいたいいつもの。良質なスタッツをほどほどに並べて相手に対処を押し付ける。

狙い目カード:

 

 乗騎ミッドレンジ

戦闘に参加出来ないスタッツの奴でも有効活用してアドが産める。

狙い目カード:

 

 サクリファイス

相打ちからの死亡時誘発でアド差を確保して行くタイプ。

狙い目カード:

 

 2つ目の呪文 

ターン内2つ目の呪文でアドを出していくタイプ。ドローカードの他にも計画のおかげでテンポはともかく、誘発は比較的しやすい。

狙い目カード:

 

 リアニメイト

墓地参照のいつものアレ。4マナのリアニメイトも優秀だが、今回はなんと1マナリアニメイトまである。

狙い目カード:

 

 傭兵アグロ

傭兵トークンによる横並べと、攻撃偏重クリーチャー+傭兵による一点突破で不利交換orライフの択を押し付けていくアグロ。まぁいつもの。

狙い目カード:

 

 計画ランプ

ランプしながら計画でどでかいコンボをしていく。元々多色環境っぽいが、緑が入る事で安定してボムレアを採用しやすくなるのは何時も通り。

狙い目カード:

 

公式が勝手に言ってるだけや!

 

 

コンバット・トリックカード一覧

遭遇率とかは主観。

インスタント

 

 

 

 

 

多色

 

 

 

迷ったらコレ取っとけ早見表

あくまで同レアリテイ帯の中で迷ったらの話な。

 

 

 

 

 

多色

 

無色/土地

 

 

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カード考察

前回レア別に書いたら書くのにあっち行ったりこっち行ったり大変だったので今回は色別。

括弧の中は書いてる時に発表されてた枚数。後から追加された時に区別するために。

・紫文字は追記欄。環境定着後の答え合わせや環境の移ろいを追記予定。

コモン(15)

《エリエットの子守唄》5点

2マナでタップ状態への確定除去。ソーサリー。

システムクリーチャーへの対処が出来ない分だけマイナス。悪くはない。むしろコモンで確定除去はかなり良い。

 

《スターリング社の納品者》4点

5/3/4飛行。味方1体に+1/+1カウンター付与。

場に居るクリーチャーが上を取りやすくなり、本体も飛行3/4なので丸い。

 

《スターリング社の鍵守り》5点

2/2/2、条件付きタッパー。

範囲が狭い分軽い。2/2/2の時点で仕事してるし、毎ターン悪事を働けるのでギミック的にも優良。

 

《復讐に燃える市民》5点

3/3/3で味方クリーチャーが死ぬたびに+1/+1カウンター獲得。

似た能力が灯争大戦の時は3/2/2、イニストラードの《物騒な群衆》は2/1/1だった事を考えると相当強い。そもそも3/3/3の時点で十分強い。これが令和インフレパワーか。雑に取っていけるコモン。

 

《手綱付きの大角》4.5点

4/3/4警戒、騎乗2。騎乗された状態で攻撃時、1/1の羊トークン1体生成。

4/3/4警戒の時点で一定の仕事は出来ている。騎乗2なので、戦闘に参加出来なくなった序盤の2マナクリーチャーを後援感覚で利用して1/1が出てくるなら悪くない。

 

《指名手配のグリフィン》5点

4/3/2飛行、死亡時に1/1の傭兵トークンを生成。

4/3/2飛行に1/1トークンの生成は最近だと《オルテカの雲衛兵》が近いが、あちらよりタイミングがワンテンポ遅い。本体のスタッツは十分なのでまぁこの辺。

 

《振り落とし》3.5点

1マナ2点火力or4点火力インスタント。ただし戦闘してるクリーチャーのみ。

1マナ2点or4点火力自体は良いんだが条件に条件が重なってるので率先して取りたいかと言うと…僕みたいなクラスだと上手く使え無さそうで取らないのに使われる時は考慮しなくちゃいけない面倒なカード

 

《無法者の医者》5点

2/1/3絆魂、死亡時に1ドロー。

アドは取れないがアド損もしないのでコモンにしては優良。絆魂のおかげでダメージレースにおいて全く無視というわけにもいかない。えらい。

 

《独創的な翼鍛冶》4点

3/2/4、手札から呪文を唱えてないターンの終了時に飛行カウンター獲得。

遅れてではあるが、実質的に3/2/4飛行。計画のおかげで手札から唱えずともテンポを失わないターンもそこそこあるはずなので、飛行の獲得は十分に期待出来る。

最悪、3/2/4バニラでも壁としての役割を果たせはするので、優先的に取る必要は無くとも、無難なマナカーブ埋め要員としては比較的良い部類。

 

《盾、構え》7点

2マナのコンバットトリック。+1/+1カウンター、破壊不能、絆魂の付与。

強化、確定の破壊回避、ライフゲインと相手の計算を狂わす要素3点セット。以前と変わらず優秀。コモンで数が出回る割に他の凡百なコンバットトリックとはまるで戦闘後の結果が違ってくるので、白2マナが立ってる時は必ず警戒したい。

 

《神秘の縛め》5点

3マナの追放エンチャント。+2マナで瞬速に。

いつもの3マナ追放置物に瞬速オプションがついたやつ。いつもの部分だけでもピックする理由があるので、追加効果も含めてこの辺。

 

《聖なる乳牛》5.5点

3/2/2瞬速、飛行、2点ゲインの占術1。

能力てんこ盛りコモン。3/2/2飛行瞬速の時点で既にコスパよろしおすな感じ。コモン全体のインフレを感じるので、次のローテーション分からは判定基準の認識を改める必要性を感じさせる一枚。

 

《装甲アルマジロ》4点

1/0/4護法1、3Wマナ払う度に、ターン終了時までパワーをタフネス分上昇。

つまり8マナ払えば8/4になるって事。タフネスが上がれば効果も以下略。ケツデカデッキ期待の新星。知らんけど。

序盤の壁とマナフラの消費先が出来るのでかなり後ろ寄り向け。今回のリミテッドで白がコントロールプランの出来る色かは怪しいが、これ自体はそこそこ除去しづらい上にこいつのために除去切りたくないのもあって腐る能力では無さそう。ただしピックするかは別・。・どっちかっていうと構築向け。

 

《訓練されたエイリンクス》5点

2/3/1騎乗2、騎乗状態で攻撃する場合、先制攻撃と占術1。

2マナパワー3の先制攻撃は強力だが、単独では2/3/1。それでも、騎士が戦場に出るたびに先制攻撃持ちになって同ステータスの《剣誓いの騎兵》よりかは条件を満たしやすく、あちらが当時は強力なアグロアタッカーとして活躍してたのを見るにこちらも結構やれるはず。スムーズなテンポの確立に貢献する占術もえらい。

 

《駅馬車の警備兵》4.5点

5/4/5、計画3Wと戦場に出た時にターン終了時まで味方全体に+1/+1バフと警戒付与。

計画3Wのおかげで1マナ軽く、他のカードとも同時に出しやすいが、能力自体は速攻が絡む物でも無い限り、特に何かと同時に出したいような物でもない。素直に4マナ目は4マナ分のクリーチャーを出し、次のターンにこれを素出しして+1/+1警戒の状態で殴れるクリーチャーの頭数を増やした方が得策。

それはそれとして今回のコモンは総じて能力の割にスタッツ強いなお前。

アンコモン(16)

《オーメンポートの自警団》6点

2/2/2、自分が悪事を働いたターンは二段攻撃獲得。

スタッツは合格、《ピクニック荒らし》と違って戦闘中に二段攻撃を付与する事も出来るので、1枚の除去から2枚のカードを除去する事だって可能になる。もちろんそれを警戒してブロックしない場合でも単純な除去と無視出来ないライフ詰めの両方を行える。

上のアドと比べると見劣りするが、同色内のコモンである《振り落とし》で無理やり先制攻撃の射程内に持ち込んでも良い。

 

《サンダーの投げ縄》4点

3マナ設置、2マナ装備で設置時即装備、+1/+1修正と攻撃時タッパー能力の付与。

修正値は小さいが、攻める系なら中型以上を退かしながら小型を上から踏めるので有用。2枚は要らない。

 

《プレーリードッグ》7点

2/2/2絆魂、手札から呪文を唱えていないターンは+1/+1カウンター獲得。4Wマナ払う事でこのターン中に味方に乗る+1/+1カウンターの数を1個追加する。

2/2/2絆魂で既にえらい。その上でテンポロスと引き換えにガンガン成長していくし、後半のにらみ合い時には…それはもう…。リミテッドにおいて4/4絆魂はもう既にマスト除去対象足り得る。最低状態でも仕事してるのに上振れが無限大なカード。

 

《プロスペリティの巨頭》5点

4/4/2、戦場に出た時に1/1傭兵トークン生成、2マナ+トークンの生贄でタップ+破壊不能獲得。

似た能力では2/3/1で1マナ+生贄で破壊不能を得る《薔薇の先兵》、攻撃時だけだが4/4/2で1マナ払うだけで破壊不能を得られる《エストワルドの盾殴り》、同じく4/4/2で3マナ払って破壊不能を得られる《揺るぎない騎士》辺りだろうか。

上記クリーチャーはどれもリミテッドにおいて強かったので、今回のクリーチャーもまず自前で4/5/3相当、常時使える破壊耐性持ちと弱い事はないとは思う。一番近い《薔薇の先兵》はトークンモリモリ環境だったのも追い風だったが。

 

《安全な道の保安官》4点

3/0/0からこのカード含めて味方クリーチャーの数だけ+1/+1カウンターを乗せた状態で戦場に出る。計画1W。

バニコーンから優しさ溢れる(精一杯オブラートに包んだ表現)性能。予め計画しておいてアルマジロに4Wマナ払ってこれ放り投げるといっぱい強くなるかもしれない。そこまでやってせいぜい8/8のバニラが良いとこやけど…とにかく横伸ばしアーキタイプなら。通常のテンポ通りだと3/4/4辺りがせいぜい。

 

《家畜盗みの暴走》5点

1マナ基点の放題インスタントで、

+1:クリーチャー全てをアンタップ。

+1:クリーチャー1体にターン終了時まで二段攻撃付与。

攻撃にも守備にも使える汎用性がある。

 

《未達への旅》6点

シンプルな2マナの追放エンチャント。追放エンチャントの基礎が3マナだった点を考えると単純な1マナ差も余りある利点。この枠が一応コモンでも代替可能な性能なのは残念。

 

《没収の強行》5点

1マナ基点の放題ソーサリー。

+1:アーティファクトを1つ破壊。

+1:エンチャントを1つ破壊。

+1:指定したプレイヤーの全クリーチャーに+1/+1カウンター1個付与。

3マナでアドが取れる。もろちんどれも場面を選ぶため、複数枚は要らないが1枚あると便利。

 

《法による束縛》4点

4マナの追放エンチャント。設置時に傭兵1/1トークンが出る。

一応アドは取れてるが、1体に対しての置き物除去としては1マナ重い。コモンに3マナのいつもの追放エンチャントがある事から、あまり優先して取りたい除去ではない。

 

《激情の報復》6.5点

2マナで攻撃クリーチャーへの確定除去インスタント。5Wマナで全クリーチャー対応。

イニストラードから再録された便利カード。アグロ系には2マナで、にらみ合いで煩わしいシステムクリーチャーにも6マナで対応出来る。お便利。

 

《牛の介入》5点

2マナのインスタント確定除去。

代わりに破壊されたパーマネントのコントローラーに2/2トークン贈呈。イクサランの《失せろ》と相互互換な性能だが…出てくるトークンの実質的なアド差も一長一短ではあるが、アベレージ的に考えてこっちが生物そのものを生成してる分やや不利か。その後の状況を予測しやすい点は優秀。

 

《躍動するフェリダー》5点

6/4/7、騎乗2。騎乗して攻撃するたび、これ以外の味方クリーチャー全員に+1/+1カウンターを置いて、そのクリーチャー数だけライフ1点回復。

重いがスタッツがかなり除去しづらい。あまり攻撃的な性能ではないし、どちらかというとタフネス7を活かして相手の攻撃を止めていてもらいたいが、攻撃時誘発で味方全体バフとライフゲインまで付く。まずは壁役を第一として、攻撃に転じても高いアベレージが出せるクリーチャーと割り切るのがよろしいか。

 

《逃走のまやかし》4.5点

1マナ基点の放題インスタント。

+1:トークンでないクリーチャー1体を追放し、次の終了ステップで戻す。

+2:対象としたクリーチャー1体のパワーが最大の場合、それを破壊する。

どちらも少し癖のある効果でいつでも使えるわけじゃなく、戦場に出た時に効果を発動するクリーチャーと、パワー最大の敵クリーチャーを同時に指定出来ればアドを取れるが、それぞれの条件が同時にクリアされてるとなると一気に発動機会が狭まる気がして惜しい。

 

《開拓地の探求者》6点

2/2/1、戦場に出た時にデッキを上から5枚見て平地か乗騎クリーチャー1体を手札に。

2マナでパワー2あるので最低限の仕事はでき、状況に合わせた後続サーチも出来るのでかなり有用。

 

《雲飼い》6.5点

5/4/3飛行警戒、戦場に出た時、墓地にある3マナ以下のパーマネントを1枚手札に加える。味方に乗騎が居るなら戦場に直接戻す。

5/4/3飛行警戒の時点でいっぱい強い。更にアドも取れる。リミテッドでも強いが、構築でも《永岩城の修繕》で2マナパーマネントを使いまわすデッキで、《永岩城の修繕》そのものを使いまわすアド取り要員として使われるかもしれない。

 

《養育するピクシー》5点

1/1/1飛行、戦場に出た時に、自分のパーマネント1つを手札に戻せば+1/+1カウンター獲得。

1/2/2飛行は魅力的だが、それだけのためにテンポロスしていては本末転倒。デッキ全体として、再度出してアドを取れるモノを集めたい。

レア(10)

《もう一杯ずつ》6点

2WXXのソーサリーで、味方クリーチャーを望む数だけ追放して戻す(ブリンク)。その後、それをX回繰り返す。

とりあえず最初の1回は3マナ、2回目は5マナで出来るので、最小限の場合でも3マナ使って中型の1体分で能力誘発1回分、にらみ合いなら上振れは無限大のカードになる。構築では悠長すぎるが、リミテッドなら間に合うし出たら仕事するカードは優先して採用されるので意識せずとも相性の良いデッキが組めている事が多い。

 

《エイヴンの阻む者》7点

3/2/2瞬速飛行。一時的に呪文を打ち消して計画状態で追放し、墓地や追放領域からの呪文のコストを2上げる。

リミテッドにおいてもテンポを大きく奪える上に3/2/2瞬速飛行の時点で十分強いが、多分本来の活躍の場は構築のサイド要員。【白単アグロ】で致命傷だった《太陽降下》等の全体除去対策で入れられるんじゃないか。

ドラフトではこれ1枚で戦況を決定付けるようなカードではないが十分に強く、構築への流用も期待出来るので無課金微課金勢にはお得な一枚。

 

《乗っ取り屋》5.5点

3/3/3警戒。戦場に出た時に自分の土地数が相手より少なかったら追いつくまで平地サーチ。

リミテッドにおいては本体が十分強いのでガッカリするほどでは無いが、遅れてる分をイーブンにまで戻す能力。構築ならランプ相手に使えそうな雰囲気はあるが、結局ランプした後の出力先でランプに分があるため微妙。ドローの質は上がる。うーん3/3/3警戒+0.5として評価。

 

《強者破り》8点

5マナの全体除去。こちらにクリーチャーが居ない場合は撃ち漏らす事にはなるが、撃ち漏らしたのは弱小クリーチャーなのである程度の安全は担保されている。もちろん普通の盤面ならこちらのクリーチャーだけ残す事が出来る。

普通の全体除去と比べて上振れが存在するがその部分が小さく、逆に下振れ幅が大きいのでその分は減点。

 

《忠実な馬、フォーチュン》7.5点

3/2/4、占術2、騎乗1。騎乗状態で攻撃した場合、戦闘終了時にこれと騎乗したクリーチャー最大1体をブリンク。

本体と騎乗したクリーチャーがアンタップ状態で戻るので警戒と似たようなもんで、ブリンクもしてるのでETB効果があれば発生する。そしてこの馬はETB効果で占術2を持つ。占術2は実質的に3つ選択肢から選べる上に不要牌を下に回してデッキを掘れるので、土地の偏りが操作しづらく致命的なリミテッドではかなり強力。個人的に占術2はドロー1に匹敵すると思ってる。これが戦場に出た時と攻撃さえ出来れば毎ターン発生するので、召喚時で3/2/4の本体性能+1アド、以降、攻撃可能なら1アドと考えるとかなり強い。

まぁ同マナ帯、同じスタッツ、似たような攻撃時アド獲得として《分派の説教者》と比べると単独で完結する点なども含めて全体的に見劣りするので構築で使われるかと言うと微妙なんだが…ブリンクが有効に働く白試作アーティファクトとか?

 

《最下層民》6点

3マナのエンチャント。プレイヤーが受けるダメージを装備したクリーチャーに肩代わりしてもらう。破壊不能やプロテクション持ちに装備させたり、相手のクリーチャーにも付けられるのでこれ1枚で相手のクリーチャーを自滅させたり、除去を切らせる事も出来る。特に小刻みなバーンにも強い。じゃあ汎用性があるかって言われると…んにゃぴ…ヨグワガンニャイ。上手い人が使うと強いカードな気がするのでこの辺。

どちらかというと構築でアグロやバーン対策でのサイド要員や、色拘束さえ解決出来るなら《ファイレクシアの抹消者》に付けたりしたい。移し替える系カードを使う時、ダメージの発生源は「移し替えるカード」じゃなくてちゃんと「移し替えさせられたカード」を発生源として扱うらしいので安心。

 

《最後の仕事》5点

3マナ基点のリアニメイトソーサリー。

+2:あなたの墓地のクリーチャー1体を戦場に戻す

+1:乗騎や機体。

+1:オーラや装備品をクリーチャーに付けた状態で。

なにはともあれ5マナでまずはクリーチャー蘇生、その後に1マナずつ追加で対象のパーマネントを蘇生出来るので7マナで3つのパーマネントを出す事が出来る。それぞれ採用しつつどれも墓地に送っておかなければならないため真の活躍の場は構築向け。

一応リミテッドでも今回は乗騎の蘇生先には困らないとは思うので、6マナ1枚で2体並べられると考えれば元は取れる。

 

《流刑への道》7点

1マナの追放インスタント。代償として追放されたプレイヤーは基本土地を1枚場に追加出来る。

《剣を鋤に》に匹敵する、"ゲームデザインの観点から言って印刷するべきではなかった"とまで言われたらしい最強除去の一角。ならなんで再録したの?????

