・最終更新日 2025/6/22
・最近の更新:アリーナでの立ち回りについて追加。
記事の概要
マジックの魅力やら入口は他所様がやってくれてると思うので、ここで書くのは対戦を前提とした、マジックを始めた直後〜慣れて来た辺りのプレイヤーに向けての導線、用語解説的なモノ。実際に自分がマジックを始めた時に必要になった知識、調べた専門用語の解説や、MTGアリーナで効率的な資産の集め方を紹介。
スポンサーリンク
目次
関連記事
【MTGアリーナ】新規向けデッキリスト【スタンダード】
【MTGアリーナ】環境デッキリスト【スタンダード】
【MTGアリーナ】リミテッド環境攻略メモ【ドラフト】
前提
MTGアリーナの最初のチュートリアル(ボーラス倒すまでのアレ)はやってる事前提。
紙(テーブルトップ)とMTGアリーナ(デジタル)ではルールや習慣上で共通する要素と一致しない要素がある。それぞれ解説する時に便宜上、テーブルトップは紙では~等、MTGアリーナはアリーナと表記する。書いてる奴がマジックはほぼアリーナ専、ほぼスタンダード専なので紙とアリーナ、スタンとその他フォーマット間の情報量に偏りがあるのはすまん。
書いてる時期はMTG×FFコラボの時期なので、書く事もその時のモノに準拠。初心者や説明の該当者に対して適切では無いモノや特殊過ぎる例外、不必要な知識については独断と偏見で省く。
スポンサーリンク
対戦や準備に必要な知識・単語
マジックで対戦を始めるぞ!となって、インターネットで調べる時に頻出するマジック用語の要約や解説、個人的に理解に難儀した事の注意書き。FFコラボを機にカードゲームを触った事無い人にも伝わるように努力はするが、それはそれとして既存のデジタルカードゲームやインターネットの話題くらいは知ってるプレイヤーも読む前提で書く。手札や墓地など、マジック以外でも頻繁に使われてる用語やゲーム内のキーワード能力のようなモノは省く。あくまでマジックで出てくる用語の話。無限にあるので独断と偏見で随時追加。
対戦前編
ライブラリ(デッキ)
マジックの対戦で使うカードの束。ゲーム外や普段の会話では「デッキ」、ゲーム内やカードに書かれてる能力がデッキを指してる場合は「ライブラリ」と呼ばれる。遊び方によって最低枚数、投入出来るカードの範囲が違う。逆に上限は今の所は無い。
フォーマット
デッキに投入可能なカードの範囲を定める取り決め。
まずは大きく「構築」と「リミテッド」の2つに別れ、その中で更に細分化されている。自分がどれに参加するかを決め、それぞれに合った準備をする必要がある。
●構築
自分が所持しているカードの中からデッキを組んで対戦する、カードゲームでは馴染みのある形式。厳密には違うのだが、ここでは一旦、自分のカードでデッキを組んで対戦する形式をまとめて「構築」と呼ぶ。統率者以外は基本的にメインデッキ60枚以上。
初心者がインターネットで目にするのはスタンダード、パイオニア、モダン、エターナル(レガシー、ヴィンテージ)、統率者(EDH)辺り。それぞれ簡単に解説。
・スタンダード
現在の日本で主流の構築フォーマット。バランスを取るために本年から◯年前の◯月以降に発売されたメインストーリーのパックのみ使用可能という制約がある。例外はあるが、現在はだいたい最新弾から10パック前後辺りだと覚えておけば問題無い。カード専門店以外の店頭に並ぶのはほぼこの範囲のパックなので新規にも集めやすく、古参のおっさん達も問道無用で新カードを集め直しになるので、資産差で勝負にならないと言う事が起こりづらい。
毎年、特定月にこの使用可能な範囲が更新される。これを「ローテーション」、この時に使用不可能になるカード達は「スタン落ち」「ローテ落ち」と呼ばれる。現在、このローテーションが発生するのはスタンダードのみ。
問題点としては、上では濁して書いたが、つい最近、
1:このローテーションが2年周期から3年周期に変更。
2:ローテーションが行われる月も27年からだったか年始に変更される事が告知。
3:ファウンデーションズという、5年間(もしくはそれ以上)ローテーションに関与しない、マジックの基本的な能力を持つカード達を収録したセットが登場。
4:昨今のスタンダード対象パックのほとんどにスペシャル枠として過去の人気カードの再録(スタンダードで使えるかどうかはこのパックではなく再録前のパックの収録時期に依存)されてる場合と、スタンダードで使用可能な通常の再録が混在しており、既存プレイヤーからはエキスパンションシンボル(カード中央右側に印されてるアイコン)で見分けは付くものの、既存プレイヤーですら区別に難儀するカードが一部存在する。当然、新規にとってはかなり煩雑で個別に説明が必要なカードも散見する。
等、ここ2~3年はスタンダードの定義に関わる変更が縦横無尽に駆け回ってる(最終的には必要な変更だったと定着するにしても初心者視点難解極まりない)。実際、これらの変更が告知、実施される前に参入した自分でも結構困った。MTGアリーナだとパック毎はもろちん、フォーマット毎で使えるかどうかのフィルターもあるので紙と比べるとらくらくちんちんではある。困ったら自分含めた既存プレイヤーに気軽に聞いていけ。既存プレイヤーでも分かってないの結構おるから安心しろ。
特に拘りが無いのなら新規が選ぶ構築フォーマットとして一番無難。既存プレイヤーと比べて資産差や知識差(カードプールの認識量)が開きにくく、パックやカード単品の入手性、プレイヤー人口が他のフォーマットと比べてかなりハードルが低い。対戦カードゲームにおいて、入手性の良さと人口の多さは代え難い優位性。