見たまんま最強除去。最序盤で1マナのクリーチャー相手に使うには明らかにデメリットの方がキツイが、普通に使って有利交換になる範囲が太平洋並に広すぎる。

100円払いますので500円下さいみたいなカード。代償って知ってる?

 

《真昼の決闘》6点

2マナのエンチャント。各プレイヤーは毎ターン1つしか呪文を唱えられない。

軽量アグロやコンボ潰し。こっちは構築用の効果だが、今回のリミテッドにおいても計画が追放領域から呪文を唱えるに当たるので十分有用。テンポロスしてまで最速で貼るのはどうかと思うし、相手の計画が見えてから貼っても多分間に合う。

用が済んだら4R払ってで5点火力にもなるので対面運が悪い日も安心。

 

《砂塵の憎悪》8点

2/2/3飛行、計画1W。アンタップ状態の土地が5つあるなら+1/+1カウンター2個と絆魂獲得。

最序盤で出しても2/2/3飛行でもう強い。計画しておけば中盤、そうでなくとも終盤にポンと置いて2/4/5飛行絆魂のフィニッシャー。どのタイミングでも弱い所がない、僕みたいなのが使っても強いカード。いっぱいえらい。

神話レア(8)

《オルテカの現象織り》8.5点

3/2/4、あなたがクリーチャー呪文を唱える度に1/1ノームトークン生成orトークンコピー。

スタッツ良好、すぐに試合が決まるほどではないが、生きたままターンを返したら、ターン1も付いてないので次のターンにはトークン2体は出てくる。マスト除去な性能持ち。

 

《力線の束縛》6.5点

6マナ瞬速の追放除去。版図でマナ軽減。

今回3色環境っぽい雰囲気なので3マナのインスタント追放除去としてこの辺。

 

《収集家の檻》7.5点

2マナ設置、秘匿5のアーティファクト。1マナ+タップ起動で+1/+1カウンター1個。秘匿の解放条件は効果を使った後にパワーが異なる味方クリーチャー3体。

2マナ設置で毎ターン1マナで+1/+1カウンターを乗せるってだけで殴り合い主体のりみデッドではどえらい強い。《打ち砕かれた尖塔、オゾリス》までは行かないにしても、イクサランの《探検者の隠し場所》で十分強かった事からこの辺。

 

《堂々たる撤廃者》5点

2/2/2、あなたのターン、相手は呪文を唱えることも、能力を起動する事も出来ない。

構築ならかなりメタい性能してる。【白単人間】組む事あったらサイドに入れたい。

リミテッドではインスタントタイミングに動けるカードが強力ではあるが、どうしてもその総数だったり、クリーチャー主体であることからソーサリータイミングでの行動が多い。それらの事から特にインスタントタイミングで除去する事が重要視されてるわけではなく、こいつが置かれてターンが帰ってきてからソーサリータイミングでインスタント除去を使用したり、こいつが唱えられた時に既に構えていた呪文や能力を予定通り使ったり、そもそも自身が打ち消されたりと結構穴がある。

これらの事から、封殺出来るインスタントはこちらから攻める時のコンバットトリックくらいであり、こいつの存在が有効的な場面って結構限られるよなぁって事で2/2/2バニラから能力分をかなり好意的に加点した結果がこれ。カルロフ邸殺人事件みたいに超コンバットトリック環境なら評価爆上がりする。

 

《安らかなる眠り》3点

2マナのエンチャント。戦場に出た時全ての墓地を追放。これから墓地に行くカードも全て追放。

構築用カード。むしろ遊戯王にくれんか?

 

《徴税の大天使》8点

1WWWの4/3/5飛行、こいつがアンタップ状態なら相手は攻撃するクリーチャー1体毎にそれぞれ1マナ、こいつが攻撃してる状態なら各クリーチャーはブロックするのにそれぞれ1マナ必要。

すぐにゲームを終わらせるわけではなく、劣勢が覆るような能力でも無いが、有利、もしくは均衡状態で除去来なければゲームが終わるタイプの能力。

 

《最後の決戦》10点

1マナ基点の放題インスタント。

+1:ターン終了時まで全てのクリーチャーは全ての能力を失う。

+1:味方クリーチャー1体にターン終了まで破壊不能付与。

+3WW:全てのクリーチャーを破壊する。

味方のエースだけ保護して全除去可能。なんなら相手の破壊不能も抑えて破壊可能。しかもインスタントタイミング。やりたい放題が過ぎるだろ。

 

《石鍛冶の神秘家》5点

2/1/2、戦場に出た時、装備品サーチ。1W+タップ起動で手札の装備品を1枚戦場に。

構築と言うより統率者戦向け?一応ボロス装備品とかヒロイックなんちゃらで使うのかも知れない。スタン以外のフォーマットは疎いのでわからんちん。

 

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コモン(15)

《けばけばしい伊達者》6点

2/1/2、自身がターン内2つ目の呪文を唱えるたびに+1/+1カウンターとこのターン中ブロックされないを獲得。

《帳簿裂き》の廉価版のような性能。2ターン目に置いて3ターン目から2→3→4→5→6で20点なので、最速で確実に置けるように沢山拾いたい。

 

《侵略の大梟》4点

1/1/1飛行、出た時にパーマネント1つをタップ。2Uでルーティング。

序盤のクロック役はもちろん、後半に引いてしまっても仕事ある優良コモン。取りすぎでなければ取っていい。

 

《凍止》4.5点

4マナ瞬速のエンチャント。戦場に出た時にタップし、対象のパーマネントは全ての能力を失い、アンタップステップでアンタップしない。

単体除去としては若干重い気がするが、ほぼほぼ確定除去。優先するほどではないが、除去が足りないならありがたい採用候補になる。

 

《出頭》6点

1マナで-1/0修正、無法者がいるなら-4/0してカード1枚ドロー。

1マナでアドが取れるかもしれないコンバットトリック。何も無しで使っても1マナ1ドロー+悪事達成なので呪文を唱える事や墓地にインスタントを増やすならもってこい。《けばけばしい伊達者》をしっかり拾えてるならこちらも数揃えたい。そうでなくとも強い。

 

《勇敢な雷盗》4.5点

4/4/4瞬速、タップ状態で戦場に出る。

タップ状態でのご出現なので待ち構えることは出来ないが、4/4生物がターン終了時に出てくるのは除去を構えづらいドラフトではそこそこ厄介。4/4/4バニラ自体がそこそこスタッツ優秀の認識なのでほどよく高評価。

 

《幻影の干渉》7点

1マナ基点の放題インスタント。放題インスタントって呼びづらいから何か良い呼び方無いかね。

+3:2/2飛行のスピリットトークンを1体生成

+1:呪文1つを対象とする。2マナを支払わない限りそれを打ち消す

2マナで追加2マナ要求の打ち消し。これだけで一定の価値があるのにモードで2/2飛行が出せる。もろちん打ち消しながらも出せる。は???腐らない打ち消しってなんらかの条約に違反してませんか???本当に???

《困惑の謎掛け》が個人的に性能の割に重く感じてたから構築は全部これに入れ替えるかも。

 

《愚者の滝のジン》5点

5/4/3飛行、計画3U。

シンプル。シンプルに5/4/3飛行がえらい。ただ最近のコモンパワーの底上げで手放しに5/4/3飛行がドラフトで強いとは言えない雰囲気になってきた。

 

《泉の飛沫散らし》4点

2/2/1、攻撃するたびに防御プレイヤーのクリーチャー1体をターン終了まで-3/0修正。

3/2までは無償で倒せるのでそこが並ぶまではブロックされづらい。強さの大部分が最序盤に偏ってるのでまぁアグロで攻める色でも無さそうだし《けばけばしい伊達者》と競合するので2マナ帯の頭数揃える用として。

 

《渡河の失敗》3点

2マナインスタントでバウンス。砂漠をコントロールしてるなら諜報1。

バウンスは1マナなら強いなって思うんだけど2マナだとアド損にならない状況が限定的で、勝ってる時のカードだからなぁって思ってるので自分は評価低め。上手い人が強く使えるカードの部類。というか《許可なき脱出》の下位互換やんけ!

 

《無双の縄名人》2点

5/4/4、戦場に出た時にタップ状態のクリーチャーをオーナーの手札に戻す。

うーん、さすがにちょっと弱い。

 

《秘密の押収》3点

3マナ2ドローのソーサリー。悪事を働いてたら2マナ。そんだけ。

 

《精鋭射手団の金庫破り》4点

3/1/4警戒、悪事を働いたターンは+2/0修正。

一応3/4警戒で殴りにいけるが、戦闘時に上を取れていると考えた相手が4/3なんかで殴りかかってきた時に《出頭》を被せて0/3に、悪事を働いてるのでこのカードが3/4になって一方的に除去+1ドローでGGか。まぁそんな上手くいかんが。

 

《投獄の企て》5.5点

1マナ基点の放題ソーサリー。

+3:クリーチャー1体に+1/+1カウンターとこのターンブロックされないを付与。

+2:アーティファクトかクリーチャー1体を対象。それのオーナーはデッキの一番上か下に置く。

3マナの確定除去とちょっと重めに見えるバフ。上のは勝ってる時用の効果だが、下は青には貴重な疑似完全除去なので、ひとまず及第点の除去+優勢時の優勢加速として広く使いやすい。

 

《金貸しザメ》5.5点

4/3/4、このカードが戦場に出た時、ターン内に2つ以上の呪文を唱えていた場合1ドロー。計画3U。

計画して次のターンになんらかのカードとこれを唱えれば良いだけなので、おおよそ4/3/4バニラに1ドロー換算でよろしおす。サイズも悪くないしコモンで1アド取れる。強い。

 

《間欠泉ドレイク》4.5点

3/2/3飛行、あなたのターンでない間に唱える自分の呪文のコストを-1。

3/2/3飛行にメリット能力。これだけでも十分十分。

アンコモン(16)

《うつろう騙し取り》4点

UU基点の放題ソーサリー。

+2:クリーチャー2体のコントロールを入れ替える。

+1:アーティファクト2つのコントロールを入れ替え以下略。

+1:エンチャント2つのコント以下略。

弱小クリーチャーを押し付けて相手のエース奪えるので実質除去。後は分からん。多分上手ぶれるカード。

 

《この町は狭すぎる》5点

5マナのインスタント。2枚バウンス。自分のパーマネントを含む場合はコスト-3。

1枚で2枚バウンスはさすがにアド損を補って余りある、大きなテンポを削げる。が、僕が使って強いかは分からん。様子見したい。

 

《変異破》7点

1マナ基点の放題インスタント。

+1:クリーチャー1体をターン終了時まで基本0/1の兎になる。

+3:指定したプレイヤーは2枚ドロー。

+1マナのコンバットでの除去と+3の2枚ドロー。どちらもタイミング的に腐りづらく、特殊過ぎる条件で無くとも1枚から2アドが取れる。流石に強い。

 

《峡谷の蟹》4点

2/0/5、1Uでターン終了時まで+2/-2修正、自分のターンに手札から呪文を唱えて居なかったら1枚ルーティング。どこかで見た事ある能力詰め合わせ。

一応2/3、4/1になれるので、マナさえ浮いてるなら2マナの割には結構な範囲を止めたり相打ちに持ち込めたりする。

構えまくりのアゾコンとかで序盤の壁兼ルーティング要員で採用されるかもしれない。2/1/3の伝説ルーティングおばさん居る限りないか。まぁこちらの方が安価。

 

《強奪の計画》7点

4マナのソーサリー。手札がないなら諜報3。その後、カードを3枚引く。計画3U。

4マナドロー3+諜報3はさすがにソーサリーでも強いと思う。よほど速い環境じゃない限り。あとちょっとで手札無くせるなぁって時もとりあえず横にどかしておく事が出来る。複数は要らないけど1枚目の評価はココら辺。

 

《手錠投げ》4.5点

3/3/2、あなたがターン内2枚目の呪文を唱える度に相手のクリーチャーをタップ、既にタップ状態なら麻痺カウンター1個。

3マナ及第点のスタッツにマナを使用しないタイプのタップ能力。タップ状態相手にも追撃の麻痺が乗るので、攻められてる時でも出たターンからキチンと仕事が出来る。令和スタッツにはちょっと物足りない感あるけどドラフトなら良い感じ。

 

《排撃》7点

3マナのバウンスインスタント。1ドロー付き。カードアドバンテージを失わずに3マナで相手のテンポを削ぐ事が出来る。バウンスに対して評価低めな僕でもこれはさすがに強い。

 

《敏捷な盗賊》6点

3/1/3、悪事を働いたターンはブロックされず、戦闘ダメージを与える度に1ドロー。

せっかくのアンブロッカブルなのにちょっと打点低いのが気になるけどまぁアド取れる奴。

 

《本質の把捉》5点

UUの確定クリーチャー打ち消し。ついでに+1/+1カウンター1個乗せられる。

UU故にちょっと使いづらい点もあるが、クリーチャー主体のドラフトでは構築戦以上に効果を余す所無く使える場面が多い。

 

《束の間の反射》4点

2マナの呪禁付与+アンタップインスタント。ついでにコピーになれる。

後半の効果を使わなくとも呪禁+アンタップで1:1交換は容易い。上手い人が使うと強いカードなので減点。

 

《深泥の荒くれ者》4点

3/2/4、1ターンに1回、悪事を働くと相手は3枚切削。実質新しいLOカニ。

3/2/4と悪くないスタッツ、リミテッドはにらみ合いの末に度々LOが起こるのでデッキ方針次第では取っても良いかもしれない。ただアンコなので数を揃えづらいし主軸には出来ない。コレでアンコ枠食われたところもちょっと残念。

 

《無法のスフィンクス》7点

5/3/5飛行警戒護法2、1ターンに1回、悪事を働くと諜報2。

5/3/5飛行警戒護法2がもうえらい。今回単体除去が非常に強いのでその分護法が強いオブ強い。《書庫のドラゴン》とはなんだったのか。

 

《無法者の縫い師》7点

4/1/4、2/2のゾンビトークン生成。その後、2つ目以降の呪文一つに付き2個の+1/+1カウンターをこのゾンビトークンの上に置く。計画4U。

何も無くてもスタッツ合計は4/3/6と破格。計画は5マナだが、カウンターを乗せるためにかなり有効に働く。仮にこれを3枚目に計画で踏み倒して唱えた場合は5/1/4と6/6だいぶヤってる。マジで無法者。

 

《現れ出る心霊》3点

2マナのエンチャント。2Uで諜報1。自分のターン中に手札から呪文を唱えてない場合、ターン終了時に3/3飛行のスピリットクリーチャーになる。テンポ重視なリミテッドでは特に2/3/3飛行として扱うのはちょっと無理だが、デッキ全体で計画とインスタントで構える主体に寄せられるならまぁ…僕には無理。構築向け。

 

《相貌詐欺》5点

4/2/2、味方クリーチャーのコピーとして戦場に出しても良い。計画2U。

単体はほぼ機能しないので下振れ幅も広いが、コンボ前提で上振れ幅も広い。相手のボムレア生物パクれる可能性が無きにしも非ず。計画のおかげでコンボで使う事自体は今までのリミテッドよりかは活用しやすい。なおワイには使いこなせん模様。

 

《精鋭射手団の鍵開け》6点

3/2/3、計画2U。戦場に出た時に墓地からインスタントかソーサリー1枚を選ぶ。それはフラッシュバックで唱えられる。コストはそのまま。

計画で出てこれるので1アドを容易に稼げる。いわゆる誰が使っても強く使えるカード。ドラフトの基本としてインスタント・ソーサリーが6~8枚、それが落ちてからの使用になるので出番は中盤以降になるが、最悪3/2/3でアグロと止められるスタッツなのがすごくすごい。

レア(9)

《三歩先》7点

1マナ基点の放題インスタント。

+1U:確定打ち消し。

+3:味方クリーチャーかアーティファクト1つのコピートークンを出す。

+2:2枚ドローして1枚捨てる。

どのモードも汎用性がある1:1交換の集合体で、全部使ってしまえば8マナ2アド。8マナ2アド自体はさすがに効率が悪すぎるが、中盤以降腐らない事が確約しているので、トップ勝負になりやすいドラフトでは非常に心強い。

 

《世界を跨ぐ一歩》5点

5マナのリセットソーサリー。各プレーヤーは手札と墓地をデッキに加えて切り直しても良い。そうしたプレイヤーはデッキから7枚カードを引く。計画4UU。

マナと盤面はそのままで5マナか6マナのテンポロスなので長期戦のコントロール専用。少なくとも、ラスゴ系除去を1枚以上はピック出来てる場合に選択したい。逆に手札消費激しいアグロ系で相手の手札が潤沢な時に使用してこちらだけ一方的に手札補充する手段として無くはないのか。無いか。今環境は2/2が止まりやすいからアグロちょっと厳しそうやしな。

構築では同様にΦジェイスを採用したり致命的なデッキに使われるか。

シェオル立ててたら14点バーンで面白そうやなぁって思ったけど相手は拒否出来るので夢に終わった。こちらだけ一方的に手札アドが取れるので強力には変わりないが。

 

《冷静なスフィンクス》9点

4/5/3瞬速飛行、あなたが呪文を唱えていないターンの間、呪禁を持つ。

4マナ瞬速でパワー5の飛行、さらに強力な除去耐性を持つ。相手のソーサリーでは基本的に除去が出来ず、インスタントでもかなりの不都合が生じる、まさにフィニッシャー。4ターン目の終わりに出てきてそこで除去が出来なければ、負けまで一直線である。

 

《大魔道師のイモリ》5点

2/2/2、騎乗3、このカードがプレイヤーに戦闘ダメージを与える度に墓地からインスタントかソーサリー1枚にフラッシュバック付与。騎乗された状態ならコスト0に。

一応毎ターンアドは稼げる能力ではあるのだが、まず何をするにもダメージを通すこと、踏み倒すには騎乗3の達成、そもそも墓地に呪文の準備が必要と、最序盤で達成出来るような能力ではく、じゃあ後半用のカードかと言われると次はこのスタッツで攻撃を仕掛ける事がそもそも出来ない等、序盤は2/2/2バニラ、後半も勝ってる時に有利に働くだけのカードとなっている。

アンブロッカブル手段の確保や墓地に呪文を必要とする事から構築向け。

 

《大魔導師の魔除け》5点

青のトリプルシンボル。確定打ち消し、ドロー2、1マナ以下のコントロール奪取から1つ選べるインスタント。

汎用性は素晴らしいがUUUという重さが汎用性を著しく削いでいる。カードが強い事は間違いないがさすがにドラフトだと手放しに強いとは言えない。差し引きで普通の除去と同程度な印象。

使われると印象に残るけど自分で使っても手札で腐ってる場面が多すぎて強さを実感出来ないタイプ筆頭カード。

 

《宝物庫の鍵》9点

2マナの伝説のアーティファクト。装備2U。装備クリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、デッキの上からその点数分のカードを見て、その中から1枚をマナを踏み倒して唱えて良い。

回避性能やトランプル持ちにつけるだけでトンデモアドを生み出し続けるやべー鍵。しかもターン終了時までとか書いてないから貯めに貯めておける。当然、最優先除去対象。

 

《徴用》4点

7マナor手札から青2枚追放で唱えられるインスタント。クリーチャーじゃない呪文1枚を対象とし、それのコントロールを得て新たに対象を選び直せる。

ピッチスペルと呼ばれるマナを必要としない呪文。多分1マナ2マナから致命的な呪文が唱えられる下環境で使われてる。

効果が強力な事は疑いようもないが、クリーチャーによるビートダウンが主体のドラフトでは汎用性の乏しさが目立つ。マナ総量がクソデカかつ手札アドを捨てて唱えられるので、クソデカマナ総量を活かせるならドラフトでも活躍の場はあったかもしれないが。お互いを対象とするカードや、全体除去なんかに対応出来ないのは痛い。

一応3マナ2ドローの呪文を奪うだけでも2アドは取れる。1枚ならまだ相手の不意を付いて挽回しづらいアド差を付けられるという意味で採用の余地はある。青が濃いなら拾っても良いかもしれない。他の色軸や選択肢がある状況では他の合致するカードを選んだ方が良い。

 

《書庫の罠》7点

5マナのデッキ破壊インスタント。対象としたプレイヤーは13枚切削する。相手がデッキからカードをサーチしていた場合、コストが0マナになる。

デッキを削るだけのアド損カードなので不適…とは言えない枚数を持っていく。他にある程度切削カードが拾えているならフィニッシャーとして十分勘定に入れられる。幸い、同色内のライブラリ破壊関連クリーチャーはそこまで弱くなく、自然に採用できる範疇のカードが多い。

40枚から初手7枚、5ターン後には5枚引いてるとして残りは28枚。そこから実に半分を吹き飛ばす。インスタント故に隙が発生しにくいのも良い。相手が土地サイクリングした場合やこちらから廃墟の地1つでマナを踏み倒せるのも面白い。ただこのパックに廃墟の地含まれとらんが。

 

《牧場の迷い子、フブルスプ》6点

3/1/1護法2、いつでもデッキトップを確認でき、それが土地以外のカードなら計画出来る。

常にアドを取れるカード。いくらアグロ環境では無さそうとはいえ、3マナ払ってぼったちのテンポロスは少々厳しいモノがある。こいつでしっかりアドが取れる+テンポロスを返せるよう、デッキ全体で時間稼ぎや後ろに寄せた構築にしたい。

神話レア(10)

《マナ吸収》9.5点

青ダブルシンボルで2マナの確定打ち消しインスタント。その後、自分のターンで打ち消した呪文のマナ総量分だけ無色マナ追加。なんで????

《対抗呪文》とかいう、非mtg界隈でも誰もが知ってるクソ強打ち消し呪文のさらに強化版。それもささやかなメリットの付与とかじゃくてガッツリ数点のマナ加速。先攻2ターン目に構えて相手の2マナ打ち消してこっちは次のターン土地追加して5マナクリーチャーが置ける。なんで?????

当然、確定カウンターなので序盤中盤終盤全部で隙がない。序盤中盤でクッソ致命的な結果を及ぼすが終盤に打ち消すだけでもクッソ強力。計画してる事前提の効果(ターン内呪文2つ唱える)を持ったカードも多く在籍しているので、後半であろうとも余剰マナの消費先が既存のリミテッドよりも多くある。本当になんで????????

 

《世界歩きの兜》3点

3マナのアーティファクトで、自分が1つ以上のアーティファクトトークンを生成するなら追加で地図トークン1つ生成。1U+タップでアーティファクトトークンのコピーを1つ生成。

イクサランのカードっぽいので関連カードと組めるなら。こいつ自体が最初のトークンを生み出す術を持たないので、今の所は構築向けに見える。全部評価し終えてから変えるかも。

 

《倍賭け》7点

4マナエンチャント。無法者の呪文を唱えるたびにそれをコピーする。

イニストラードの時にこれのゾンビVerがあったけど、リミテは元より構築でもそこそこ強かったので今回もそこそこ厄介なんじゃなかろうか。テンポロスは当時より結構痛手だけどパーマネント2倍はやっぱ物量重視のドラフトでは強いんよ。

 

《再覚醒したジェイス》9点

青ダブルシンボルのプレインズウォーカー。忠誠度3。あなたの第1、第2、第3ターンには唱えられない。つまりインスタントタイミングや墓地からの釣り上げは可能。

+1:カード1枚引いて1枚捨てる。

+1:手札でマナ総量3以下のカードを計画状態にする。

-6:ターン終了時まであなたが唱えた呪文をコピーする。

マナ総量3以下のカードを忠誠度上昇とともに踏み倒し続ける。このカードの能力は「表のマナ総量さえ3以下であれば計画状態にする」だけで、その後の制約は全て「計画されたカード側」のルールに依存する。計画された状態のカードは裏面だろうが出来事だろうが踏み倒して唱える事が出来るとされている。つまり2ターン目にさきほどの方法でジェイスを盤面に出した場合、3ターン目に木苺の使い魔の出来事(7マナ)のような呪文を唱えてしまう事も可能。

まぁここまでは構築での悪用手段であって、ドラフトではそこまでは望めない。が、通常通り4ターン目に置いて、軽さ故に空いたマナで除去や生物を置いてジェイスを守りやすい。そうなれば奥義までは間もなく到達する。計画で除外したカードはジェイスの身を守っても良いし、この奥義に合わせて大量の物量を展開し、ゲームを終わらせる事も可能。致命足り得る、順当に強いPW。

 

《厚かましい借り手》8点

1UUで3/3/1瞬速飛行、このカードは飛行しかブロック出来ない。出来事は2マナのインスタントでバウンス。

出来事まで活用すると奇襲性は無くなってしまうが、3/3/1飛行瞬速はクロックとしてかなり優秀。5マナあれば出来事のバウンスで飛行を退かしてからそのまま3/1飛行が着弾してくる。出来事ゆえにアド損も発生していない。無料でテンポアドバンテージを得て本体も3点ずつライフを詰めてくるのは残りライフが少ない中盤以降でかなり厄介。基本見かけたら取っていい。

 

《奪取》5点

5マナの確定打ち消しインスタント。それがクリーチャーかアーティファクトならそれのコントロールを得て戦場に出す。

クッソ重いが、用意さえ出来ればクリーチャー主体のドラフトでは安定してアドを取れる。テンポは…んにゃぴヨグワガンニャイです…。

 

《秘密の複製機》7.5点

3マナ設置の手がかりアーティファクト。アーティファクトが生贄になるたび、2マナを払うと次の終了ステップ開始時にそのアーティファクトのコピー生成。2マナでこれも生贄に捧げられる。

これ単体で考えても3マナ設置、以降4マナでドローし続けられる永続ドローソース。これだけで勘定してもかなり強い。本業は構築だろうが、ドラフトでも全然良い。何せ設置即破壊されてもアド損ではないのに5マナある時に設置するだけでもう相手はアド損確定。だいぶおヤりになられてる。ただ、永続的に使って行くにはテンポロスが優しくないので9点はあげられないって所。

 

《精神壊しの罠》5点

抱けえっ!!抱けーっ!!

4マナの確定カウンター。計画のおかげでマナ軽減はそれなりに発生するかも?打ち消すのではなく追放してしまうので打ち消されないを打ち消す事が出来る。スタックに乗った全部を打ち消せるので出来るだけ遅らせてから唱えたい。マナ軽減は1ターンに3枚唱えてれば良く、スタックに相手の呪文が3枚乗ってないといけないわけではない。まぁ基本的に行動はソーサリータイミングでたまにインスタントの応酬があるくらいなので上振れがあるちょっと重い確定除去として判断。

 

《肉大工、ゲラルフ》8点

3/2/3、自分のターン中に自分が2つ目以降の呪文を唱えるたびに2/2ゾンビトークン生成。さらにゾンビトークンを出す時に、このターン中に出たゾンビ1体に付き+1/+1カウンターを乗せて出る。1マナ呪文があればこいつの後に1枚投げれば合計4/4/5相当、2枚あったら5/7/8相当、生かしてターン返してしまったらそこはもうわくわくゾンビワールド。GG。

 

《身代わり合成機》保留

3マナ設置のアーティファクト。出た時に占術2。マナ総量が3以上のこれでないアーティファクトが自分の戦場に出るたびに、アーティファクトの数だけ+1/+1修正される0/0アーティファクト・クリーチャー・トークン生成。

そこそこ構築用。上の《秘密の複製機》を筆頭に、《世界歩きの兜》とかと同時に出せたら宇宙だろうけどリミテでボーナス枠の神話レア2枚のコンボとかそれもう考えるだけ無駄なので…環境のアーティファクトの数を把握するまでひとまず保留。

 

 

コモン(15)

《不吉な前兆の鴉》4点

2/1/2飛行。あなたが悪事を働くたびに1点ドレイン。1ターンに1回のみ。

飛行にドレインなので悪くはないが、令和スタッツに対してかなり不安がある。相手に計画させる暇を与えないために2/2/2による2点クロックが結局重要だったり、令和パワーで環境に3/3/3、4/4/4等の高スタッツが多いため、2/1/2飛行ではあっという間にぼったちになるのが残念。

まぁさすがに弱システムクリーチャー兼飛行生物なので2/2/2バニラよりかは高評価。

 

《卑怯な行為》3点

1マナで+1/+1修正と-1/-1修正を与えるインスタント。

合計2/2ずつ修正する1マナで良くあるタイプのコンバットトリックだが、どちらか居れば良かったり、他の追加効果があるモノと比べて使いづらさが目立つ。1マナで選択肢がある事自体は有意義だが、他に何もコンバットトリックを確保出来て無ければ仕方なく取っておくくらいの評価。

 

《哀悼者の驚き》4点

2マナで墓地のクーリーチャーを手札に戻し、オマケで1/1傭兵トークンを出すソーサリー。

地味ではあるが、アドは取れている。これ系のソーサリーで気になる隙も傭兵トークンのおかげである程度解消されており、傭兵トークン自体もリミテッドでは悪くない効果を持つ。下の《堕落した確信》なんかにも使える。

 

《堕落した確信》6点

1マナで黒おなじみの生贄を要求するインスタントドローソース。今回、コントロール奪取と生贄の組み合わせがそこそこある上に、トークンも出るのでいつも以上に有効活用しやすい。

 

《屋上の暗殺者》6.5点

4/2/2瞬速飛行絆魂、戦場に出た時にダメージを受けたクリーチャー1体を破壊。

不利トレードを有利トレードに挿げ替え、さらに飛行絆魂でダメージレースを大きく傾ける事が出来る1枚。コモンで!?令和コモンの中でもかなりのやんちゃ性能。

 

《待ち伏せる千足虫》5.5点

6/6/2瞬速、場に出た時に相手のクリーチャー1体をターン終了時まで-2/-2修正。

相手の大型と相打ちを取れ、ついでにタフ2まで持っていけるデッカイムカデ。そうでなくとも単純に相手の小型を除去して顔に6点パンチor中型以上にブロックの強要をするだけでも結構な圧力にはなる。

今回のようなレアカードの期待値が高いパックではあまりないとは思うが、フィニッシャーが拾えてなかったらひとまずこれでもええかなの気持ち。

 

《死の偽装》4点

黒おなじみの2マナ復活インスタント。+2/0修正と宝物トークンが付く。

普通に使ってもアドバンテージは無いので、格上との相打ち、死亡時誘発、アドが取れるシステムクリーチャーの蘇生等と合わせたい。今回はレアクリーチャーも多くなると予測されるので、クリーチャーのバリューが上がってる分、評価が上がるかも。

 

《狂信的な用心棒》6点

5/5/4、あなたのターン中にあなたが悪事を働くたびにこのクリーチャーは破壊不能を得る。

相手ターン中の守りに使えないのは残念だが、マナを立たせた状態での攻撃に特級の威圧感を持たせる事が出来る。悪事を働けるカードを持っていようがいまいが、簡単なブラフだけで相手プレイヤーは顔に5点か一方的なディスアドバンテージかの強烈な選択や読みを強いられる。スタッツも多くのカードと相打ち出来るだけのサイズを持っており、コモンゆえに除去られれば他のボムカードを通しやすくもなる。

ここ最近の環境と違って、5マナ帯でもう勝負が決してるような環境速度では無さそうなのも追い風。逆に環境がクッソ早かったら泣いて評価下げるます。

 

《砂漠の本分》6点

2マナで-2/-2修正するインスタント。コントロールしている砂漠の数だけさらに-1/-1修正。

コモンに多色の砂漠土地があり、多色推奨環境だと予測されるので、何も無くとも勝手に2マナで-4/-4修正くらいにはなりそう。仮に最低値でも悪くない性能なので、コモンの除去としてはだいぶ取り得な性能。

 

《自暴自棄の吸血者》4点

2/2/2絆魂、対象としたプレイヤーは切削2。

2/2/2絆魂の時点でえらい。切削は知らん。ただどの状況でも置いておけるってだけでえらい。

 

《貪る灰》6点

4マナの確定除去インスタント。追放。

言う事無し。当然強い。

 

《金庫の略取者》5点

3/3/1、1ドローして1点ダメージ。

シンプルにアド得。パワー3で中型相手に相打ちが取れるだけで万々歳。ただし環境に2/1/3がやや多いように見受けられる。スタッツの割に攻めるにはそこまで向かないかもしれない。

 

《鎖破りの鼠》3点

1/1/1、死亡時に1/1の傭兵トークン生成。

マナに対するスタッツ効率は良く、生贄先としても優秀ではあるのだが、このパックは全体的に能力に対してスタッツが優秀なクリーチャーが多く、このカードを採用する事でデッキ全体のカードパワーが下がってしまうのが難点。アグロ向けだが環境全体がアグロに対して厳しそうなのも向かい風。よっぽど生贄プランに偏重したデッキを組めてるなら別だが。

 

《骨塚の冒涜者》4点

4/3/4威迫、2マナ払ってクリーチャー1体生贄で+1/+1カウンター獲得。無法者なら宝物追加。

素で悪くないスタッツと自己バフを持つ。生贄先もトークンやコントロール奪取が多めに見えるのでサクり台の一つとして。デッキ全体をサクリ戦術に寄せた時にどちらかのカードしか無くて苦しい盤面になるジレンマがあるが、このカード自体は4/3/4威迫としてポン置き出来る丸い性能をしてるおかげでデッキプランを決めきれないタイミングでも拾いやすい。

 

《黒鈎のノスリ》5点

3/2/1飛行、このターンにクリーチャーが死亡していた場合、+1/+1カウンターを乗せて出る。計画1B。

実質3/3/2飛行だったり、手札に不都合があれば2マナで出せる飛行生物。テンポ通り出すだけでも3/3/2は達成しやすく、隙があれば計画で他のカードとシナジーを形成する準備も出来る、普通に使っても強く、状況次第でもっと強く使える大変助かるコモンカード。

アンコモン(16)

《不慮の事故》5.5点

1マナ基点の放題インスタント。

+2B:クリーチャー1体を破壊。

+1:1/1の傭兵トークン1体生成。

どちらもマナ効率的には微妙ではあるが、1枚で除去しながら弱小ながらもクリーチャーを出せるので弱いということはない。ただよほどの事がない限りは下の効果単独で使う事はないので他の放題カードと比べも上振れ幅があるような感じはしない。

 

《保安官を撃て》6点

2マナの確定除去インスタント。無法者ではないクリーチャー1体を破壊する。

《喉首狙い》と互換性能だが、環境の中心が無法者なので信頼に足り得るかは判断しかねる。どちらかというと構築寄りな気がするがそれでもリミテッドでは重要な除去である事には変わりない。

 

《宝さらい》7点

2/2/2、1マナ+1点ライフ+タップで宝物トークン1個生成。

基準スタッツに加えて、とてもじゃないが放置出来ない起動能力持ち。ボムレアの多色環境が予想される事に加え、緑並のマナ加速+多色安定化に寄与する。黒軸でレアゲーするなら必ず取っておきたい。

 

《小粋な仲間》4点

3マナで設置時に1/1傭兵トークンを出すエンチャント。味方の無法者が死ぬたびに1点ドレイン。

コレ系にしては1/1を出す分だけ最低限の隙のカバーにはなってるけど、《想起の拠点》と比べて範囲が狭まってるので他に横並べアーキがあったとしても、これのために黒タッチするかというとうーん。横並べアーキが無法者わんさか出すなら有り。

他の場合はアドは取れてないしアグロでもテンポロス甚だしいので、複数枚取れてトークン戦術も確保出来てるか、だいぶ後ろ寄りかつ他にもバーン要素が組み込めてるならって感じになるんじゃないでしょうか。

 

《束縛の交渉術》5点

2マナのハンデス。追放領域のカードも指定して墓地に送る事が出来る。つまり今回の環境で言うと計画されているモノもおじゃんに出来る。通常のハンデスと違って、相手は既にマナを払ってるので、ハンデスの打ち所さんの難しさが軽減されて、確実に損をさせる事が出来る。

 

《殺害》6点

3マナの確定除去インスタント。

前回は護法に阻まれまくって散々だったが、今回は順当に強い。ただし今回はボーナスシート枠のアンコモン。

 

《渋面の盗人》4.5点

4/4/3、戦場に出た時、このターン中にクリーチャーが死亡していたら2/2のゾンビトークン1体生成。計画2B。

4/4/3と及第点スタッツでリミテッドなら容易に条件が達成して盤面アドが取れる。実質的に4/6/5分なのと、最低値でも4/3なので誰にでも扱いやすい。

 

《無情な略奪》4点

3マナの2枚ハンデス。このターンに攻撃していたら宝物トークン1個生成。

いつもの3マナ2ハンデスにちょっとおまけがついたやつ。今回は環境遅めだと思うので、普段はあまり重要視はされてないこのタイプの2ハンデスも有効なタイミングは十分にある。