・パイオニア・モダン
そこそこ人気のある構築フォーマットの一つ。ローテーションは存在せず、どちらも共通して◯◯年◯月以降に発売されたパックなら使用可能な制約と個別に禁止カードがある。
簡単に言えばパイオニアはスタンダードよりも少し古いカードが使用でき、モダンはもっと古いカードまで使える。新しいカードはスタンダードとして収録されるカードはもろちん、たまーに◯◯リマスター、モダン◯◯のような、特定のフォーマット向けのパックが発売される。
新規視点としては、基本的には誘ってくれた友人がメインで遊んでるフォーマットがコレ、特定のカードが気に入ってそれを使いたかったけどスタンダード範囲外だった、という時に選択肢に挙がるフォーマット。それでもだいたいはまずスタンダードを一通り遊び、最新パックを常に追い続けるにはキツくなってきた時に移行するのがスムーズなので、こういう所もある、くらいの認識で良い。
アリーナにはカード収録範囲の関係でパイオニア(旧名:エクスプローラー)はあるが、モダンは無い。(代わりではないが独自フォーマットはある)
厳密にはここまでが公式が言う構築フォーマットだが、一旦忘れていい。
・エターナル(レガシー・ヴィンテージ)
公式から対戦用として発売されている全てのカードが使用可能。それとは別にレガシーには禁止カードが、ヴィンテージには禁止カードがない代わりに制限(1枚まで)カードがある。マジック外でも有名なブラック・ロータスやパワー9と呼ばれるカード郡はココ。アリーナには現時点でエターナルは無いが、フォーマットの項目から切り離しても不便なだけなのでココで。
ひとまず新規が明確な目的無く触る場所ではないので触りの部分だけ。
・統率者(EDH)
1枚のネームドキャラを相棒に、4人で向き合って対戦するフォーマット。カードゲームというより、マジックのカードを使ったボードゲームに近い。自分の持ってるカードでデッキを組む便宜上、構築の項目に入れる。アリーナではブロールという名称で1対1になる。
名目上はカジュアルに遊ぶためのフォーマットで、専用の収録範囲と禁止制限に加えてデッキ構築上の制約がある。ルールを詳しく解説してくれるツテがあり、最初からコレ目的で遊び始めるなら全然構わないが、そうでないならまずはなんらかのフォーマットでマジックのルールや構築の基礎、カードの強弱にある程度慣れてからが良い。
●リミテッド
その場でパックを開けて出てきたカードでデッキを構築する遊び方の総称。シャドバでいう2Pick、ハースストーンでいう闘技場(アリーナ)。紙とアリーナで中身は結構異なる点はあるが、用語としては一緒。デッキは40枚以上。
・シールド
その場で6パック開けて出てきたカードと基本土地カードでデッキを組む。
・ドラフト
1人3パックずつ用意した8人で集まり、全員で1パック目を開け、1枚選んで隣の人に残りを渡す。コレをカードが無くなるまで、3パック分繰り返す。選んだカード+基本土地でデッキを組む。
基本的にこれらの形式を指す。アリーナや大型店舗だと基本土地は基本的に貸し与えてくれるが、事前に基本土地や用意しておくと良いモノ、特に紙のドラフトの場合はゲーム終了後、出たカードの取り扱いをスタッフや一緒に参加する友人に確認する事を強く推奨。未開封のパックを使用し、金銭が絡む都合上、仕切り直しや一時中断などの融通が取りづらく、要らんトラブルは起こさないに越した事はない。
・ジャンプスタート・ジャンプイン
割と最近始まった新しいリミテッドの形式。ジャンプスタートは紙、ジャンプインはアリーナでの呼称で、専用のパック(20枚入り)を2つ開け、それらを組み合わせて遊ぶ。中身はほぼ固定で、マナカーブや色もそれぞれ事前に良い感じに調整されている。基本土地も含まれるのでパックと相手さえ用意出来れば遊べる、実質シールド戦。
アリーナのジャンプインについては後で詳しく解説。
エキスパンション・シンボル
どのセットから出たか区別するためのアイコン。基本的には出てくるパック毎にデザインされているため、コレを元に目的のフォーマットで使えるかどうかを区別する。
この《漁る軟泥》で言うと【M21】と書かれた部分。レアリティも一応ココの色で分かる。特殊なデザインのカードの場合は位置が変わる事もあるが、基本的はこの位置。
スタンダードで使用可能かを見分けるのにお世話になる。上の方でも少し触れたが、昨今のパックは特殊枠として、過去のカードを再録している場合があり、通常の再録の場合(エキスパンションシンボルもそのパックの物)はスタン内で使えるはずなのだが、この特殊枠で再録されている場合はエキスパンションシンボルも独自の物になり、カード毎にそれぞれ、このパックで再録される前(以前の再録も特殊枠なら更にその前の通常収録)のパックがスタン範囲内かどうかで使用可能かどうかが決まる。つまり、必ずしも最新弾のスタンダード用パックから出現したカード=スタンダードで使えるとは限らず、その逆もある。例に挙がってるこの《漁る軟泥》は【基本セット2021】というセットから排出されているカードで、【基本セット2021】は現在ではもろちんスタン落ちしているのだが、この《漁る軟泥》というカード自体は【ファウンデーションズ】の通常枠で再録されており、スタンダードのデッキを組む時にこのエキスパンションシンボルが【基本セット2021】の《漁る軟泥》を使用しても良い事になっている。MTGアリーナではほぼ関係無い(持ってれば持ってる所から勝手に投入される)のだが、紙でスタンのデッキを組む時、カードが足りないけど昔の《漁る軟泥》しか売られてないって時は値段はともかく代替可能である。