 

《無節操な請負人》5.5点

3/3/2、出た時にクリーチャー1体を生贄に捧げて指定したプレイヤーに2点ルーズの2ドロー。計画2B。

接死を持って無くて計画を持った《不吉な棘刺し》。書いてある事はキーワード能力の濫用そのまんまなのになんでわざわざ全文書くんですかね…。最悪、自身を生贄に捧げて2ドローしても良いので比較的使いやすい。もちろんサクリ戦術の要にもなる。

 

《虚ろなる匪賊》6.5点

7/4/2飛行、自分の墓地のクリーチャーの数だけマナ軽減。戦場に出た時、相手は手札から1枚選んで捨てる。捨てたカードが4マナ未満の場合、こちらは1枚ドロー。

普通にクリーチャーで殴り合っていけば終盤前には4/4/2くらいにはなる。その上で確実で有効的な1アドが取れる。適当に投げても一定のアドバンテージを得られる大変よろしいカード。

 

《蛇背の薬剤師》4点

3/3/2接死、自分が悪事を働くたび、ターン終了時まで味方1体に威迫か絆魂付与。

殴り合いのリミテッドで接死がえらい。ただ、システムクリーチャー寄りなんで接死なのも合わせて出来ればスタッツ2/3で欲しかった。

 

《血のペテン師》3.5点

2/1/1、あなたが悪事を働く度に+1/+1カウンター獲得。ターン1。3B払うと対戦相手1人を指定して1点ドレイン。

実質的に自己バフ+ドレイン持ちだが、最序盤は他のカード頼りなので非力、後半は4マナ払って1点ドレインしても成長が悠長過ぎると序中終盤と常に若干弱い。

 

《見捨てられた鉱夫》6点

1/2/2、このクリーチャーではブロック出来ない。あなたが悪事を働くたびに黒を払っても良い。そうした場合、このカードを墓地から戦場に戻す。

ブロックは出来ないが、無視できない打点を刻める無限蘇生スケルトン。条件もさほど厳しくない。序盤はこれでライフに圧をかけ、中盤以降は生贄や攻撃時誘発、死亡時誘発の種として。

 

《護衛の制圧》4点

3マナで全相手クリーチャーを-1/-1修正するインスタント。諜報2。

3マナで-1/-1修正なのは全体と言えどもパワー不足だがインスタントかつ、プレイヤーを指定するために「悪事を働く」が達成出来る。いつでも強いわけではないが、強く使えると強いカード。そりゃそう。

 

《針の召使い》4.5点

2/1/3接死、このクリーチャーが戦闘ダメージを与えるたび、このターンに悪事を働いていたらこのクリーチャーを生贄に捧げても良い。そうした場合デッキからカード1枚サーチ。

色々長々と書かれてるが、こいつはそもそも攻撃せずにそのまま突っ立って居てもらったほうが良い場面ば多い。相手が飛行等の回避能力だらけでそれらを除去するカードを探しに行くなら別だが…2/1/3接死が無限にえらいのでそこだけの点数。後半の能力はあって構築向け。

 

《陽気な哀歌》6点

2マナ基点の放題ソーサリー。

+1:あなたのライブラリーからカードを1枚探し、墓地に送る。その後シャッフル。

+2:あなたの墓地にあるクリーチャーを最大2枚、マナ総量4以下になるように選択して戦場に戻す。

4マナで4マナ以下リアニメイト。1マナ追加する事でデッキから墓地に送って準備する事まで出来る。そのまま使ってよし、5マナでデッキから4マナクリーチャーそのまま場に出せるのは結構ズル。ドラフト等で、ボムレアをピック出来てたら色があって無くとも出せる。ズル。単純に4マナ目で2マナクリーチャー2体ってのも全然有りなのでどう使ってもズルいのではないか姉者。

レア(10)

《インプの悪戯》8点

2マナのインスタント。単一の対象を取る呪文の対象を変更し、そのマナ総量分のライフを失う。

黒では珍しい、打ち消しに近い挙動が出来るカード。単体除去がメインとなるリミテッドでは使用先に困ることはないだろう。ライフロスはあるものの、単純な除去を相手クリーチャーに肩代わりさせるだけでアドが取れる。プレイヤーを対象に取るハンデスなんかでも良い。タッチ黒で容易に唱えられるので出てきてたら雑に取っていいカード。

 

《チビホネの加入》3点

1マナのエンチャント。出た時にハンデス。伝説のクリーチャーが自分の場に出るたびに対象としたプレイヤーは1枚切削と1点ライフを失う。

アド損ではないけどさすがに構築用???ドラフトで伝説クリーチャー沢山はさすがに無理無理カタツムリ。出来てたらそもそもコレなくとも勝てるわ。ジェダーくんだったかジョダーくんだったかの所に行ってくれ。

 

《再活性》9.5

1マナのリアニメイト。1マナのリアニメイト!??!?敵味方問わず、墓地から1体蘇生。その後、そのマナ総量分のライフを失う。序盤からゲーム終わらす可能性を持ち、最終盤以外で安定した仕事が望めるトンデモカード。レガシーで現役のカードが弱いわけないだろ!!

 

《外科的摘出》2点

黒Φの1マナ(もしくは2点ルーズ)のインスタント。墓地から基本土地ではないカード1枚を追放し、墓地、手札、デッキから同じ名前のカードを好きなだけ追放する。その後デッキシャッフル。

カードがバラバラ、特にカードパワーの高いカードほど1枚である事が多いリミテッドでは、墓地利用の邪魔をするためだけのカードで基本アド損。さすがに構築向け。

 

《懲罰者、ケアヴェク》7点

3/3/3、悪事を働く度、自分の墓地のカードを追放してコピーし、それを唱えても良い。そうしたなら2点ライフを失う。

3/3/3とよろしいスタッツ、アドを稼げる墓地利用能力を持つ、放置出来ない良質なクリーチャー。黒のダブルシンボルな点と、自分、悪事を働くカード、墓地から唱える分のマナと用意しなければイケないので少なくとも出たターンは仕事し辛く、単体除去に暇がない環境なので高評価にはしづらい。

 

《戦慄の奔出》8.5点

黒のダブルシンボル、3マナ基点の放題ソーサリー。

+1:対戦相手一人を指定し、そのプレイヤーはクリーチャーの半数(切り上げ)を生贄に捧げる。

+2:対戦相手一人を指定し、そのプレイヤーは手札の半数(切り上げ)を捨てる。

+2:対戦相手一人を指定し、そのプレイヤーはライフの半数(切り上げ)を失う。

恐らく上から順に使うであろう効果で、4マナで半数生贄、6マナで半数ハンデス、8マナでライフ喪失になる。アドが稼げるのは6マナまでなので、よほどマナと盤面の余裕ある場合以外は盤面を整えるのに回したほうが良い。

 

《新たな血族、ヴァドミル》7.5点

2/2/2、あなたが悪事を働く度、1ターンに1度だけ+1/+1カウンター獲得。このクリーチャーの上に4個以上の+1/+1カウンターがある場合、絆魂と威迫獲得。

最初から基準スタッツを持ちながら自己バフ持ち。4個乗ったら6/6絆魂威迫でゲームを終わらせに来る。単体除去が強い環境なので育ち切るのは難しいが、それはそれとして除去を強要出来るだけの能力。序盤の安定も兼ねられるので、他に理由がなければ拾っておきたい。

 

《無慈悲な殺戮》3点

パーマネントを生贄に捧げた数だけドローするソーサリー。計画1BB。

基本的にアド損のテンポロス。トークンや余りまくった土地をドローに変換したいが、リミテッドでは結局どちらもそれなりに手間暇掛かってるので、よほど特化した構築に出来ないと青のドローカードや《堕落した確信》でも使った方が良い。負けてる時は何も出来ないのも欠点。さすがにリミテッドでは弱そう。弱い。

 

《腐食の荒馬》5.5点

2/2/2、騎乗3。このクリーチャーが攻撃するたびにデッキトップを公開して手札に加える。そのマナ総量分ライフロス。騎乗された状態なら相手が失う。

騎乗云々はバーンとして見ると不安定なので置いとくとして、2/2/2にアドが稼げる能力持ちでだいぶやらかしあそばせな気はするが、攻撃をする必要があるので中盤以降はどうしてもぼっ立ちにならざるを得ない場合が多い。

 

《限りない強欲》7点

1マナ基点の放題ソーサリー。

+2:デッキからカード1枚を探してデッキトップに置く。

+BB:プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーは3枚ドローと3点ライフロス。

3マナ3枚ドロー。2マナ追加で望んだカードを含ませられる。さすがに強い。

神話レア(8)

《すりのチビホネ》8点

1/1/1接死、このクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーの墓地のカードを唱えても良い。色マナは任意。

1/1/1接死の時点で十分、その上で隙あらばアドも取りにいける。弱い所がない。

 

《厄介者、ギサ》9点

5/4/4護法2、ライフを2点払う。味方のスケルトン、ゾンビは全て+1/+1修正と威迫獲得。あなたが悪事を働く度、1ターンに1回だけ2/2のゾンビトークン2体をタップ状態で生成。

単体除去が強い環境で護法が光る。しかもゾンビ・スケルトンのロードかつ自分でアンデッド生成。しかも2体。全体除去でないと巻き返すのは困難。2回発動された暁にはGG。マジでズルいが過ぎますぞ姉者。

 

《圧倒的武力》20点

8マナ、対戦相手1人のクリーチャーを全て破壊し、破壊した数だけドローするソーサリー。

通ったら勝ち。と書いてある。

 

《強欲の計略》3~5点

4マナのエンチャント。設置時にカードを3枚引き、6点のライフを得、2/1飛行のクリーっちゃ―3体生成。自分のターン終了時にカードを1枚捨て、2点のライフを失い、クリーチャー1体を生贄に捧げる。これが戦場から離れた時、カードを3枚捨て、6点のライフを失い、クリーチャー3枚を生贄に捧げる。

色々悪用出来そうなカードだが、出したターンの終了時に1/3ずつ徴収されるので4マナ2枚ドロー、4点ライフを得て2/1飛行が2体になる。あっという間に元は回収され、退かすだけで全額返済、残したままだと借金だけが増えていくのでどうしても単体では扱いづらい。設置時効果だけ利用してコントロール変更で相手に押し付けたい。青にお誂え向きなカードがあるが、相手もエンチャントを出してないと利用出来ない。やはり構築向け。

 

《思考囲い》6.5点

親の顔より見た1マナのピーピングハンデス。相手の手札のエースを落としつつ、デッキの方向性の把握までコレ一つ。最終盤以外は使える汎用性の高さも偉いオブ偉い。

 

《敵意ある調査員》8.5点

4/4/3、戦場に出た時に相手1人の手札1枚を捨てさせる。1ターンに1回、相手が手札を捨てる度に調査を行う。

出ただけで2アド。構築でも黒いミッド~コントロールデッキで重宝されそう。少なくともコントロール合戦ではシェオルよりこっちの方が合致してるように見える。

 

《病的な日和見主義者》8点

3/1/3、クリーチャーが死亡するたび、カードを1枚ドロー。ターン1。

イニストラードからこんにちわ。腐乱ゾンビが居た当時ほどではないが、それでも殴り合い主体のドラフトではかなりのアドバンテージ製造機。もろちん、死亡するクリーチャーは敵味方問わないので、今回は豊富な除去を適当に撃ってるだけでもアド差がついていく事になる。

 

《苦難の収穫者》8.5点

5/5/4威迫、戦場に出た時、これ以外全てのクリーチャーをターン終了時まで-2/-2修正。1B払ってこのカードを手札から捨てる事で、クリーチャー1体を-2/-2修正にする能力も持つ。

リミテッドの主体である2/2を全否定する上に、重いわけではないフィニッシャー。5ターン目ならまだ2ターン目に置かれた2/2クリーチャーが残っている事も多々あり、万が一の場合でも序盤を凌ぐ能力を備える。手札から自発的に墓地へいけるので、リニア先としても優秀。《陽気な哀歌》では釣って来れんけど。

構築でも対アグロ用の全除去と壁が同時に立てられるのでサイドはありかも。

 

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コモン

《トゲだらけの二人》6点

3/2/2、戦場に出た時に1/1の傭兵トークン1体。はいつよい。

本体も傭兵なので1枚で無法者カウント2。

 

《具眼の行商人》5点

2/2/2、戦場に出た時1枚ルーティング。

2/2/2のコモンで本体に0.5アド分のメリット効果付いてる無法者。結構つよい。

 

《怒りっぽいクズリ》5点

3/3/2、戦場に出た時1枚衝動ドロー。計画2R。

雑にアドが取れる。本体のスタッツも及第点。これ系の弱点だった唱えるマナ足りない問題も計画のおかげでカバー出来る。

 

《早撃ち》4点

1マナで味方1体の+1/+1修正と先制攻撃付与、対戦相手がコントロールする先制攻撃、二段攻撃の消失。

+1/+1と先制攻撃のコンバットトリックだけで見てもそこそこ優秀に感じる。今までの先制攻撃付与から打ち取れる範囲こそ狭まってるが、タフネスが増加するのでまた別方向で役割が出ている。今回、赤の除去はぱっとしない所があるので、コンバットトリックも大事にしていきたい。

 

《曲撃ち》4点

5マナのインスタント。クリーチャー1体に6点、それでないトークンに2点。

ほぼほぼ確定除去のように扱えるし、傭兵トークンが跋扈しそうなので額面通りの働きが出来ない事は無いと思うが、除去としては超重い。今回は白と黒に除去が豊富で多色化も容易なので、どちらも触れない時に渋々採用するくらい。ただ、腐っても範囲除去ではある。必要なら1枚は取っておいても損はない。

 

《無法者の憤怒》4点

3マナの味方クリーチャー全体への+2/0修正インスタント。無法者が居た場合はデッキトップを衝動ドロー。横並べ、アグロ戦略を取るなら必須。一応、補充が期待出来るのでコレ系の中では珍しく2枚までは採用余地圏内。

 

《無謀なる従僕》5.5点

1/1/2先制攻撃、速攻。3マナ+このカードを生贄に捧げると1ドローと宝物トークン生成。

1マナコモンで先制攻撃速攻!??!?!今回、全体的にアグロ戦略がかなりやりづらそうに見えるのだが、このクリーチャーが複数取れてたらさすがに考えても良い。アグロパーツ自体が弱いのではなく、単体除去と2~3マナクリーチャーの質が高く、早々に1:1交換以上をされてしまう事に起因しているので、1マナ生物が2マナ3マナ生物を一方的に張り倒せる可能性があるなら話は別になってくる。除去を当てられれば儲け物だし、自分から手札に変換も出来る。傭兵トークンや恒常的な強化が出来るパーマネントを利用して早々に圧を掛けていける構成にしたい。

 

《爆発的な脱線》6点

1マナ基点の放題インスタント

+2:クリーチャー1体に4点ダメージ。

+2:アーティファクト1つ破壊。

3マナ4点の若干弱いが比較的使いやすい除去とアーティファクト破壊のセット。3マナ4点部分が高い汎用性を持ち、今回も環境に致命的なアーティファクトがそこそこ点在してるので2つ目の効果も合わせて十分なアドも期待出来る。優秀コモン。

 

《牛飼いの紅蓮術士》5.5点

4/3/4、あなたが各ターンに1つ目の呪文を唱えるたびにマナにRRを加える。

及第点スタッツに一時的ではあるが強烈なマナ加速。いつもはテンポロスが気になるドローソースなどが苦も無く行える。もろちん計画してるカードを1枚目に唱えればランプ、そうでなくても2枚目シナジーの強烈な補助になる。ほんまにこれコモンか???これが複数枚取れてるなら大量の除去とドローソースを採用したい。

 

《百発百中の決闘者》5.5点

2/1/3到達、1マナとタップで1点バーン。相手のアグロプランを挫きながら継続的なバーンに加えて、カードを消費しない悪事を毎ターン働ける。赤の2/1/3の中では珍しくかなりの安定ピック択。

 

《街道筋の強奪》4点

2マナの赤のいつもの手札交換ソーサリー。計画1R。手札の代わりに土地を生贄に捧げても良い。いつもよりちょっとだけマナフラに優しい。手札が0の時のトップがこれでも打てるだけえらい。

 

《針毛の突撃者》3.5点

4/4/3、騎乗2。騎乗された状態で攻撃時、ターン終了時まで+1/+2修正と威迫獲得。

4/5/5威迫自体はえらいが、攻撃時のみかつ単独ではなれないのが辛い。

 

《鉄拳の粉砕者》4点

5/4/5到達、あなたがターン内2つ目の呪文を唱える度に対戦相手1人に2点ダメージ。その後、占術2。

イクサランの《動揺するアルティサウルス》くんは相手を睨みつけつつ、タップするだけで2点ダメージ与えてくれたけど?????一応、倍の回数発動できる可能性があるとはいえ、リソースが限られてるのでさすがにあちらのほうが強い。というかあちらが強すぎたからこれくらいになったのかも。

 

《鉱山の略奪者》4点

3/3/2トランプル、これが出た時に無法者をコントロールしてたなら宝物トークン1個生成。

こいつだけ平成のコモンって感じする。攻め攻めイケイケで組めてたら全然良いんだけど、まぁほぼタダでアーティファクトトークン得られるのでそれも絡めて利用出来るなら。

 

《雷の斉射》3点

2マナの火力インスタント。火力はこのターン唱えたこれでない呪文+2。最低値2点、中盤に普通に使ってだいたい3点で少し不安な火力、計画絡めて自ターンで撃ってようやく4点と言った所。インスタントタイミングでは威力伸ばして打ちづらいのも含めてさすがに汎用性と火力が釣り合っていない。

アンコモン

《しっぺ返し》7.5点

RR2マナ基点の放題インスタント。

+1:インスタントかソーサリーか起動型か誘発型1つをコピー。

+1:単一を対象とする呪文や能力1つを対象とし、それの対象を変更する。

赤が濃いが、下項目だけでも1対2交換、上も合わせると4マナ1枚で1:3交換が狙えるインスタント。赤で実質打ち消しのようにも使える珍しいカード。黒で紹介した《インプの悪戯》の赤版とも言える。どうしても扱いづらさ自体は拭えないが、単体除去が環境の中心になるのは明らかなので、ドラフトなら使用機会も少なくないはず。

 

《ドクトカゲの狩猟者》4.5点

3/4/2、騎乗1。騎乗状態で攻撃するたびにデッキトップを衝動ドロー。

パワー4なのは良いが、タフネス2なのが困り物。1/3がそこそこいるので、環境にこいつらがどれだけいるかで使い心地が天地の差になると思う。

 

《乗り回し》5点

3マナのコントロール奪取ソーサリー。このターンに悪事を働いていた場合、瞬速を持つ。

いつも通りにアグロプランのリーサルに使っても良いし、条件さえ満たしていれば、カルロフ邸の《現行犯》と違ってブロックも出来るので相打ちが狙える。アグロ系じゃなくても使っていけるのですごくえらい。

 

《十字砲火》6点

RR2マナ基点の放題インスタント。

+1:無法者であるクリーチャー全てに2点ダメージ。

+1:無法者でないクリーチャー全てに2点ダメージ。

選べる全体除去。と言っても最大2点しか出ないが。一応リミテッドの基礎となる2/2と3/2までは取れるが、環境に1/3や3/3、2/3が結構多い。インスタントタイミングで唱えられる事を活かしたい。

 

《地獄拍車団の粗暴者》5点

5/5/4トランプル、親和(無法者)。

実質3/5/4トランプルくらいで出てくる。マナ軽減出来なくとも5/5/4トランプルが及第点サイズ。3/5/4でいっぺん顔殴って次のターンに除去や1:2交換のブロックでもされれば儲けもの。

 

《強靭なオオミチバシリ》6点

2/2/2速攻、プロテクション(コヨーテ)、3マナで速攻持ち以外にブロックされない。

2/2/2速攻は序盤でもちろん優秀、中盤以降でもアンブロッカブルでライフを刻んでいけるし最後のひと押しにも。

 

《悪魔の大騒動》4.5点

2マナのエンチャント。+1/+1修正と威迫トランプル付与。戦場から墓地に置かれたら1枚ドロー。計画R

サイズ上昇はささやかだがアドを失わないエンチャント。似た性能で1マナの《無鉄砲》と比べるとアンチシナジーの威迫+トランプルがついてるせいで余計なコスト増してる感が否めない。どっちかにしてパワー1でも上げてくれたほうが良い。わずかな隙で計画出来るのでそっちの強みを活用したい。

 

《批判家刺殺》6点

3マナ3点火力のソーサリー。絢爛R

絢爛はこのターン中に相手がライフを失ってるとこのコストで唱える事が出来る。エクスプローラーだったかで【赤単】使ってる人には馴染みのあるキーワード能力。3マナ3点で使うとさすがに弱いが、それでもまぁどうしてもという時には除去や本体火力として使えるし、1マナ3点はさすがに強い。

 

《投げ飛ばし》4点

2マナのインスタント。クリーチャー1体を生贄に捧げてその点数分相手の顔面にダメージ。

今回、コントロール奪取もちらほらあるのでいわゆるパクリファイス戦術のフィニッシャーとして有効活用しやすい。汎用性があるとは言い難いが、相手の除去に合わせて切るのでも十分。パクリファイス寄せにしてあるならいっぱい欲しいし、そうでなくても1枚忍ばせておくくらいは全然取っていい。

 

《焦熱の射撃》6.5点

RRの2マナソーサリー。クリーチャー1体に5点ダメージ。

赤が濃いが2マナ5点とかーなーり強い。対象の制限の無さも相まって、白や黒の確定除去呪文と比べても遜色ない。ただRRなのが欠点。今回おそらく3色環境なので、たとえ5マナあってもこれを唱えたターンは赤のクリーチャーが置けないとかが頻出する。プレイングで回避出来る範疇ではあるが、うっかりやらかさないようにしたい。

 

《狡猾なコヨーテ》6点

2/2/2速攻、これが戦場に出た時味方クリーチャー1体に+1/+1修正と速攻付与。計画1R。

本体が優秀な速攻クリーチャーな上に、計画と合わせて大型のサポートまで出来る。シンプルに優秀。

 

《獰猛化》5.5点

3マナのエンチャント。オーラのような効果をしてるがオーラではない。自分の戦闘開始時にクリーチャー1体に+2/0修正か、威迫+速攻付与のどちらか。手札のクリーチャーを片っ端から顔面に走らせられるのは強いし、傭兵トークンがパワー3で殴ってくるのももろちん強い。ただ守りには使えないのでちょっと上振れ用のカードではある。

 

《硫黄の駆り集め》7点

2マナのエンチャント。あなたが各ターンに2つ目の呪文を唱えるたびに1/1傭兵トークン1体生成。計画2R。

強い。2~3枚くらい取れたら軽量ドロー呪文もかき集めておきたい。

 

《長角の名手》6.5点

3/3/3到達、計画3R。このカードが計画された状態になった時、2点火力。

カードの消費無しで2点火力と実質4/3/3到達。《双弾の狙撃手》なんかのマイナーチェンジ版と考えれば弱いわけ非ず。素のサイズも3/3/3到達は偉いがすぎる。

 

《魔道士封じのトカゲ》4.5点

2/1/4、クリーチャーじゃない呪文を唱えるたび、唱えたプレイヤーがこのターン唱えたクリーチャーじゃない呪文の数分だけ、唱えたプレイヤーにダメージ。

ドラフトではこの効果がどこまで有効かはわからんけど、見た通りに軽量呪文で呪文数稼ぐタイプには刺さる。仮にそうでなくとも2/1/4の時点でスタッツ的には採用理由が十分がある。なおこいつのバーンは自分も焼かれる模様。イゼットバーン組みたかったけどこれ自分の顔が先に焼き尽くされそう。

 

《鱗の嵐の召喚者》6.5点

3/3/3、このクリーチャーが攻撃する時、味方にパワー4以上がいるなら3/1恐竜トークン生成。

クリーチャーの平均スタッツが上がってる事も相まって、割とゆるい条件でリミテッドでは強力な3/1のトークンが得られる。もろちんこれ強化して殴っても良い。出来れば回避能力も付けて複数回発動したい。

レア

《刺し背の恐怖》7.5点

4/7/7飛行、トランプル。手札の数だけ-1/-1修正。計画2R。

テンポ通り出して4/4/4トランプル飛行でもヨシ、消耗戦の末、トップ勝負で引いても嬉しいカード。手札消費激しい赤系アグロで無くとも、赤ければどのデッキでも雑に突っ込んで良い性能のはず。

 

《地獄の反動》5点

1+X点の火力ソーサリー。余剰ダメージが発生した分、宝物トークン生成。

火力スペルとしてはやや使いづらい打点だが、トークンをいっぱい出せる事に意味を見いだせるなら。5マナ使ってタフ3焼いて珍宝トークン1個ってのもだいぶ微妙だし…

 

《地獄拍車団の統領》8点

4/2/4、これ以外の味方無法者全てに速攻付与。このクリーチャーが戦場に出た時傭兵トークン2体生成。

傭兵も無法者なので1/1が2体か2/1が突っ込んでくる。メリットモリモリなのに総スタッツは4/4/6。まさに無法者。

 

《大規模な列車強盗》7点

1マナ基点の放題インスタント。

+2R:味方クリーチャー全てをアンタップし、自分の戦闘フェイズ中なら戦闘フェイズ追加。

+2:あなたの全てのクリーチャーはターン終了時まで+1/0修正と先制攻撃を得る。

+R:対戦相手1人に味方クリーチャーが戦闘ダメージを与えるたび、珍宝トークン1つ生成。

準備こそ必要だが、にらみ合い中に上2つが同時に通ればゲームこわるる。攻めてる時or膠着状態で強いカードなのでこの辺。

 

《早駆ける業火、カラミティ》9点

6/4/6速攻、騎乗1。

騎乗状態で攻撃時、これに騎乗している伝説でないクリーチャーのコピーを攻撃してる状態で1体生成。ターン終了時にこのコピーを生贄に捧げる。これをもう1回繰り返す。

本体6/4/6でクッソタフかつ速攻なので出たターンに効果が使える。乗ったクリーチャーのトークンを2体生成して突っ込ませる。パワー5辺りのクリーチャーが乗っただけでだいぶ盤面が終末を迎える。攻撃時誘発や死亡時誘発なんかともモリモリシナジーある。

 

《精鋭射手団の目立ちたがり》6点

2/1/2飛行速攻、計画1R。自分がクリーチャーでない呪文を唱えるたびに+2/0修正獲得。

アグロ向けの性能なのでリミテッドなのも相まって、デッキはクリーチャー主体にしたいのだがちょっとチグハグ感はある。赤系アグロではなく、青の軽量呪文と組ませて飛行主体のリーサル枠にした方が活躍出来るか。

 

《財宝使い、マグダ》8点

2/2/2、あなたが悪事を働くたびに、1ターンに1回タップ状態の宝物トークン生成。宝物トークン3つを生贄にすると4/4飛行速攻の蠍ドラゴントークン1体生成。

序盤からマナ加速の圧を掛けられ、処理にミスれば4/4飛行速攻のドラゴンが襲ってくる。コレは単独の話で、他の宝物トークン生成カードと組むとそれはもう素敵なことになる。

 

《集団的抵抗》6点

1RR基点のソーサリー。増呪1。増呪は放題みたいなもん。以下から1つ以上を選ぶ。2つ目以降は増呪に書かれてる数字分だけマナコストが増える。

・プレイヤー1人を指定し、そのプレイヤーは手札を全て捨て、捨てた枚数分ドロー。

・クリーチャー1体に4点ダメージ。

・相手やプレインズォーカーに3点ダメージ。

まずは何はともあれ3マナ4点火力。1マナ追加で手札交換、顔かPW限定の3点火力が打てる。便利ではあるが、相手にPWが居ない限りはカードアドが取れないようになっている。ドラフトでも普通に使える内容ではあるが、コンボを妨害したり、PWが跋扈している構築向けか。

 

《雷電支配》6.5点

RR+X点火力のインスタント。顔面可。X点ダメージを与えた後、マナ総量X以下の呪文1つを踏み倒して唱えられる。カードアドは取れてないが、テンポは得られるし、X点火力を顔面にも投げられるのでリーサルとしても使える。マナフラが多い日にも安心。

 

《頭蓋割り》2点

プレイヤーかプレインズウォーカーしか対象に取れない、2マナ3点火力のインスタント。このターン、プレイヤーはライフを得られず、軽減も出来ない。

ボードアドバンテージを取れないのであまり優先したくはない。構築のサイド向け。

神話レア

《不屈の独創力》5点

RRR+Xのソーサリー。アーティファクトやクリーチャーをX個破壊し、それぞれのパーマネントのコントローラーは1個に付き1つのアーティファクトかクリーチャーが出るまでデッキトップから順番に公開していく。公開されたらそれを追放して戦場に出す。その後シャッフル。

一応確定除去は出来るが不確定要素が強すぎる。自分にも使えるがドラフトでは2-3マナ帯が主流なので強いクリーチャーが出てくる確率は低い。基本ディスアドなのでトークンを利用したい。デッキ全体で確定ガチャを引けるように寄せた構築向けだが、上手い人ならデッキの中に何が残ってるか把握して、おおよその結果をコントロール出来るので高得点付けらっしゃるんじゃないでしょうか。僕は無理。

 

《峰の恐怖》9.5点

5/5/4飛行、護法:ライフ3…?これでないクリーチャーが自分の場に出るたび、1つを対象としてその戦場に出たクリーチャーのパワー分のダメージ。

盤面もライフも壊れちゃった。コレ出されてターン返したらもう終わりです終わり。

 

《弾ける力》9点

RRXXXのソーサリー。最大X個を対象とし、それらにそれぞれXの5倍のダメージ。

5マナで5点火力、8マナ10点*2、11マナで15点*3。マナ効率家出しちゃった。重いには違いないが、8マナで顔に10点叩きつけてクリーチャーも1体ほぼ確定除去はだいぶフィニッシャー。こんなもん警戒しようがない。5マナ5点でちょっと燃費悪い除去として使えるのも良い。

 

《気前のいい略取者》7点

2/2/2威迫、あなたのアップキープ時に宝物トークン1個を生成しても良い。そうした時、相手にもタップ状態で1個生成する。このクリーチャーが攻撃するたび、防御プレイヤーがコントロールしているアーティファクト分、相手にダメージ。

マナ加速とバーンが両立されてるけど、相手にも加速させてしまうのがちょっと難点。アグロ寄りのスタッツと能力なので、デッキ全体をアグロに寄せてた場合は相手の方がマナ加速を有効活用出来る可能性が高い。《財宝使い、マグダ》やX点火力などの出力先も十分に考慮したい。

 

《港を滅ぼす者》7.5点

5/4/4、このカードが相手に戦闘ダメージを与えるたび、味方クリーチャーを全てアンタップし、この戦闘フェイズの後に追加の戦闘フェイズを1回加える。このカードは、これがこのターンに攻撃したプレイヤーを攻撃出来ない。

統率者用カードな気がしないでもないけど、リミテッドにおいてもとても危険な能力持ち。マストブロックを強要出来る。トランプルを付ければそれはもう素敵な事になる。攻撃を通すまでや、単体では5/4/4バニラか警戒程度なのでまぁこの辺。コンバットトリックやインスタント除去でアドを取り続ける覚悟で化ける。

 

《溶鉄の複製》4.5点

2マナのソーサリー。自分のアーティファクトやクリーチャーをアーティファクトとしてコピーし、速攻を与え、ターン終了時に生贄に捧げる。

死亡時誘発や能力起動で軽減は出来るが、基本的にアド損。軽量のコピー能力なので組み合わせ次第では小宇宙が発展する事もあるが、コンボ前提なのでどうしても構築用か。

 

《記憶の器》4点

5マナ設置のアーティファクト。ソーサリータイミングでこれを追放して起動、お互いにデッキトップから7枚追放し、次のあなたのターンまで各プレイヤーはそれらをプレイしても良い。代わりに手札のカードはプレイ出来ない。

一時的にお互いの手札を7枚にするカード。擬似的なライブラリアウト、強力な衝動ドロー、相手の構えたカードの一時的な無力化、計画を溜め込んでこちらだけ手札10枚体制…等、活用方法自体はいくらか思いつくが、どれもドラフトでは決め手に欠ける。構築向けか。

 

《軍団の成形機械》8.5点

2マナ設置のアーティファクト。設置時に2点ダメージを飛ばせる。2マナ+タップ起動でこれでないアーティファクトを生贄に捧げ、3/3のゴーレムトークンを1体生成。

赤から比較的出しやすい宝物トークンを筆頭に、どんどこ3/3に変えられる。出る時に既に一定の仕事が出来てる上に、戦力の継続供給はドラフトにおいてかなりお強い。《気前のいい略取者》と組めば天地創世。ビギニングオブザコスモス。まぁさすがに点数には考慮しないけど。

 

《領土の溶鉱炉》2点

5マナ設置のアーティファクト。自分がこれを唱えていた場合、アーティファクトか土地1枚を追放する。これはその追放されているカードの全ての起動型能力を持つ。

悪さできそうな能力してるけどリミテッドでは…コンボ前提やデッキ全体の構築有りきの効果なので構築向け。

 

 

コモン

《サボテンチュラ》6点

6/6/5到達、砂漠をコントロールしてるなら1マナ軽減。このクリーチャーが相手の呪文や能力の対象になるたびに自分は1枚ドロー。

5/6/5到達が容易。除去を打たれてもアド得になる驚異のコモンカード。令和コモン。

 

《タンブルウィードの増大》4.5点

2マナでX/Xのエレメンタルトークンを出すソーサリー。Xは味方クリーチャーのパワーの最大値。計画2G。

普通に使っても2マナ3/3くらいになる。ただ、1マナから2/1クリーチャー出せて無い場合は2マナ最速で出せないのは明確に欠点。

 

《タンブルウィードの踊り》6点

2マナ基点の放題インスタント。

+1:デッキから基本土地か砂漠1枚を戦場に出す。デッキシャッフル。

+3:X/Xのエレメンタルクリーチャーを1体生成。Xは土地の数。

マナ加速カード特有の終盤クソ雑魚ナメクジ具合を克服した実に令和な1枚。マナ基盤の安定化に加えて出力先まで自分でご用意出来る。マジックのインサイダー取引だろこれ。

 

《ハードブリスルの略奪者》6点

2/1/1、タップで好きなマナ1点。1ターンに1度、あなたが悪事を働くとアンタップ。

2ターン目にこいつ置いて次のターンこれからマナ生み出してコモン2色砂漠置いてもう一回マナ出してで4マナじゃんすげーって思ったけど、普通に基本土地置きゃ普通のマナクリでもマナ4点やんけって気づけたのでセーフですセーフ。

 

《大食の匪獣》5点

2/2/2警戒、1マナ+このカードを生贄に捧げる:アーティファクトかエンチャント1つ破壊。

2/2/2警戒が既にえらい。スタッツが少しまろやかになった腐り花や聖戦士の奇襲兵。あちらよりかどうしても少し控えめな評価になるが、こいつらがそもそもリミテッドでかなりのつよコモンだった。ほどほどにボムアーティファクト、ボムエンチャントが見えるので、序盤の安定化と一部ボムレアへの回答としてしっかり確保しておきたい。

 

《天まで届け》4点

4マナ瞬速のエンチャント。エンチャントしたクリーチャーに+3/+2修正と到達を付与、このカードが戦場から墓地へ置かれた時に1ドロー。

大きなサイズのコンバットトリック。付けてさえしまえばアド損はしないが、4マナ使う割に呪禁も無く、タフネス+2の部分で上を取らなければアドにはならないのが少し辛い。加えて、付ける先のクリーチャーをインスタント除去された時の痛手は他と比べても甚大。

 

《巨大ビーバー》4.5点

4/4/4警戒、騎乗3。騎乗された状態で攻撃時、騎乗してるクリーチャーの内1体に+1/+1カウンターを1個付与。

騎乗条件の割に効果はほどほどなので4/4/4警戒とおまけ程度の認識で。それでもコモンとしてはかなり恵まれたスタッツな気がするのだが…

 

《棘林の聖騎士》3.5点

5/5/4トランプル、計画3G。このクリーチャーが戦場に出た時、ライフ3点回復。

これだよこれこれコモンといえばこういう性能だよね知らんけど。

 

《群追いの灰色熊》4点

3/4/2、騎乗1。騎乗された状態で攻撃時、味方全クリーチャーにトランプル付与。

かなり前のめりな性能。騎乗1は傭兵トークンで満たせるので発動機会も多いが、タフ2がちょっと心配。中型まで交換出来るサイズなのにタフ2のせいで少しのライフ損失と引き換えに2/2/2に相打ち取られるのは結構辛い。