Bo1・Bo3・ゲーム・マッチ
関連する事柄なのでまとめて紹介。
Bo1は1本勝負。Bo3はいわゆる3本勝負で、これから戦うマッチの形式。
遊戯王でマッチ戦というとBo3の事を指すので少し混乱しやすいが、マジックではBo1もBo3どちらもマッチと呼び、1回の対戦の事をゲームと呼ぶ。つまりBo1は1ゲーム、Bo3は3ゲームで1マッチと言う事になる。
サイドボード
Bo3では基本的に対戦と対戦の合間でメインデッキのカードと入れ替えられるカードの束の事を指す。構築の場合は基本的に15枚以下。この入れ替えの時に、メインデッキが60枚以上、サイドボードが15枚以下の条件を満たしていれば、入れる枚数と抜く枚数は同じでなくとも良い。つまり1戦目をメイン60枚+サイド10枚、2戦目をメイン70枚、サイド0枚で対戦を始めても問題無い。遊戯王だと同じ枚数じゃないと駄目なので掛け持ちしてる人は注意。
Bo1の場合とBo3で「ゲームの外部」を参照するカードの対象となるカードを入れとく場所でもある。Bo1の場合、サイドボードは7枚以下。Bo3の場合は通常のサイドボード15枚の中に仕込んでおく必要がある。
極論、Bo1でゲーム外部を参照するカードを採用していないのなら用意しなくても問題無い。相手に「サイドボードを参照するデッキではありません」と宣言するに等しいが、別段困る事は少ない。
リミテッドでのサイドボードはメインデッキに入れなかった残りのカード全て。デッキとして成立するならBo3の対戦間のカード入れ替えで、中身をゴッソリ入れ替えたって良い。
スポンサーリンク
対戦のおおまかな流れと出てくる単語
流れに沿って解説した後、出てきた単語の説明。
ゲーム開始時
・先攻、後攻の決定
そのまま。
・初期手札、マリガンの行使
現在はお互いにデッキから7枚引き、先攻から交互にマリガンをするかどうかを決める。マリガンの仕方も時代によって変わってるので何が採用されてるか都度確認してね。
●マリガン
初期手札が気に入らなかった時、一部、もしくは全ての手札をデッキに戻し、再度手札の抽選を受ける行為。現在のマジックの場合は一旦手札を全てデッキに戻して改めて7枚引く方式。初期手札の決定後、マリガンを行使した回数分だけ、手札からデッキの下にカードを戻す。
カードゲームや時代によって採用されている方法は様々。遊○戯○王には無い。
ターン開始時~戦闘フェイズまで
●開始フェイズ
ターン開始時に行う処理を適用していく時間。一部例外はあるが、基本的には用意された処理を行うのみ。開始フェイズは以下のステップで構成される。
・アンタップ・ステップ
自分の戦場の全てのパーマネントをアンタップ状態に戻す。
・アップキープ・ステップ
「◯◯のアップキープ開始時に」と書かれた処理を行う。このターンはこの時点からお互いにインスタントな呪文を唱える事が出来る。
例で言えば、この時に発動する能力を打ち消す呪文や、この後にドローするタイミングが待ってるのでドローに対して発動する能力を持ってるクリーチャーを事前に倒しておく事で回避する事が出来る。初心者向けに書く事か迷ったが実際に結構ある。遊☆戯☆王でいうスタンバイフェイズ。
・ドロー・ステップ
自分のデッキからカードを1枚引きます。先攻プレイヤーの第一ターン目は引けませんが、基本的には必ず引きます。
ここまで1セットが開始フェイズ。MTGアリーナだと勝手(何も出来る事がなければ自動的に、何か出来る事があれば止まって)に進めてくれます。らくらくちんちんです。紙の方だと勝手に進行させるのはトラブルの元なのでちゃんと声に出して指差し確認しましょう。👉ヨシ!
マジックに限らず、特にデジタルカードから紙に移行した人のトラブル発生件数の150%はここだから本当に気をつけるように。
●戦闘前メインフェイズ
遊◎戯◎王でいうメインフェイズ1。土地を追加したり、ソーサリーな呪文を唱える事が出来る。
ターンプレイヤーが戦闘フェイズに移る際、一旦は相手に優先権(メインフェイズ中に何らかのインスタントを使うかどうか)が移る。必ず確認する。
何もなければそのまま【戦闘フェイズ】へ。
●戦闘フェイズ
戦闘するフェイズ。
・戦闘開始ステップ
ここからはインスタントタイミングで使えるカードしか使えない。つい最近、戦闘に関するルールが変わったが、おおまかな流れは
1:攻撃するクリーチャーとどこに攻撃するかをそれぞれ決める。
●インスタント発動可能ポイント
2:攻撃されたプレイヤーはブロックするクリーチャーとどこをブロックするかを決める。
●インスタント発動可能ポイント
3:攻撃側がブロッククリーチャーへの攻撃順を指定して全部同時にダメージ処理して戦闘結果を反映。
※以前は攻撃側のブロック順指定後にお互いにインスタント等を発動出来た。復帰勢は注意。
・戦闘後終了ステップ
戦闘終わり。
●インスタント発動可能ポイント
になる。
●戦闘後メインフェイズ
戦闘後のメインフェイズ。
戦闘前メインフェイズとやれる事は一緒。
●最終フェイズ
ターン終了時の処理を行うフェイズ。
・終了ステップ
終了ステップの開始時に〜と書かれた能力を処理。ここまではインスタント行動可能。
・クリンナップステップ
上限以上の手札がある場合は捨て、クリーチャーに乗ってるダメージが取り除かれる。これらの処理に対しては何もする事が出来ず、これ以外で何らか能力が誘発した時だけそれに対応出来る。
●相手ターンへ。
スポンサーリンク
カードに関わる用語
初心者や、初心者は卒業して一通り遊べるようになった初級者向け。マジックをプレイする上で、序盤から必ず遭遇するけど曖昧だった箇所の反芻でもある。利便性の都合上、厳密には正しくない言葉選びが含まれるかもしれないが、初級者や自分への理解優先で使うワードの取捨選択をしているので大目に見ろ。
無限に書く事あるし見落としも無限にあるので随時追加予定。逆に聞きたい事あったらコメントにどうぞ。
戦場
フィールド。カードがパーマネントとして置かれる場所。
呪文
唱えたカードの事。マジックというゲームを説明する上でクソ面倒くさいのだが、唱えたカードはクリーチャーであろうがソーサリーであろうが、墓地からであろうが、唱えるカードは一旦全て呪文である。理由は省くが土地だけは唱えるワケでは無いのでとりあえず土地以外のカードは一旦呪文とだけ覚えてくれれば良い。
手札や墓地にあるカードは呪文書で、それをプレイヤーが唱えて(コストを払って)カードの中に書かれているクリーチャーや効果を具現化しているとイメージして貰えれば分かりやすいか。この行為に対してさらにお互いでやりとりを行い、解決される事になれば効果が出る。
唱える
手札や、カードによっては墓地や追放領域からコストを払ってカードを使用する事。これが解決されたら戦場に残るカードはパーマネントとして戦場に、ソーサリーやインスタントなど、その場限りのカードは墓地に行く。
唱える事を咎めるカード類はこの唱えられたタイミングで使用する。すでに戦場に出てるカードの能力を使用したり、手札から土地を出す事は唱えるや呪文ではないので、これらの行動を咎めるにはそれらの行動に対応したカードが必要。
パーマネント
戦場に出ているモノの総称。ちょっとややこしいが、カード自体はパーマネントではない。戦場に出して残ったカード(やトークン)がパーマネント。マジックの根幹の一つ。ひとまず、戦場に出て残るモノの総称で、感覚としては実体を持つモノと覚えておけば良い。
下にも書くが、基本的には土地、クリーチャー、プレインズウォーカー、アーティファクト、エンチャント、場に残ってるトークンカードがパーマネントでそれ以外は非パーマネント。クリーチャーに乗せる各種カウンターや、プレイヤーに付与される「紋章」は視覚的には盤面に残り続けてるように見えるが、これらは全て非パーマネント。
土地
カードに支払うためのコスト(マナ)をひねり出すカード。何も言われなくとも、自分の手札から1ターンに1枚まで出せる。もろちん無理に出さなくても良いし、出す時も1ターンに1枚さえ守っていればメインフェイズの最初である必要はない。が、良く分からん内は手札に土地があったら毎ターン、メインフェイズの最初に1枚ずつ出しておくのが良い。出し忘れ・出し過ぎ防止にもなるし、やってる内に色々な場面で「あ、この場面は土地出さない方が得だな」って気付けてからで良い。
万が一、初心者に土地の出し方でマウント取ってくる奴が居たら市中引き回しの上打首獄門にして良い。日本国憲法にもそう書かれている。
マナ・色
主に呪文や能力を使う時に支払うコスト。昨今のデジタルカードゲームと違って自分で必要な土地をデッキに組み込んで用意する必要がある。
色はカードに割り振られてるコストの種類で分類され、赤、青、白、黒、緑、無色の6種類。カードによっては複数の種類の色が割り当てられており、例えばコストに赤白2と書かれたカードなら赤のカードであり、白のカードであり、マナコスト総量4のカードとしてカウントする。この時の赤は赤マナ、白は白マナ、2の部分は不特定マナ(どの色でも支払えるコスト)と呼び、それぞれのマナコストを支払えば唱えられる。この不特定マナと無色マナは違うモノ(遊んでるフォーマットによっては見る機会が少ないので混合しがちだが、無色マナは色が付いた各マナでは支払えない)なので注意。
他にも混成マナだったりファイレクシアマナだったり色々あるがほぼカードそのものの説明になるので一旦除外。
戦場に出す
文字通り戦場にパーマネントを出す事。着地。
唱えた時点ではまだ戦場に出た事になってない。戦場に出す事と唱えた事は同じではないので、唱えた時に能力を誘発するモノは戦場に出ただけでは誘発しないので注意。逆もまた然り。
同様に、打ち消す先としても注意が必要。「唱えられた呪文を打ち消す」能力を持った呪文を、「クリーチャーを戦場に出す」能力の呪文が唱えられた時に使う事は出来るが、その後、その呪文を処理した結果で出てくるクリーチャーに対して使う事は出来ない。
遊□戯□王だと《融合》(特殊なモンスターを出す効果)そのものに《神の宣告》(何でも打ち消し)で打ち消せるが、《融合》が処理された結果に出て来たモンスターに対して《神の宣告》は打てないようなモノと言えば良いか。
土地
土地。マジックの根幹。事故の原因。諸悪の根源であり楽しさの一つ。
コレだけはどこからプレイする場合も呪文ではない。パーマネントではある。多くの土地は色マナを発生させるが、色・マナの項目で少し触れたが、コレ自体はコストを持っていないので当然マナ総量は0であり、誤解しやすいが《山》や《島》であってもマナコストを持たないコレら自体は色を持っていない。パーマネントの色の数を参照する時に含まれないので注意。一応例外はあるにはあるが。