 

《自由放浪団の猛士》

3/3/3、このクリーチャーが唱えられていないか、マナが支払われていないなら+1/+1カウンター2個獲得して戦場に出る。計画3G。

そのまま使って3/3/3、踏み倒せば5/5とほどほどに頼りになるサイズ。とは言え自前だと5ターン目に4/5/5バニラなのでまぁ普通か。

 

《蛇皮のヴェール》6.5点

1マナインスタント。+1/+1カウンターに呪禁。

コンバットトリック最の強カード。たった1マナで相手の呪文を回避にサイズアップ。緑含んでるなら問答無用で取れ。相手の森が立ってるならモリモリ警戒しろ。

 

《足首噛み》5点

1/1/1接死。

書いてある通り。

 

《辛抱強い自然主義者》5点

3/2/3、場に出た時に切削3。その中に土地があれば手札に、無ければ宝物トークン1個。

どう転んでてもマナの供給が出来る安定の化身。今回3/3/3が結構多いためサイズが若干気になるが、2/2/2は止められるしコモンでアドが取れるので十分良質。

 

《逆棘群の歩哨》4.5点

2/3/3防衛、味方にパワー4以上がいるなら防衛無効。

エルドレインの森に居た《縄張り持ちの魔女跡追い》の上位互換。あれもそこそこ役に立ってたのと、パワー4が居なくても素で3/3あるのが偉い。今回3/3スタッツは結構重要な立ち位置な感じがするので、それを2マナで立てられるのは結構よろしおすな気がする。

 

《鞍上からの投擲》4点

2マナの一方格闘ソーサリー。格闘前に+1/+1修正、乗騎クリーチャーなら代わりに1個の+1/+1カウンターを乗せてから一方格闘。

いつもの緑の除去。2マナで強化+一方格闘除去は変わらず優秀なのだが、今回、環境に除去が多いので、ソーサリーかつパワー参照系の除去では、インスタントタイミングで除去されてマナも消費した上での1:2交換にされてしまう事が頻出する。今回多色化は容易そうなので除去は可能なら他のカードに任せたい。

アンコモン

《アロエの錬金術師》5点

2/3/2トランプル、これが計画状態になった時、クリーチャー1体にターン終了時まで+3/+2修正とトランプル付与。計画1G。

実質ノーコストでクソデカ修正値とトランプルを付けられる。インスタントタイミングではないので奇襲にはならないが、無視できないダメージを相手に与える事になる。更に本体も2/3/2トランプルとガッツリ強い。

 

《ゴールドラッシュ》4点

2マナのコンバットトリックインスタント。宝物トークン1個を生成し、宝物1つに付き、クリーチャー1体にターン終了時まで+2/+2修正。

呪禁が無いので若干評価は落ちるが、既に宝物トークン1個があれば2マナで+4/+4修正と十分な効果になる。まぁ使いにくいんですけどね。一応、何も無しでも最低限のコンバットトリックに加えてマナ加速にはなるのでこの辺。

 

《全速前進》6点

5マナのソーサリー。味方クリーチャー全てにターン終了時まで+2/+2修正とトランプル、2体以上のクリーチャーにブロックされないを付与。

膠着状態から一気に終わらせるソーサリー。1対1でしかブロックできないため、アド損を最小限に抑える事も出来ない。ついでに威迫持ちはアンブロッカブルになる。明確なエンドカード。特に緑白なら必ず取っておきたい。

 

《剛胆な馬小屋主》6点

2/2/2到達、タップで緑のマナor乗騎クリーチャー用に2マナ出す。

大変よろしおすな本体性能にマナクリなので序中盤と強い。

 

《匪賊の隆盛》5.5点

4マナソーサリー。2/1匪獣トークンX体生成。Xは墓地にクリーチャーの数。計画2G。

4マナではあるが、最終盤に投げたいカード。墓地肥やしのアーキタイプでなら強く使えると思うが、切削だとこのカードが落ちるんだよなぁ。通常のデッキでも、生物を1:1交換していって7マナ目くらいでスムーズに投げられれば十分強いかなって。

 

《宝物庫での裏切り》4点

6マナインスタント。味方クリーチャー1体から他2体への一方格闘。

アドは取れるが、さすがに重すぎるっぴ!使われるとクッソ強いけど自分で使うとこれ発動機会ねぇなぁってなるカード最優秀主演女優賞。格闘なので除去にクッソ弱い。

 

《放浪するフクロネズミ》6点

3/3/3、騎乗1。騎乗された状態で攻撃時、ターン終了時までこのクリーチャーに+1/+2修正。その後、騎乗したクリーチャーを手札に戻して良い。

素スタッツが3/3で大変よろしい。その後適当にクリーチャー置いて4/5で殴れるのもだいぶよろしい。カルロフ邸での《密偵者》みたいなのが居たらこれで延々と使いまわしたい。

 

《棘林のアルマジロ》7点

6/7/7到達、護法3、1Gで基本土地or砂漠サイクリング+3点回復

カルロフ邸の6/6/5トランプル+土地サイクリングのトラでも強かったのに、序盤の安寧と強スタッツ強能力の両立を引っさげててかなり好き。緑軸ならたくさん取って良いくらい強い。

 

《棘竜巻》5点

3マナインスタント。飛行クリーチャー1体を破壊。1Gでサイクリング。

環境に飛行クリーチャーはそこそこ跋扈跋扈してるので腐ることはなさそうな確定除去。本当に腐る場合でも最悪サイクリングが出来る。

 

《獣繋ぎの荒野無頼》5.5点

3/3/3、計画1G。戦場に出た時、味方にパワー4が居たら1枚ドロー。

3マナ4マナにパワー4がそこそこいらっしゃるので、該当アーキを組めているなら3/3/3ドロー1の結構な強カードに。パワー4シナジー以外にも、計画持ちなのでこちらから他のギミックに多少は関与出来る。そして何より何も無くとも3/3/3が確定してるのは素晴らしいのだ。

 

《町荒らし》6.5点

1マナ基点の放題インスタント。

+2:クリーチャー1体に+1/+1カウンター2個付与。

+1:クリーチャー1体にトランプル付与。

+1:クリーチャー1体に、ターン終了時まで「このクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与える度にカードを2枚引く」付与。

2マナ2ドロー、トランプル付与、クリーチャー強化と、対応範囲自体は広くないが、使いやすい放題呪文。

 

《直接射撃》5点

3マナの一方格闘インスタント。インスタントな分、《鞍上からの投擲》よりかは不利益を被る事が少なくなった。ゲームレンジにも寄るが、1マナでも早く打つ事が重要なアグロ以外ではこちらを採用しておきたい。

 

《荒野無頼団の緑刃》6点

3/1/2、戦場に出た時に基本土地か砂漠サーチ。砂漠の数だけ+1/+1修正。

ちゃんと砂漠をある程度入れてれば、最速で出しても3/2/3+土地サーチ、砂漠をガッツリ拾えていれば後半戦にも戦えるスタッツが確保出来る。ピックにも寄るが序中終盤と役割が持てる強カード。

 

《開拓地の地図作成》3.5点

4マナの土地加速。デッキから基本土地or砂漠2枚を戦場に出す。その後デッキシャッフル。

ランプには必須だが、テンポロスは気になる所さん。コモンにある土地加速が優秀で終盤にも役割を持てるので、わざわざこっちを採用する理由はあまりないかもしらん。

 

《頑固な穴掘り悪鬼》6点

2/2/2、騎乗2。各ターンで最初に騎乗された時、自分は切削2。その後、ターン終了時までこのクリーチャーは+X/+X修正。Xは墓地のクリーチャーの数。

序盤は2/2/2でよろしおす、終盤はさすがに結構なサイズになる。緑黒で無くとも、殴り合いしてるだけで自然と手がつけられなくなる。

 

《騒々しい芸人》6点

2/2/2、1マナ+タップでこのターン戦場に出た味方クリーチャーに+1/+1カウンター付与。

まず自身が2/2/2でえらいね。その後出てくるクリーチャー全部1マナで強化出来てえらいね。偉すぎるわ。《匪賊の隆盛》と合わせると宇宙。

レア

《原初の力》7点

1+Xのソーサリー。味方クリーチャーに+X/+X修正、その後、敵クリーチャーと格闘。

ソーサリーの格闘なのでインスタント除去が気になるが、範囲が実質X点火力なのと、1マナ始動も出来るので欠点を補って余りある利点がある。アド重視はもちろん、最終盤で火力を爆上げしつつクリーチャーをどかせるのでリーサルの大きな補助にも。

 

《原初の命令》3.5点

5マナのソーサリー。以下から2つ選ぶ

・プレイヤー1人を7点回復

・非クリーチャーのパーマネント1つをデッキトップに戻す

・プレイヤー1人の墓地を全てデッキに戻してシャッフル

・自分のデッキからクリーチャーをサーチ。

基本がクリーチャーの殴り合いで、クリーチャー同士のギミック以外は薄くなりがちなドラフトでは、どの効果も直接的な盤面アドに乏しい効果なのが難点。緑絡みの重コントロールでライフを稼ぎつつボムレアのサーチが一番有力だろうか。Bo3でサイドインする分には優秀。

ただ5マナで盤面のクリーチャーどかせないのはやっぱテンポ的に辛いよマロー。

 

《害獣の侵入》7点

1XXマナのソーサリー。エンチャントかアーティファクトを最大X個破壊し、Xの倍の数だけ1/1邪魔者トークンを生成する。

置き物を破壊出来るトークン生成カード。別に破壊しなくてもトークンは生み出せる。そのまま使っても3マナで2体、5マナで4体なので悪くない。ついでに置き物が破壊出来ると考えれば上々友情。置き物を対象に取った時に対象不正となったら呪文が立ち消えてトークンは生成されないらしい。宝物や手掛かりトークンなど、自分から消えられる置き物を対象にしないよう注意。

 

《密輸人の驚き》7点

1マナ基点の放題インスタント。

+2:4枚切削後、その中からクリーチャー最大2枚を手札に。

+4G:自分の手札からクリーチャー最大2枚戦場に。

+1:ターン終了時まで、味方のパワー4以上のクリーチャー全てに呪禁と破壊不能付与。

6マナで手札から2体踏み倒しと+1でパワー4以上の自軍クリーチャーへの強力な耐性付与。メインとなる効果はかなり重いがランプでしっかり重量級をピック出来てるならゲームエンド級、そうでなくとも2マナで使いやすい破壊耐性の範囲付与が魅力。

ただリミテッドだとどうしてもデッキ内にこれで踏み倒したいほど強力なフィニッシャーを複数据える事が出来なかったりするので、2マナの呪禁破壊不能をお守りのように構え続け、最終盤に隙が出来たらラッキーくらいの運用が丸いか。

 

《巨大なガラガラワーム》8点

4/6/5トランプル、あなたが砂漠をコントロールしている限りこのカードは瞬速を持つ。1G+墓地からこのカードを追放する:デッキから砂漠1枚をタップ状態で戦場に出す。その後シャッフル。

4/6/5トランプル以外の場所にデメリット効果を探した人は正直に手を挙げなさい。ワイです。全部メリット効果やんけ???なんで???マナレシオって知ってる???教えてあげようか???

 

《気性の荒いタンブルワグ》9点

3/2/2、騎乗2。自分のターンの戦闘開始時にクリーチャー1体に+1/+1カウンター1個。騎乗された状態で攻撃時、クリーチャー1体の上にある+1/+1カウンターの数を2倍にする。少しサイズが上がってしかも追加効果まで得た《光輝王の野心家》。単独でも出たターンにまず自身が3/3に、次のターンも自身にカウンター追加、適当に誰かキャストして乗せて殴れば6/6です。もう終わりです終わり。次のターンは5個目が乗って倍化なので12/12です。GG。

 

《自由放浪団の見張り》6.5点

3/3/3到達、1ターンに1度、あなたが悪事を働いた時にデッキトップから5枚見てその中から土地1枚をタップ状態で出す。

3/3/3到達でえらい。その後もひとまず1ターンに1回アドが取れる。丸くて優秀。

 

《荒野無頼団の先駆者》6.5点

3/4/2、計画2G。このクリーチャーが戦場に出た時、任意の色の1マナ追加。パワー4以上のこれでないクリーチャーが自分の場に出るたび1枚ドロー。

特段書く事はないが、こちらも使いやすくて優秀。

神話レア

《古のヤギ角》6.5点

3マナ設置のマナ加速アーティファクト。タップで好きなマナ1点、1ターンに1度、有色の呪文を唱えた時にそれに含まれる色の数だけライフ回復。

ランプに必要なマナ加速とライフゲインを1枚でこなしてくれる。今回土地がそもそも多色化しやすく緑も豊富に土地サーチをもらえてるので重要度は薄くなったが、同じ1枠ならこっちの方が良い…と言いたいところだがコモンのタンブルウィードくんが土地加速しながらフィニッシャーまで呼べるので一長一短。

これ1枚にタンブルウィードくん2枚くらいなら全然入るのでそう気にしなくても良いが。

 

《宝物庫生まれの暴君》10点

7/6/6トランプル、コレを含めたパワー4以上のクリーチャーが出るたびに3点回復+1ドロー。これが死亡した時、これがトークンではないならこれのコピートークンを1体生成。7/6/6で文句なしのフィニッシャー。しかもライフゲインとドローまで付いて、しかも1回限りの破壊耐性。もちろん新しく出てきてるのでライフゲインとドローまで行います。盤面、手札、ライフアドバンテージ全て壊れる。壊れた。

無法者とはこいつのためにある言葉。単体除去した所で3枚分のアド損に6点回復されてる。今回の緑ランプの頂点にふさわしいカード。

 

《棘を撒く者、逆棘のビル》8点

2/2/2、上陸-クリーチャー1体の上に+1/+1カウンター1個付与。3GG:味方全クリーチャーに乗ってる+1/+1カウンターの数を倍にする。

序盤の安定化+継続的な盤面強化、後半の膠着状態にとても強い能力とどのレンジのデッキでも採用できる強く丸いカード。

 

《活性の力》

4マナのインスタント。自分のターンでないなら手札から緑のカード1枚追放することでマナを踏み倒せるピッチスペル。アーティファクトやエンチャント最大2枚を破壊。

一応アドは取れるし致命的なエンチャントやアーティファクト対策にはなるが…どうしてもクリーチャーの殴り合いのリミテッドにおいてはメインから採用しづらい。Bo3でのサイド用か。

 

《砂嵐の回収者》8点

3/1/1、このクリーチャーが戦場に出た時3/3のゴーレムトークン生成。2マナ+タップで味方の全トークンクリーチャーに+1/+1カウンターとターン終了時までのトランプル付与。

合計3/4/4スタッツに、トークン全体への強化。本体は貧弱なのに放置はしておけず、除去を強要するので出ている時点でアド。

 

《逆棘芽の農家》8点

4/5/5トランプル、戦場に出た時に食物トークン2個生成。このカードが攻撃する時、食物トークンを生贄に捧げると3枚切削してその中からパーマネントカード1枚を手札に。

後ろがグリーンピースのスープにしか見えなくて美味しそう。

 

《金脈のハイドラ》9点

1Xの0/0、警戒トランプル速攻。X個の+1/+1カウンターを乗せた状態で戦場に出る。死亡時、これのパワー分の宝物トークンをタップ状態で生成。

《シヴの壊滅者》の緑Ver。飛行から警戒トランプルに死亡時誘発まで付いた。お察し。

 

《鉄道の喧嘩屋》9.5点

5/5/5到達、トランプル。これでないクリーチャー1体が自分の場に出るたびにそれの上に+1/+1カウンターをX個置く。それはそれのパワーに等しい。計画3G。

まず本体が優秀。システムクリーチャーとしても後続のスタッツが全部倍になって出てくる。当然、生きたままターンを返してはいけないクリーチャーだが、計画持ちなのでインスタントでないと止められない。ドラフトだとほぼ無いけどこいつの後に《金脈のハイドラ》が土地フルタップで出てきたら終わりです終わりSEKAI NO OWARI

 

《領界路への旅》5点

4マナのエンチャント。デッキから別々の名前の土地5枚を追放し、ターン終了時にその追放された土地の中から、ランダムな1枚をタップ状態で戦場に出す。

最大で5枚の土地を伸ばせるが、かなりスローな土地加速。デッキ全体で相応に寄せておくか、リミテッドでは砂漠を追放しまくっておく事で、毎ターン無料で悪事を働く準備に使えるかもしれない。

 

《風景の変容》1点

4マナのソーサリー。望む数の土地を生贄に捧げ、それ以下の数の土地をデッキから探してタップ状態で戦場に出す。

一応基本土地を特殊土地に置き換える事ができるので、該当する特殊土地が多い環境ではあるが、4マナ+アド損してまでやるかって言われたらやらない。墓地に土地がいっぱいある事が重要ならそれはそれでフェッチランドを採用して《見事な再生》すれば良いし…。

ドラフトではもろちんアンプレになる。はず。カルロフ邸の《事件現場の分析者》に匹敵するカードが多数居れば別だが…

 

 

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マルチカラー

コモン

無し。

アンコモン

各アーキタイプで目指すべき事がそのまま書いてある。ここの引きで使うデッキを決めると言っても過言ではない。

《ナイフによる脅迫》8点

3マナ設置のエンチャント。味方無法者全てに先制攻撃付与。あなたが悪事を働くたび、1ターンに1回、1/1の傭兵トークンを1体生成。

テンポロスはあるが、先制攻撃付与とトークン生成の無限供給がひたすら強い。極論を言えばひたすら相手のクリーチャーを除去と1:1交換し続けるだけで勝ててしまう。

 

《終末の苦悶》5点

4マナの確定除去ソーサリー。マッドネスBR。手札からこのカードを捨てた時はマッドネスのコストで唱えられる。

普通に使ってヨシ、ルーティングのついでに唱えてヨシなカード。とはいえ、とびきりマナ効率が良いわけでもないのでまぁ普通の除去。

 

《陽気な擲弾兵、薬瓶砕き》5.5点

2/3/2、これでない無法者が自分の戦場に出るたび、対戦相手1体に1点ダメージ。

格上に相打ちを取れるスタッツと微弱なバーン持ち。マナを使わずに悪事を働けるので悪事エンジンとして。

 