クリーチャー
いわゆるモンスター。生物。ユニット。クリーチャーに限った話では無いが、戦場に出てないクリーチャーは呪文やカード、戦場に出ているクリーチャーはパーマネント。
他のデジタルカードゲームから入った人は少し驚くが、クリーチャーがクリーチャーを攻撃出来ないのは割と珍しいゲーム。
プレインズウォーカー
元々は物語上の特定のキャラクター達を指す言葉だったが、カードとしても登場した。1ターンに1回能力が使えるキャラクターをプレイヤーの横に立たせるイメージ。相手はどっちを殴っても良い。もろちん戦場に出ている間はパーマネント。
アーティファクト
置物。物質的なイメージ。無色のモノも多い。使い続けるモノもあれば、使い終わっても戦場に残るモノもあり、破壊されるまでは基本的に場に残り続ける。クリーチャーに装備させて、そのクリーチャーが破壊されても装備品は残るので遊戯王とは少し違う。
エンチャント
置物その2。こちらは概念的なモノ。こちらもアーティファクトと同様に基本的には破壊されるまで場に残り続けるが、アーティファクトが装置だったり装備だったりするのに対してこちらは場やプレイヤー、クリーチャーに憑依する感じ。概念的とは言ったが一応存在するモノなのでパーマネント。
場やプレイヤーは勝負がつくまで存在し続けるのでコレ自体が破壊されるまで残り続けるが、クリーチャーや他のパーマネントに憑ける場合はその憑けた対象が戦場から消える場合は憑依先が居なくなって霧散する。遊戯王の装備魔法や永続魔法はこっちに近い。
ソーサリー/ソーサリー・タイミング
呪文と言えば。魔法としてしっかり手順を踏んで発動させるイメージ。タイミングに融通が効かないが、その分、効果も大きい。
他のカードに書かれる事もある「ソーサリー・タイミング」とは自分が自由に行動出来る(優先権が自分にあり、何の処理も行われていない)タイミングの事で、実質、自分のターンのメインフェイズで何も唱えられていない状態の時を指す。クリーチャーを含めほとんどの呪文はココでしかやりとり出来ない事になる。
この時間帯はマジックを含めてどのカードゲームでも一番盤面が動くタイミングではあるが、マジックのゲーム全体の流れを俯瞰して見ると実質的に全体の1/4(当社比)くらいしかこのタイミングは存在しない。それだけに有効打として通すと強い/通すのが難しく、これらの制約を無視出来るカード達が強い理由にもなってる。
インスタント/インスタント・タイミング
ソーサリーとは逆に、条件さえ満たしているならいつでも発動出来る呪文群。アンタップステップや割り込めない処理などを考えても、ゲーム全体の3/4(当社比)で使うタイミングがある。戦場に出たパーマネントに書かれてる能力も、起動タイミングに制約が書かれてなければ(召喚酔い含む)起動出来る。その分、コストが重かったり効果が控えめだったりはする。
召喚酔い
厳密には公式のワードではないらしいが、広く浸透してるので「召喚酔い」で解説。
自分なりに簡単に要約すると「召喚酔い」とは、
1:戦場に出たばかりのクリーチャーは自身で攻撃やタップシンボル、アンタップシンボルを使用する能力が使用出来ない。
2:戦場に出たばかりとは自分のターン開始時に自分のコントロール下に居なかった場合を指す。
3:この1の制約はクリーチャーのみ適用される。
1:に関して、ブロックやタップ系シンボルを使わない能力は使用出来るし、他のカードの能力のコストとしてタップする事(他の呪文の召集コストだったり、自身が持つ「クリーチャー◯体をタップして起動する」能力)は出来る。
2:に関して、前のターンから存在しているクリーチャーをコントロール奪取した場合でも召喚酔いしてるのはこのため。赤の1ターンのコントロール奪取はコレを無効化するために速攻が付与される。
3:に関して、このターン中に戦場に出た全てのパーマネントも速攻を持たない限りは召喚酔い自体はしている。3:のルールでクリーチャー化してないから影響を受けてないだけ。つまりあるアーティファクトを戦場に出した後、同一ターン中に、タップして起動する起動能力を使う事が出来るが、なんらかの方法でクリーチャー化した場合、「召喚酔い」の制約によって攻撃不可、タップ・アンタップシンボルによる能力の起動不可の制約が掛かる。これはクリーチャー化能力を持った土地やクリーチャー化するプレインズウォーカーでも同様。特にタップインしない、クリーチャー化能力を持つ土地でやらかしやすい。
2:の通り、「召喚酔い」の状態自体はクリーチャーに限らず発生しており、これが解除されるのもまたターンさえ跨げばクリーチャー化してるかどうかは関係無い。前のターンに出した土地が、次のターンにクリーチャー化しても召喚酔いしてないのはこの仕組み。
《太陽降下》で出てくるトークン(アーティファクト)が、見た目は召喚酔いしてないからと言って起動(クリーチャー化)した途端、「召喚酔い」のエフェクトが出て攻撃出来ないのはこういう理屈。日本語で頼む。
スポンサーリンク
必須ではないけど覚えておくと便利な用語
最近のMTGアリーナや関連する記事で使われてる単語。昔過ぎるモノは除外。
デッキカラーの呼称(2色)
某大型店で検索する時に使うなどの実用性優先。傾向も理解しやすさ優先で独断と偏見。
全て、その色の組み合わせに焦点を当てた世界にある組織の名前から取られている。
アゾリウス
白と青の組み合わせ。ラヴニカのアゾリウス評議会から。
秩序と文明(魔法や機械、法律)を優先する者の集まり。命令通りに動く天使や機械も多い。