《ベルトラム・グレイウォーター男爵》8点

4/3/4、1ターンに1回、自分の戦場にトークンが出た時、1/1絆魂の吸血鬼トークンを1体生成。1B+クリーチャーやアーティファクトを生贄に捧げる:1枚ドロー。

4/3/4と十分なスペックとトークン生成時に1/1トークンを追加する、リミテッドではマスト除去な強力クリーチャー。このレベルのクリーチャーって本来レアだった気がするんだけど、アンコモンで除去しないとゲーム終わる性能ぽこじゃか出しすぎとちゃうか…

 

《侮辱》5.5点

2マナのソーサリー。ピーピングハンデス。味方クリーチャーに+1/+1カウンター1個付与。

使いやすいピーピングハンデス。強化も出来るので極めて腐り辛い。

 

《無情な法執行者》7点

3/3/2、これが戦場に出た時、コレでないクリーチャー1体を生贄に捧げても良い。そうした場合、土地でないパーマネント1つを破壊する。

トークン主体ならトークンと引き換えに広い範囲の確定除去。そうでなくとも、こちらの弱小クリーチャーと相手のボムレア等と有利交換が期待出来る。

 

《優雅な連続技》6点

2マナ2点ダメージのインスタント。このターン中に他に呪文を唱えていたら1枚ドロー。

2マナ2点は除去としては若干心許ないが、3/4/2などもちらほらいるので2/2が取れる事もあってそこまで腐る印象はない。ドローもついてるので除去ながらアドが取れるのも青赤のアーキタイプとマッチしててとてもよろしい。

 

《暴力的な不協和音、クラム》6.5点

4/2/3飛行、自分がターン内2枚目の呪文を唱えるたび、+1/+1カウンター獲得。ドロー1。

サイズはすぐに4/3/4にはなるだろうから悪くない。ドロー1も良い。ただ他のマルチカラーアンコモンのクリーチャーと比べるとちょっと抑え気味?に見える強いには強い。あいつらがおかしい。

 

《高熱仮説》5.5点

5マナインスタント。2枚ドローし、土地でないカードを1枚捨てても良い。そうした場合はクリーチャー1体に4点ダメージ。

2枚ドローとしても4点スペルとしても重い。1枚で同時に唱えられると考えればアドだが、マナコストの分離は出来ないので少し取り回しは悪い。イゼットのやりたいことが詰まってるカードではある。どのアーキでも取れるようなカードではないが、明確な用途が出せるデッキなら。

 

《妨げる光》7点

2マナの確定打ち消しインスタント。更にドロー1。

いわゆる「悪事を働く」呪文しか対象に取れないが、リミテッドでは単体除去が跋扈跋扈してるのでそこまで困らないはず。色拘束はキツめだが、2マナでテンポを崩し更にアドまで得られるので僕らでも強く扱いやすい。

 

《忌むべき者の世話人》8点

5/1/4瞬速、あなたのターン終了時、このターンにあなたが手札から呪文を唱えていなかった場合、2/2飛行のスピリットトークンを1体生成する。

本体が結構重く、スタッツも貧弱だが、2/2飛行が毎ターン出てくる。当たり前だが最終盤のトップ合戦は特にどえらいことになる。なんか放っておくとゲーム終わる級のクリーチャーアンコモンにめっちゃ居ませんかね…

 

《空の探検者、ジェム・ライトフット》7.5点

4/3/3飛行警戒。あなたのターン終了時に、このターン中にあなたが手札から呪文を唱えていなかった場合、カードを1枚引く。

4/3/3飛行警戒がもう無限にえらい。その後ろの文も十分えらい。欠点は顔が腹立つくらい。

 

《再来》7.5点

6マナのリアニメイトインスタント+格闘。

インスタントリアニメイトということで奇襲性が高く、さらに除去まで付いてくる。弱いわけがない。重さ以外は。

 

《悪地の回復》6点

5マナのリアニメイトソーサリー。ついでにもう1枚パーマネントを選んで手札に戻す。

5マナリアニ自体はまぁ普通か少し物足りないが、おまけで墓地のパーマネントなんでも良いんで1枚回収出来てアド。テンポも失わないので優良。

 

《正直者のラトスタイン》6点

3/3/2、戦場に出た時、墓地にあるクリーチャー1枚を手札に。あなたが唱えるクリーチャー呪文は1マナ少なくなる。

戦場に出た時にまずアド1。クリーチャーのコスト1軽減もテンポ重視なドラフトでは結構強い。ただ、このカード自体が盤面壊すわけではないのでこの辺。

 

《断固たる否定》7点

2マナのインスタント。非クリーチャー呪文の不確定打ち消しか格闘で選べる。

色拘束こそキツめだが、クリーチャー主体には格闘、非クリーチャーには打ち消しと、実質1枚でほぼ全ての呪文への対応が出来る。非常に汎用性豊かなので拾っておきたい。

 

《灰毛の天才、オーロック博士》7.5点

2/2/3、墓地、追放領域から唱えるか、計画するためのコストを2軽減。

マナコスト2軽減はテンポもクソもない。見かけたら即除去。

 

《自ら運を掴め》7点

5マナのソーサリー。実質3枚ドロー+その中から1枚、計画踏み倒し。

5マナ3枚ドローしつつ、1枚を計画状態に出来るのでだいぶコスパが良い。計画状態になったカードは計画したターンに使う事は出来ないので大きな隙自体は消せない点に注意したい。

 

《略奪する拳闘士、ジョリーン》6点

3/4/2、パワー4以上のクリーチャー1体以上で攻撃するたびに宝物トークン1個生成。1R+宝物トークン1個生贄で対象1つに1点ダメージ。

典型的なパワー4アーキ用のクリーチャー。自身もパワー4なので単独でも仕事出来るのがよろしい。尖った所はないが、使いどころに悩まずそのまま最速ポン置きが一番強く、裏目も少なく使えるのも嬉しい。

 

《百発百中のカクタスフォーク》8点

4/4/4到達。護法2。あなたの戦闘開始時にパワー4以上でこのクリーチャー以外の全てのクリーチャーに速攻とトランプル付与。

システムクリーチャーなのに本体が4/4/4到達護法2とクソ強くて除去しづらく、自分が攻撃する必要もないので鳥さんも落とせるマナレシオトンチキサボテンマン。

 

《野蛮な一撃》4点

3マナの格闘除去ソーサリー。格闘前に+2/+2修正。

《勇壮な対決》と比べて赤1個分重くなったのにパワー修正+1しか変わらん…なんでや…除去自体は重要ではあるのであまり贅沢は言えないが、コレしかない場合を除き、他の除去を当たったほうが良いだろう。

 

《庭園への埋設》6点

4マナの一時的追放エンチャント。《骨化》のように土地に付け、付けられた時は元々のマナ能力に加えて任意の色のマナを生み出せる。

単純な追放除去に加えて多色の安定化に。前回は2色環境故に重宝されたが。今回は多色環境だが、やはり色事故とは無縁とは行かない。強力なボムレアを多数つまみ食いするためにも利用していきたい。

 

《群れと話す者、ミリアム》6点

2/3/2、自分ターン中、味方の乗騎や機体である全てのパーマネントは呪禁を持つ。味方乗騎や機体1体が攻撃するたび、+1/+1カウンター付与。

味方の該当クリーチャーがインスタントで破壊されるのを防げる。こいつが狙われるだけではあるが。まぁマナ拘束やタフネス2なんかも含めてこの辺。

 

《集いのグリフ》5.5点

3/1/4飛行絆魂、騎乗3。騎乗された状態で攻撃するたび、ターン終了時まで、このクリーチャーは乗騎の数だけ+X/+X修正。

乗騎が2~3体居ればダメージレースを壊せるが、そこまで並べて騎乗3満たして飛行絆魂4点としてもうーん。ちょっと他と比べて見劣りする。

 

《暴君の嘲笑》6点

2マナのインスタント。マナ総量3以下のクリーチャーを確定除去か、クリーチャー1体のバウンス。

そのまんま。軽いクリーチャーは破壊、重いクリーチャーは戻してテンポロスが出来るのでバウンスしか出来ないカードよりかは遥かに汎用性がある。

 

《脅迫の工作》4.5点

3マナ設置のエンチャント。出た時に1点ドレインと1ドロー。悪事を働くたび、このカードを戦場から手札に戻して良い。

テンポロスはするが、何度でも使えるドレイン+ドローソース。自分がテンポ重視なので評価低めにするが、ガッツリコントロール系ならドレインによる時間稼ぎもマッチするので良カード。

 

《見覚えのある余所者、ラザーヴ》6点

3/1/4、あなたが悪事を働く度に+1/+1カウンター獲得。その後、墓地のカードを1枚追放しても良い。これでクリーチャーカードを追放した場合、ターン終了時までこのカードはそのクリーチャーのコピーになるを選んでも良い。どこまでの事か分からんけど誘発は1ターン1回。

除去されづらいスタッツに自己バフ、墓地対策と疑似変身まで持つ。3/2/5はすぐなので時間稼ぎにはもってこい。能力も時間を掛けてじわじわと有利になっていく物。

 

《賊の創立》5.5点

RW+Xのソーサリー。X体だけ傭兵トークン生成。

ちょっとマナ効率悪い気がしなくもない。7マナで1マナ弱相当のトークン5体、5マナで3体。うーん。傭兵トークンが並ぶ事は弱くはないのだが。全体強化有りき。

 

《開拓地の助言者、エルサ・ジョー》6点

4/2/4、戦場に出た時傭兵トークン1体生成。あなたがクリーチャーやプレイヤーを対象とする能力1つを起動するたび、その能力をコピーする。そのコピーの新しい対象を以下略。

とりあえず合算4/3/5、単独で傭兵出してるのでそれの能力を使うとコピーして4/4/4。まぁ及第点。これだけだとあまり破壊力はないが、他のカードとの組み合わせで上振れは期待出来る。

 

《騎乗追撃》6点

2マナのインスタント。ブロッククリーチャーを破壊し、破壊したクリーチャーにブロックされてたクリーチャーにトランプル付与。

戦闘に参加してもらわなければ除去出来ないが、2マナのインスタント確定除去に加えて貫通ダメージが期待出来る。中盤まではおまけではあるが、終盤の攻防においては回避できないリーサルとして働く場面もある。加えて、単純に2マナインスタントでの確定除去は条件込みでも強力。

レア

《ラクドスの加入》7点

5マナのリアニメイト付きエンチャント。戦場に出た時、墓地のクリーチャー1体を+1/+1カウンター2個乗せてリアニメイト。自軍の伝説クリーチャーが死亡するたび、その死亡クリーチャーのパワー分を相手のライフにダメージ。

○○の加入シリーズ。これ系の置物の割に、置いた時にテンポロスが発生しないので優秀。後半部分のバーンは結構な点数が入るが、盤面に影響を与えないので注意。ただ、赤黒アグロのリーサルとしては信用度の高い最終兵器。伝説クリーチャーを蘇生させた場合、大きなサイズに加えておちおち除去も出来ない状況が出来上がる。

 

《悔悟せぬ者、アクル》8点

BBRRの4/5/5飛行、トランプル。これでないクリーチャー3体を生贄に捧げる:自分の手札からクリーチャー1体を戦場に出す。1ターンに1回のみでソーサリータイミング。

つつがなく唱えられるなら4/5/5飛行トランプルは文句なしのフィニッシャー。除去で終わるが、このサイズでこの軽さは、通して万が一除去られなかった時の貢献度が半端ないので最速で投げてしまうのも有り有りの有り。後半の効果は、使うとしたら使い終えた傭兵トークンで済ますのが良いか。3体も並んでるならだいたいの場面でそのままの方が良い気がする。

 

《笑う者、ジェスパー・フリント》7.5点

3/4/3、自分のコントロール下で自分がオーナーではないクリーチャーは既存のタイプに加えて傭兵になる。自分のアップキープ時に、対戦相手1人のデッキトップをX枚追放する。Xは自分のコントロールしている傭兵の数に等しい。ターン終了時までそれらを色不問で唱えても良い。

3/4/3と優秀なスタッツに、生き残っていれば毎ターン疑似的な衝動ドロー。デッキ総数の少ないリミテッドでは、状況次第でライブラリアウトも十分狙える。

 

《魔性》6点

BBRの3マナインスタント。

アーティファクトやクリーチャーやプレインズウォーカーの内、1体を破壊する。

赤が加わってアーティアクトも狙えるようになった《殺害》。赤要求とトレードオフなので点数に変化無し。

 

《がめつい市長、カンバール》7.5点

3/2/4、1ターンに1度、相手がトークンを生み出すとそれのコピーをタップ状態で生成する。自分がトークンを生成するたび、相手から1点ドレイン。

相手のトークンをコピーするので抑制出来る。自分は出すたびドレイン。大きなアドを生み出せるが、抑制型なので勝ってる時に強い効果。負けてる時は結局今ある物量や除去で押し切られるのでまぁゲーム決めきる系のカードじゃないなってアレ。

 

《消失の詩句》5.5点

2マナの追放インスタント。単色なら何でも追放出来る。

多色環境だが、単色で強いカードが少ないということもないのでそこまで不自由せずに使っていける。ただ、多色カードが須らく強い。その分だけ減点。

 

《イオン化》5点

3マナの確定打ち消しインスタント。ついでに2点バーン。

確定打ち消ししながらついでにバーン。特別強いわけではないが、ボムレア大正義時代で対象不問の確定打ち消しがありがたい。

 

《双眼のマルコム》7点

2/2/2飛行速攻。あなたがターン内2枚目の呪文を唱える度に調査を行う。

アグロやバーン系アーキで使いやすいクリーチャー。自身で2点クロックしつつ、イゼット系ではどうしても消費の激しい手札も補充出来る。序盤で出してよし、後半に引いても奇襲と調査の確保が容易なのも嬉しい。

 

《爆発の仕掛け人、ブリーチェス》7点

3/3/3威迫、自分がターン内2つ目の呪文を唱えるたび、アーティファクト1つを生贄に捧げても良い。そうした場合、コイン投げして勝った場合は呪文コピー、負けた場合は1つを対象にマナ分のダメージを与える。

アーティファクトの用意が出来ていればコイントスの結果に関係無くアドが得られる。単独では3/3威迫(これだけでも十分強いが)で終わってしまい、デッキ全体でバランス良く寄せなければならず、やや構築向けか。

運良くドラフトでデッキ全体を宝物トークンに寄せる事が出来れば、アーティファクトと2つ目の呪文を唱えるための補助にもなるので、特に上振れ時には手が付けられなくなる。

 

《負け知らずの精鋭射手、リラー》8点

3/3/3果敢。自分が手札からインスタントかソーサリーで多色の呪文を唱えるたび、それを墓地に置く代わりに追放する。そのカードは計画状態になる。

本体は3/3/3で十分、加えて多色の呪文をコピーしてストックしてるようなモノ。多色ソーサリーやインスタントの数や用途にも都合があるのでそうポコジャカ利用出来る能力ではないが、該当カードには強力なモノも多い。

 

《拘留の宝球》4.5点

3マナ設置のエンチャント。これが戦場に出た時、これでも土地でもないパーマネント1つを対象とする。それと、それと同じ名前を持ちそれでない全てのパーマネントを追放しても良い。これが戦場から離れた時にこれで追放されてるカードを全てオーナーの戦場に戻す。

リミテッドでは同じ名前で横並びするのはトークンとコモンの弱小クリーチャーくらいで、コモンクリーチャーですら2体並ぶのがせいぜいなので、だいたいいつもの白の置物系単体除去になる。同名トークン一掃出来る分だけ加点。

 

《ヴラスカの加入》8点

2マナの伝説エンチャント。戦場に出た時、全自軍クリーチャーに接死カウンター付与。自分の伝説クリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたびに1枚ドロー。

殴り合い主体のリミテッドにおいて、接死カウンターはかなりのアドバンテージ。2~3体に付けられるだけでだいぶゲームが傾く。前半の効果がレジェンドアーキじゃなくても使いやすく、前半の効果に比べれば後半の効果は発動出来たらラッキーくらいで良いのもあってピックしやすい。

 

《泥沼の略奪》4.5点

2マナソーサリー。自分の土地数の2倍分だけデッキトップを確認し、その中から1枚を手札に、残りをデッキボトムに置く。計画1BG。

小さい《記憶の氾濫》。掘れる枚数はかなりのモノだが、アドは取れないのでほどほど。ボムレア探しに有効だが、どうせならなので見れる枚数は減らして、選んだカード以外は墓地に落とさせて欲しかった。

 

《突然の衰微》5点

2マナのインスタント。この呪文は打ち消されない。マナ総量3以下の土地でないパーマネント1つを破壊する。

《長い別れ》のエンチャントアーティファクト含む版。《長い別れ》は護法2環境だったのであちらほど打ち消されないは重要ではない。この辺。

 

《乱伐者、ボニーポール》9点

6/6/5到達、戦場に出た時、「パワーとタフネスはそれぞれ土地の数に等しい」雄牛トークン1体生成。あなたが攻撃するたび1ドロー、その後、手札や墓地から土地を戦場に戦場に出しても良い。

順当に置くだけで6/6/5と6/6が並ぶ。マナレシオって知ってる?しかも攻撃するたびにドローと土地加速。マナレシオって知ってる?