《アブソリュートヴァーチュー》《独創的な革新者、シド》《ホープ・エストハイム》《エースストライカー、ティーダ》
ディミーア
青と黒。ラヴニカのディミーア家から。
文明(魔法や法律)を自分のために使う者が多い。暗殺者や悪の魔法使いと言ったらココ。
《オリジナル、アシエン・エメトセルク》《クリスタルを集める者、ゴルベーザ》
《ロック・コール》《未来の魔女、アルティミシア》
ラクドス
黒と赤。ラヴニカのラクドス教団から。
自分のために力を振るう感じ。デーモンやインプ。利己主義と快楽主義者の集まり。
《コーネリアの騎士、ガーランド》《ジェノムの魔術師、クジャ》《黒のワルツ3号》
グルール
赤と緑。ラヴニカのグルール一族から。
自然と共に生きながら力を振るう感じのキャラクターが多い。弱肉強食、狼や獣人、狩猟を生業とする一族など。
《空賊バルフレアとフラン》《グラディオラス・アミシティア》
《ミストの召喚士、リディア》《魔導戦士、ティナ》
セレズニア
緑と白。ラヴニカのセレズニア議事会から。
一人は皆のために、皆は一人のためにな感じ。
《アレクサンドリアの王女、ガーネット》《リノア・ハーティリー》
《セラ・ファロン》《スピラの希望、ユウナ》
オルゾフ
白と黒。ラヴニカのオルゾフ組から。
吸血鬼や悪徳政治家などが良く配属される。秩序を自分のために利用する奴が多い。
《ジャッジマスター、ガブラス》《ルーファウス神羅》《SeeDの傭兵、スコール》
イゼット
青と赤。ラヴニカのイゼット団から。知識(魔法や技術)こそ力。
悪ではないが、正義とも言えない魔法使いはだいたいここ。ブチ切れますわよ。
《パラメキア皇帝》《過激な淑女、シャントット》
《大賢者、テラ》《迷える黒魔道士、ビビ》
ゴルガリ
黒と緑。ラヴニカのゴルガリ団から。死は自然の一つ。ダークエルフやドルイドなど。
《暗闇の雲》《「無」の暗黒魔道士、エクスデス》《古代の災厄、ジェノバ》
ボロス
赤と白の組み合わせ。ラヴニカのボロス軍。正義、秩序のために力を振るう者の集団。
《ドワーフの王、ジオット》《フェニックスのドミナント、ジョシュア》
《シーンドライブ、ライトニング》《陽気な義賊、ジタン》
シミック
緑と青の組み合わせ。ラヴニカのシミック連合。自然と文明(魔法、科学)の共存。
《イグニス・スキエンティア》《心を持たぬ者、オメガ》《異邦の詩人》
デッキカラーの呼称(3色)
以下の名前も基本はマジックの世界に存在する組織から取られてつけられたモノ。上の二色と比べて見る機会は少ないが、覚えておくとおじ達の会話を見る時やデッキ検索する時とかに便利。
・タルキールに存在する組織から。
アブザン 白黒緑
ジェスカイ 青赤白
スゥルタイ 黒緑青
マルドゥ 赤白黒
ティムール 緑青赤
・アラーラ断片から。
エスパー 白青黒
グリクシス 青黒赤
ジャンド 黒赤緑
ナヤ 赤緑白
バント 緑白青
4色以上は特に定着してる呼称はなく、デッキ検索でも4c、5cと呼ばれてる事が多い。
会話や解説によく出てくる単語
アーキタイプ
そのデッキが取る戦術、戦略の方向性の事。
アド
基本的に得した(相手より多い)カードの枚数の事を指してる場合が多い。それ以外の事を指す場合はライフアド、情報アドのように◯◯アドとつける。
格闘・一方格闘(噛みつき)
主に緑のカードで、お互いのクリーチャーのパワーでお互いのタフネスを削り合うカードの事を格闘、自分のクリーチャーのカードで相手のタフネスを一方的に削るカードを一方的な格闘ということで一方格闘(もしくはこの効果のカード名から取って噛みつき)と呼んでいる。
奥義
主にプレインズウォーカーの能力で、明らかに初期忠誠度では支払えないような数値に設定してあるマイナス能力を指す。プレインズウォーカーによって様々な事が書いてあるが、要約するとだいたい「決まれば勝ち」と書いてある。
回避能力
相手のカードによる除去や能力を避ける能力…ではなく、攻撃時に相手のブロックを回避する効果を持った能力の総称。飛行や威迫、ブロックされないと書かれた能力。
確定・不確定カウンター
色々定義はあるが、一応、現在の会話上で出てくる中では
・確定カウンター→コレが通れば打ち消す。
・不確定カウンター→相手が条件(追加コスト等)を満たせなければ打ち消す。
意味で使われている事が多い。
疑似除去
厳密には除去出来ていないが、一時的に役割を果たせなくする事で除去したモノとする処理の事。タップやバウンス、能力の無効化など。
キャントリップ
おまけで1ドローがついてる呪文。
グッドスタッフ
単体で強いカードを集めて組んだデッキ。対応の良い店員の事ではない。
コンバットトリック
基本的にブロック等の指定後、非公開領域からその戦闘結果を変化させるモノを指す。主に先制攻撃の付与や、ステータスの変化を伴うインスタント(もしくは瞬速)呪文。
システムクリーチャー
戦闘に参加する事よりも、生存している事に意味を見出されてるクリーチャー。
衝動ドロー
主に赤の能力で、「デッキトップから◯枚追放し、ターン終了時までそれらをプレイしても良い」のような事が書かれてる能力の事。少しややこしいが、《衝動》というカードに書かれているドローの仕方の事ではない。
銀弾戦術(シルバーバレット戦術)
シルバーバレットは特定のデッキに対してクッソ強いカードの事を指し、それらをデッキやサイドに散りばめ、必要な時にサーチカードで引っ張ってくる戦術。
タッチ◯◯