 

《虚空粘》6点

3マナのインスタント。呪文や起動、誘発能力である内、マナ能力以外である1つを対象とする。それを打ち消す。

確定打ち消しと、最近なら《ティシャーナの潮縛り》の能力。色拘束のキツささえ乗り越えれば汎用性は高い。

 

《大量破壊》5点

4マナのソーサリー。クリーチャー、アーティファクト、エンチャント、土地をそれぞれ1つずつ破壊する。全てを対象に取れない場合は唱えられない。

癖強破壊カード。1枚で3アド取れるが、土地とクリーチャーは問題無いにしても、アーティファクトとエンチャントまで用意されてないといけない。ちょっと汎用性に難がある。

 

《落星の学者、ロクサーヌ》8.5点

5/4/3、このカードが戦場に出るか、攻撃するたび、「隕石」という名前の「これが戦場に出た時、対象に2点ダメージ」と「タップ:好きな色を1点加える」を持つアーティファクトトークンをタップ状態で生成。自分がマナを引き出す目的でアーティファクトトークンをタップした場合、そのアーティファクトが生み出したマナのうち、望むマナを1点加える。

出た時に2点+マナ加速、それ以降も攻撃するたびに2点ダメージ飛ばせるのはだいぶ無法者。単独でも鬼のように強いが、毎ターンアーティファクトトークンが供給出来るので、それの消化先もあればなお良い。

 

《アティインの英雄、ワイリー・デューク》6点

3/4/2警戒、このカードがタップ状態になるたび、1点ライフゲイン+1枚ドロー。

警戒が邪魔になるとかそんな事ある???騎乗させろって事だろうけどコレ乗せるのクッソ勿体ない気しかしないんだけど!!!下の《熾天使の馬》と同時にピック出来てれば天地明察宇宙創造太陽爆発。相手は死ぬ。

 

《熾天使の馬》9点

2/2/2先制攻撃、絆魂。騎乗4。騎乗された状態で攻撃時、3/3飛行の天使トークン生成。

2ターン目こいつ、3ターン目に4/2のクリーチャーでこれ騎乗したらもう何もかも終わるんですが…しかも2/2や3/2じゃ止められないし…後半に引いた時だけなんとかなる可能性が微粒子レベルで存在してる。

 

《潜入者、悟》7点

2/2/3威迫。このカードか、トークンでは無いクリーチャー1体以上が自分の戦場に出るたび、それら全てが唱えられていないか、マナを支払われて居ない場合、1枚ドロー。

2/2/3の優良スタッツに、条件付きだが回数に制限が無いドロー。いくら計画があれど、踏み倒しはそう頻出させられるモノではないが、それでも素のスタッツも含めて十分強いし、構築では《謎めいた外套》(の裁定が想像通りなら)を採用するディミーアミッドレンジやエスパーミッドレンジの2マナ枠に採用されそうなので取り得。

 

《眼識の収集》6点

2マナのインスタント。相手のデッキトップ2枚を見てそのうち1枚を追放、もう片方をデッキボトムへ。これによって追放されてるカードはマナの色不問で唱えて良い。フラッシュバック1UB。

5マナ払って1アド。これだけ聞くと非効率だが、通常のドローとは違って、自分のデッキのボムレアは温存、相手のデッキのボムレアを奪う可能性があるので、デッキ全体の総合力で有利になる。

 

《完璧な一射、タイイ・ワキーン》7.5点

2/2/3、あなたがクリーチャー1体に、戦闘以外でピッタリの点数のダメージを与えるたびに1枚ドロー。X+タップでこのターン中、自分がコントロールする発生源の、戦闘以外のダメージにX点追加。

ダメージを与える呪文や能力全てにX点火力が追加される。確定除去の方が信頼が高いので、以外は確定除去を優先的に採用される事を考えると、効果は強力だが有効活用出来る場面はほどほどな気がする。2/2/3のスタッツ、条件次第のドロー自体はとてもよろしい。

 

《放浪する牧場主、ブルース・タール》8.5点

4/4/3、あなたがコントロールしている全ての雄牛は二段攻撃を得る。このカードが戦場に出るか、攻撃するたびにデッキトップを追放する。そのカードが土地なら2/2の雄牛トークン1体生成。そうでないなら次の自分のターン終了時までそれを唱えても良い。

まず4/4/3に衝動ドロー1or2/2が付いてくる時点で仕事バッチリ。さらに攻撃する度にこれが追加。放置出来なさもバッチリ。戦場に出た時に出した牛だけで攻撃しても2/2二段攻撃なのでだいぶ圧になる。

 

《荒くれたちの笑い声》8.5点

4マナのエンチャント。自分のアップキープ時に以下の中からランダムなトークンを生成。

・3/1トランプル速攻の人間・戦士。

・2/1絆魂速攻の人間・クレリック。

・1/2速攻、出た時に1点飛ばせる人間・ならず者。

リミテッドにおいてクリーチャーの毎ターン生成は鬼強く、さらにはここから出てくるトークンはどれもそこそこの強さを持つので、ランダム要素があるとは言え、2回も生成すればあっという間に素は取れる。即除去されても1:1交換なのでそこまで痛手でもない。かなり強い。

 

3色以上

《アニーの加入》8点

4マナの伝説エンチャント。出た時に5点火力。伝説のクリーチャーの誘発を追加発動。

それなりの条件はあるが、永続的にアドが取れる置き物に4マナ5点火力がついてるのがとてもえらい。コレ系置物悩みの種のテンポロスをしっかり消してくれる。青黒軸で無い限りは取っていい。

 

《ケランの加入》7.5点

3マナの伝説エンチャント。戦場に出た時に手札の3マナ以下1枚を計画状態に。伝説クリーチャー1体が自分の戦場に出るたび、自軍全クリーチャーに+1/+1カウンター付与。

こちらも、一時的なテンポは失うがしっかりカバー出来る能力付きの永続アド発生装置。あまりにも伝説エンチャントを拾え過ぎたら5cレジェンズをドラフトで成立させるのもやぶさかではない気がしなくもない感触である思いの夢がある。流石にキツそう。

 

《多様な道のリクー》7点

3/3/3、あなたがモードを持つ呪文1つを唱えるたび、以下から最大X個を選ぶ。Xはその呪文で選んだモードの個数。

・自分のデッキトップを1枚を衝動ドロー。

・このカードに+1/+1カウンターを乗せ、ターン終了時までトランプル獲得。

・飛行を持つ1/1鳥トークンを1体生成。

3/3/3ではあるが、3マナ目で出せる事はあまりなく、効果を使うには放題を持つ呪文と合わせて使いたいので出し所は難しい。

 

《悪逆な富》5点

3マナ+X点マナのソーサリー。相手1人のデッキトップからX枚追放し、その中からマナ総量がX以下である望む数の呪文をマナコストを支払わずに唱えて良い。

X=3で唱えてデッキトップから3枚、その中から2枚唱えられたとしてようやくマナ総量的にはトントンで1枚アドくらいなのでだいぶ不安定かつ期待値が低く感じられる。ランプ系デッキでX=5で唱えてようやくふさわしいアドバンテージを得られるかなって印象。X=5以上で安定して唱えられるような環境スピードなら評価上昇させる。

 

《死のディーラー、マルチェッサ》7.5点

3/3/4、あなたが悪事を働くたびに1マナ払っても良い。そうしたならデッキトップ2枚から1枚を選んで手札に。残りを墓地に置く。

色拘束は強烈だが、優良スタッツと軽量なドローを両立する優良クリーチャー。丸くて強い。《死体鑑定士》に近い。

 

《残酷な根本原理》9点

UUBBBRRの7マナソーサリー。対戦相手1人はクリーチャー1体を生贄に捧げ、カードを3枚捨て、ライフを5点失う。自分はクリーチャー1体を墓地から手札に戻し、3枚カードを引き、5点のライフを得る。

1枚でカード4枚分と10点分のライフアドバンテージを得られる。盤面に直接影響を与えるのは布告除去である1体分だけなので、危機を脱するには心許ないかもしれないが、3枚のハンデスとライフゲインは後続を断ちつつ、一時的にリーサル圏外に逃れるには十分な数値。これを有効活用するには、重さの事もあるが、盤面やライフ的にもガッツリ後ろ寄りの構成にしたい。今回の評価は【唱えられるなら】。

 

《秒刻みのオベカ》6点

4/2/5威迫、このクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、このフェイズの後に追加で、その点数に等しい回数のアップキープステップを得る。

つまりどういう事だってばよ。とりあえず土地とクリーチャーがアンタップされるのは分かった。アップキープ開始時に誘発するカードがたくさんあれば良い。それらのカードを選ぶ選択肢がある構築向け。

 

《終わりなき迂回》5.5点

3マナのインスタント。呪文や土地でないパーマネントや墓地にあるカード1枚を対象とする。それのオーナーはそれをデッキトップかデッキボトムに置く。

確定除去と確定打ち消しのどちらかを状況に合わせて選べる。マナ効率や拘束はちょっと悪いが、対応範囲がイチローの守備範囲並。

 

《虚空裂き》6.5点

3マナインスタント。打ち消されない、土地以外への確定除去。

スタンダードでご存知の通り、かなり確度の高い除去。でも呪禁はやめてね。

 

《詐欺師、エリエット》7.5点

4/4/4絆魂。自分のオーラが、対戦相手がコントロールしているパーマネントに付いた時、そのパーマネントのマナ総量が自分のオーラのマナ総量以下なら、そのオーラがついてる間、コントロールを得る。

オーラを多数用意できてる前提ではあるが、本体が既に4/4/4絆魂でダメージレースを破壊出来る。攻撃を通すのに邪魔なクリーチャーをオーラでどかしていくだけでも相手はかなり厳しい。他のカード前提な点だけが残念。

 

神話レア

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3色以上

《首謀者、オーコ》

4マナのPW。初期忠誠度は3。

戦闘開始時に味方クリーチャーのコピーになれる能力と、+1でルーティング、-1で3/3のお馴染み鹿トークン、-5の奥義で味方の土地とこのカード以外の味方全パーマネントのコピートークンを1つずつ出す、ドラフトではゲームエンド級の能力を持つ。

 

 

 

無色/土地/アーティファクト

コモン

《オアシスの庭師》5点

3/2/2、2点ライフゲイン、好きな色を出せるマナクリ。

どのデッキでも使える無色の割に優秀なコモン。単~2色アグロでも無い限りは穴埋めとして優先的に取っていい。

 

《スターリング社の猟犬》3.5点

3/3/2、諜報2。

こちらも別口の事故回避要員。悪くない。

 

《金選鉱鍋》4点

2マナ設置、設置時に宝物トークン1個生成。装備クリーチャーは+1/+1修正。装備1。

リミテッドで序盤の+1/+1修正は十分強力。出てくる時にマナ加速も出来るので普通のデッキでもありがたく、早めのデッキやトークンを利用するデッキなんかでは強く使える。

 

《銀の保安官代理》5点

2/1/2、戦場に出た時に土地サーチ。タップで味方クリーチャー1体に+1/0修正。

ついに2マナ無色で土地をサーチ出来るクリーチャーが現れた。今まではサーチしてもデッキトップだったり、3/1/2だったりした気がするんだが…

 

《ただれた峡谷》

《クレオソートの荒野》

《不快な泉》

《孤立した小峡谷》

《擦り減った絶壁》

《浸食された渓谷》

《瑞々しいオアシス》

《荒れ果てた干潟》

《逆棘の辺境林》

《鋸歯の痩せ地》

タップイン2色土地。砂漠。悪事も働ける。入れないコモンよりは先に取る。

 

《蜃気楼の台地》5点

タップイン砂漠だが、最初に指定した色を追加出来る。コモンなのもえらい。

 

《導路の塔門》5点

諜報1+マナフィルター。砂漠も兼ねる。

アンコモン

《墓さらい》2点

2/0/4、2マナ払って自分の墓地のカード1枚をデッキボトムへ。

壁にはなるし、ライブラリーアウトも回避出来るが…こぞって入れたい性能ではない。

 

《溶岩拍車のブーツ》6.5点

1マナ設置、1マナ装備の装備品。装備クリーチャーは+1/0修正と速攻、護法1を持つ。

《速足のブーツ》よりも軽い分、呪禁じゃなくなった。代わりにパワーは上がる。十分強い。特に騎乗やパワー4アーキに攻撃時誘発が多いので率先して入れたい。

 

《爆裂箱》3点

2マナ設置、6マナ起動のアーティファクト。アーティファクト、土地、クリーチャーをそれぞれ最大1つずつ破壊。

とてもマナ効率は悪いが、一応アドは取れる。

 

《略奪者の荷物》5点

3マナのマナ出す系アーティファクト。悪事を働く度に1ターンに1度、戦利品カウンター獲得。戦利品カウンター2個と2マナ支払いで1ドロー。

何時も通りテンポロスはするが、単体除去で1:1交換を繰り返していけば、2枚につき1枚は補充出来る。リミテッドでは重コントロールで重宝される。

 

《移動式住居》5.5点

2マナ設置の機体。3/3、搭乗2。乗騎が居る場合速攻を持つ。攻撃する度にデッキトップを拝見し、土地ならタップ状態で戦場へ。

サイズも悪くなく、諜報や探検に近い事が出来る使いやすい機体。搭乗条件も軽いので弱小クリーチャーのサイズアップや、最終盤でトップ勝負になった時に一歩先に殴れるのはデカい。

 

《豪華な機関車》5点

5/6/5、搭乗1。攻撃するたびに宝物トークン1個生成。

傭兵等のトークンで起動出来る、デカい機体。6/5サイズをトークン1体で起動出来るって事に全てが詰まっている。

 

《赤岩の歩哨》4点

3/2/4防衛、2マナ+タップ+土地生贄でカード1枚ドロー+宝物トークン生成。

良質なスタッツでの時間稼ぎとマナフラ受けが出来る。コントロール用。

 

《乾燥地帯のアーチ道》2点

タップイン砂漠。出た時に土地1枚を戻す。それが砂漠なら諜報1。無色マナを2点出す。

土地を戻してるせいで、普通に使うと総マナ数は変わらない。テフェリーなんかで土地をアンタップする手段があるとマナが加速する。さすがにドラフトでそれは望めない。

 

《砂嵐の境界》4点

無色を加える砂漠土地。3マナ+タップでクリーチャー1体をブロック出来なくさせる。

カード消費無しで悪事を働けるのでそこに重点を置くアーキタイプなら。

 

《素朴な農場》4点

無色マナか、乗騎用の任意マナを出せる砂漠土地。3マナ+タップでデッキトップを確認し、乗騎なら手札に加える。

上が悪事サポートならこちらは乗騎サポート。あまり分の良いサーチではないが、デッキトップ対決になったならこれでも十分ありがたい。

レア

《未認可霊柩車》7点

2マナ設置、搭乗2。タップで単一墓地にあるカード最大2枚を追放する。未認可霊柩車のP/Tはこれに追放されているカードの総数。

親の顔より見たサイドの墓地対策要員。相手が普通のビートダウン系でもサイズが十分デカくなりやすく、もろちん墓地利用アーキタイプは潰し、搭乗もしやすいのでだいたいどのデッキでも使える。

 

《尖塔断の運河》

《感動的な眺望所》

《植物の聖域》

《秘密の中庭》

《花盛りの湿地》

対抗ファストランド5種。構築用にとても需要があるので是非拾いたい。

 

《黄塵地帯》4点

土地破壊土地。土地を生贄に捧げて相手の基本で無い土地を破壊出来る。

今回は多色環境でコモンにも多色土地がわんさかあるのでそこそこ破壊する機会はあるとは思うが、砂漠染めしてない限りは基本土地がメインになるのは変わらず。

神話レア

《丸砥石》1点

1マナ設置、3マナ+タップでプレイヤー1人に切削2。これにより同じ色を持つカードが2枚切削された場合、この手順を繰り返す。

土地含まれた時点で止まるのであまり…コントロールミラーなら。

 

《伝染病エンジン》8.5点

6マナ設置のアーティファクト。設置時に指定したプレイヤーの全クリーチャーに-1/-1カウンター付与。4マナ+タップで増殖2回。

一方的な全体除去として使えるが、単独では10マナ払って-3/-3までにしかならない。さすがに隙がデカすぎるが、膠着時ならそれだけでも致命的被害になる。

 

《倦怠の宝珠》5点

2マナ設置。戦場に出るクリーチャーは能力を誘発させない。

メタカード。リミテッドでもスタッツ勝負のアーキタイプで利用出来るかもしれない。

 

《変成の泉》6.5点

5マナ設置、タップで食物、血、手掛かりトークンの中から1つ生成。3マナ+タップで異なるアーティファクトトークン3つと引き換えにデッキからアーティファクトを踏み倒して戦場に出す。ソーサリーのみ。

5マナのテンポロスは痛いが、コレ単独でもアドを生み出し続ける事が出来る。ライフゲインも出来るため、ミッドレンジ以降のデッキなら十分採用出来る。サーチの方は…ボムレアアーティファクトでもあれば。

 

《失われた十手》5点

1マナ設置、1マナ装備の装備品。装備クリーチャーが戦闘ダメージを与えるたびにこれは蓄積カウンターを獲得。蓄積カウンター1個を取り除いて以下の効果から1つ選ぶ。

・土地1つをアンタップ

・このターン、対象にしたクリーチャー1体はブロックに参加出来ない。

・装備してるクリーチャーに+1/+1カウンター付与。

軽いが、装備しても最初は何の効果も得られないのが残念。軽いのでイゼットや、カウンターを稼ぎやすい回避持ちが多いアーキタイプなら。

 

《富と力の剣》9.5点

3マナ設置、装備2。装備クリーチャーは+2/+2修正とプロテクション(ソーサリー、インスタント)を持つ。装備してるクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、宝物トークン1つ生成。あなたが次にインスタントかソーサリー呪文を唱えた時、それをコピーする。そのコピーの新しい対象を選んでも良い。

コレ一つで除去も困難、サイズもデカくなるので戦闘破壊しづらく、かといって無視すればソーサリーとインスタントは倍化するアドの塊が出来上がる。駄目でしょ。

 

《睡蓮の腕輪》9点

3マナ設置、3マナ装備、破壊不能。装備クリーチャーは+3/+3修正と警戒と「このクリーチャーを生贄に捧げる:好きな色1色のマナを3点加える。」を得る。

テンポロスは気になるモノの、1/1の傭兵トークンですら4/4警戒になり、だいぶ楽しいことになる。殴り合い主体のリミテッドならなおさら。

 

《精神隷属器》20点

6マナ設置、4マナ+タップ生贄起動。相手プレイヤーそのもののコントロールを1ターン得る。

通ったら勝ち。対象変更されたら負け。GG。

 

《適合の結節点》8点

6マナ設置、自分のターンの戦闘開始時に1枚ドロー。その後、手札からアーティファクトやクリーチャーカード1枚を追放しても良い。そうした場合、3/3ゴーレムクリーチャーである事を除き、その追放したカードのコピートークン1体を生成する。

毎ターンドローはもろちん強いが、後半に手札のクリーチャーを3/3に変えて無償召喚した所で盤面に大きな影響差はない。追放されてしまうので回収も難しい。マナの重さもあってこの辺。

 

《ファーモリの宝物庫》4点

無色を加える土地。3マナ+タップで疑似ルーティング。ただしアーティファクトがないとデッキが捲れない。注意。

 

《砂漠》5点

無色を加える土地。タップで攻撃クリーチャー1体に1点ダメージを与えられる。戦闘終了ステップのみ。一応悪事をタダで働けるので必要なら取りたい。タフ1への牽制にもなる。

 

《破滅の眺望》

タップイン土地。戦場に出る時に好きな色を選ぶ。それ1点か、なんかよくわからんけど単色パーマネントと同じ色をひねり出す。と書いてある。コレ系どういう処理されるのかよく分からんので保留。

 

《虹色の眺望》4点

綺麗でアンタップインな《進化する未開地》

 

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記事公開日時:24/3/27