デッキのメインは1色ないし2色だが、色が違う強力なカードを数枚使用したい時にデッキにその色を少し追加する事。赤白デッキで山10枚平地10枚の所に、青の強力なカードを2枚入れたいから島を4枚加えるような具合。このデッキを赤白タッチ青と呼ぶ。
プレイアブル
本来はプレイヤーが使用可能かどうかの意味だが、カードゲームにおいては実用に耐え得るかどうかの意味で使われてる場合が多い。
掘る
デッキから自分の公開領域に持ってくる事全般。デッキを山に見立て、そこに埋蔵されているお目当てのカードを手札や墓地に移動させて使える状態にする。
マスト◯◯
必ずそれを◯◯しなければならない(しなければ敗北する)の意味。マストカウンター(通したら負け)やマストブロック(ブロックしなければ負け)。マスカン、マスブロと呼ばれる。
マナスクリュー・マナフラッド
マナスクは土地が足りなくて動けない、マナフラは土地しか来なくて呪文がない(動けない)状況。マナスクよりはマナフラの方がなんとかしやすいので土地を多めに入れ、マナフラ対策は多少効果を落としてでも序盤と終盤両方で使えるカードを入れて対策とするのが好まれている。
ランプ・ランパン
ランプは土地を増強して戦う方法の事で、ランパンはデッキから土地カードを戦場に引っ張り出すカードや能力を指す。土地を増強するカードの代表格がランパント◯◯という名前だった事が由来。
◯◯ランド
特殊な土地の事。だいたい色の組み合わせに合わせて5種か10種1セットで指定されている。◯◯にはその土地の特徴が入る。
ダメージランド→色マナを出すのにダメージを伴う土地シリーズ。
ショックランド→アンタップインするのに2点支払う土地シリーズ。2点と言えば《ショック》のダメージなので。
境界ランド→◯◯の境界の名前の土地シリーズ。
スポンサーリンク
アリーナ向け攻略情報
チュートリアルは終わって野に放り出された辺りから順に。常に最新のチュートリアルを追えているわけではないのでちょっと古い知識になってるモノもあるかもしれません。
カラーチャレンジ、スターターデッキ戦
ホーム画面で右下の【プレイ】ボタンを押すと出てくる画面のイベントの項目にあります。チュートリアル【実戦編】みたいなもんです。
カラーチャレンジはチュートリアルに含まれたり含まれなかったりしてるかもしれません。スターターデッキ戦は相手も同じ範囲のスターターデッキのはずなので一通り、少なくとも景品が出る2〜3勝分はやっておきましょう。
ランク戦
毎月の終わりに構築、リミテッドランクに応じて報酬が貰えます。プラチナランク到達までは1回の勝利で+2ポイント(負けで-1ポイント)入ります。参加費が必要なリミテッドはともかく、タダで参加出来る構築ランク戦はデイリー消化分だけでもコツコツ参加しておきましょう。
ここに掲載されている安価デッキでも十分に到達出来ます。
ゲーム内通貨(ゴールド、ジェム)について
ゴールド
シンプルに毎日入手手段がある汎用ゲーム内通貨。
極稀にショップやイベントの景品にゴールドがありますが、ほぼデイリークエストとデイリー勝利報酬での入手となります。時間効率の良い1日4勝+クエスト達成でだいたい1000〜1200ゴールドくらいです。1月辺りの供給量はほぼ固定ですが、後述するジェムより価値がある場面がほぼないので基本的に為替上同じなら価値はジェム>ゴールドです。
ジェム
一応課金しなくても手に入るゲーム内通貨。1パック=200ジェム=1000ゴールドではあるが、5000ゴールドのクイックドラフトを750ジェムで参加出来たり、ジェムでしか購入出来ない商品もあるので基本的にはゴールドで参加し、ジェムはジェムでしか支払えないコンテンツに回すのが効率良い。
リミテッドやマスタリーの報酬、常設の構築イベントの報酬、その他大会の報酬がほとんどジェム。ゴールドよりジェムの方が有用であるため、基本的にイベントにはゴールドで参加し、どんどんジェムに変換していく。途中からカード収集効率としてはゴールドパックによって逆転するので、とりあえず全員黙って資産効率がとても良いマスタリーパス購入分まで、可能なら次回のマスタリーパス分を貯蓄して変換を止める。
ゲーム内通貨、カード資産の稼ぎ方
最初に結論を要約してしまえば、毎日コツコツゴールドを稼ぎ、マスタリーパス購入まではクイドラや構築イベントでジェムに変換しつつパックを貯蓄、マスタリーパス分のジェムを稼いだらマスタリーパスを購入して次回分までのジェムを貯蓄、残りのゴールドはストアでパックを購入するのが一番丸い。
アリーナのパック開封の仕様として、リミテッドや中身が固定のものは設定された通りの確率でパックから出現、リミテッドなら自分でピックして入手するが、パック開封画面でパックを剥いて入手するレア以上のカードは、4枚揃ったら以降被らないと言う仕様がある。
既に4枚持ってるカードをクエスト報酬、リミテッド等で手に入れると、5枚目以降のレアは20ジェムに、神話レアは40ジェムに変換される。コモンアンコモンは関係なく被る。なので、パックを剥いてからリミテッド等でカードを入手するよりも、パック以外の方法でカードを手に入れてから、貯めたパックを一気に剥く方がカードの収集効率は良い。
ただし、初心者にいきなりリミテッドで期待値勝てというのもだいぶ難儀。リミテッドは3勝ラインで報酬に結構な差が出る(4勝+2勝よりも3勝+3勝の方が報酬が多い。)ので、慣れるまでは最低ラインを参考に、慣れてからは期待値を目安にカード収集先を変えよう。
ジャンプイン!
参加費:1000ゴールド 報酬:レア2枚+コモンアンコモン。
新規の人はまずはこれ。普段はスタン範囲の中から2パック選ぶ方式。パックの中身はほぼ固定。現在(FF期)はこの通常のジャンプインに加えてFFに収録されているカードのみでデッキが構成されている。特定のカードしか出ないが、ゴールド当たりのレアカード効率が少し良い(通常1パックに1枚、10パック購入+ゴールデンパックの16枚)のに加えて、範囲が激狭なので有用なカードの狙い撃ちがしやすい。確率は大半が神話レア20%、レアが40%*2種。(レア2種のみなら各50%)
今のところFFのジャンプインのオススメは
緑のチョコボ(抽選レアが旅するチョコボ、サッズ、バッツとボコの3種で、初心者でもFFカード多めで組みやすい有力デッキ:緑単上陸のキーパーツばかり)
白黒の無慈悲(セフィロス、オーディンで合計60%)
赤緑の野生(ここにも旅するチョコボ、ティファで緑単上陸のキーパーツが60%占める)
青赤の魔道士(環境トップのイゼット果敢、ビビワンキルで使われる《迷える黒魔道士、ビビ》が20%で出現)
辺り。
ここらでマジックのリミテッドに慣れながら有用カードを回収していきたい。狙ってるカードがあるのなら、通常のジャンプインもオススメ(何が出るかは集計してる人がいるので検索)。
マスタリーパス
購入費:3400ジェム 報酬:7500ジェム相当
ジェムでしか購入出来ないが、完走すれば3400ジェム分をゆうに超える報酬が設定されている。ただし、1日で貰えるクエストやデイリーの経験値は上限があるため、始めたタイミングによっては回収しきれない事がある。追加でジェムを払えば解決だが、次のマスタリーパスへの切り替わりを待ってた方が良い事もある。無課金でもこれを購入する事は全然可能なのでまずはコレを目指す。
パック購入
1パック:1000ゴールド or 200ジェム。
1万ゴールド(2000ジェム)当たりレア16枚+WCカウンター11個。
1パックは8枚入りで基本的にはレア以上1枚確定。特殊枠のせいで例外はあるが、スタンで使えるレア以上は原則1パック1枚。
10パックでゴールデンパック(レア以上6枚入り)1つ贈呈。つまり10000ゴールドはレア16枚分(とWCカウンター11メモリ。合計ほぼレア18枚分)。リミテッドとパック購入で期待値を比べる時はコレを参考に。昔はゴールデンパック自体が存在しなかったので多少勝率低いくらいならまだリミテッドの方が収集効率が良かったが、色々改善された事でパック購入でもだいぶよろしくなった。
もろちん、ドラフトピックならある程度希望に沿ったレアカードを収集出来るので単純比較は出来ないが、3勝を割る自信しかないプレイヤーはこちらがド安定。ただしこのゴールドの消化先だとジェムが手に入らないのでマスタリーパスが購入出来ない。ある程度は下で紹介するリミテッドや構築イベントで戦ってジェムを手に入れていく必要がある。
リミテッド
シールド、プレミアドラフト、クイックドラフトの事(マッチは一旦除外)。
シールド:参加費:2000ジェム。報酬は参加時の6パックを含めて最低9パック(1800ジェム分)+200ジェム、勝利数に応じて増加。4勝目からゴールデンパック込みの10パックパック購入とレアの枚数がトントン。実際はワイルドカードのカウンターが回らないのでこれでも不利。
それはそれとして最低ラインの報酬合計が2000ジェム相当(代わりに勝っても報酬の伸びは他と比べて少ない)で、ピックの技術もいらないため、新パック実装時にプレドラはやりたくないけどリミテッドはやりたい人は選択肢になる。まぁ無課金だと基本ジェム増えないのでやる理由に乏しく、課金者向け。
プレミアドラフト:参加費1500ジェム or 1万ゴールド。
最低報酬は参加時の3パック含めて4パック+50ジェムの合計850ジェム相当。こちらは3勝でようやく1万ゴールド分のパック報酬になる。ゴールデンパックまで考慮に入れるなら5勝以上必要。まぁ5勝したらパックは丸取りでもう1回チャレンジ出来るのだが。
正直ハイリスクミドルリターンくらい。ピックにも時間制限がある対人ドラフトなため、基本的にドラフトメチャウマ人間以外はクイックドラフト2回参加した方が良い。
クイックドラフト:参加費750ジェム or 5000ゴールド。
最低報酬は参加時3パック含めた4パック+50ジェムの850ジェム、4000ゴールド+50ジェム相当。報酬の伸びは良くはないが、参加費と比べて最低保証が高めに設定されている上にゴールド参加も手頃。最新弾の開催期限が限られてるのが欠点。基本的にコレでじっくりカード読みながらピックやリミテッド戦に慣れながらゴールドをジェムに変換していく。
構築イベント
Bo1参加費:375ジェム or 2500ゴールド
Bo3参加費:750ジェム or 5000ゴールド
フォーマット毎に常設されている、参加費を払って構築デッキで戦うヤツ。参加費はクイドラの半分だが、戦う数は同じで報酬のジェムもクイドラの約半分。参加時に剥くパックも無いので、コレの報酬でカード集めするにはめちゃくちゃ時間は掛かるが、ローリスクで手堅く資産を増やしていける。完走報酬でプレイインポイントもつく。
期間限定イベント
メタゲームチャレンジやプレイイン、アリーナダイレクト等の超ハイリスク超ハイリターンイベント。
メタゲームチャレンジの参加費はともかく、だいたいが参加費がっぽり取られて報酬もどちゃくそ多い。それらを承知で参戦してくるプレイヤーばかりなので当然高難易度。もろちんゆくゆくは参加するのだが、貧弱一般市民である我らはコレらをアテにしない。
アリーナ特有のあれこれ
時間が無いのでここで一旦切り上げ。
書かれてないモノで思いついたら追々。
スポンサーリンク
・初回記事作成日 2025/6/14