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いろんなゲームの初心者向け解説、導入手順や備忘録。

【MTGアリーナ】ドラフト用カード評価考察【カルロフ邸殺人事件】

最終更新日:24/2/17

ドラフトで自分のカンニング用にカード点数やメカニズムまとめたやつ。なのでなるだけ1ページで収める。

・記事全体に対して実装後追記を追加。

・現在のスタンダードデッキリストまとめはこちら。

 

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前置き

・実装後に実際にプレイした感触込みで微調整予定。どういう心境の変化があったか分かりやすくするために修正前と修正後を併記。実装後追記部分は紫

・昨今のブースターの種類から、パックから出る=ドラフト、スタン範囲内とも限らんけど区別も付かんのでとりあえず載せられるだけ載せる。

・ドラフトで強いアーキタイプとかギミックなんかは実際にやってみないと分からんので、とりあえず自分視点でマナレシオとかテンポ悪くなさそうなカードに目星付けておく。自分がスタンばかりでドラフトはゴールド溜まったらやるレベルのプレイヤーなので、上手い人が使うと強いみたいなカードよりも、誰がどう使っても合格点を出すカード重視。

・ピック基準は基本に忠実に前半はとりあえず強いカードを雑に取っていって、後半は取れたカードが自然にキャスト出来るようなマナカーブをクリーチャー主体で埋めていく感じ。両サイドが取ってる色の読みとかは知らん。

優先度はボムレア>除去>クリーチャー>その他。定石のクリーチャー17、除去6、土地17。

・色を跨いだ相対評価は気にしてないんで白でこの除去が強なのに黒のあの除去が良なのはおかしくね?ってなっても白の中で強いって事で。そんな整合性取ってたら永遠に終わらん。

 

(10~9点)

ボムレア。有効な場面で通ったり即除去されなければ勝ちレベル。頑張って色を合わせる。シェオルドレッド級。これが流れてきた時用に2パック目序盤までは色は広く受ける。

(9~7点)

レア枠がココだったら十分にラッキーな雑に強いカード郡。2パック目までなら有効活用を考える。アーキタイプの決定やデッキ方針を決める時の主軸。

・良(7~5点)

良スタッツで使える能力持ちやアドが取れるカード。出来ればこれら辺りで埋めたい。付加価値の無い(薄い)一般的な除去もここ(5点)ら辺。

・並(5~3点)

2/2/2バニラが並-(3点)くらいの気持ち。

・無(3点以下)

基本取らない取りたくない。

カルロフ邸殺人事件固有の要素

とにもかくにも3/2/2護法2が環境の中心。軽量クリーチャーはこれと相打ち出来るかどうか、中型以降はこれらを踏み越えられるサイズかどうかがかなり重要。3/2/3が極端に少ない。護法2のせいで単体除去はかなり打ちづらい。変装解除は一種のコンバットトリックになり得るので、3/2/2護法2は地上でしっかり止めて、乗り越えようと変装解除した所に除去を撃つようにしたい。タフネスが増加する変装持ちも注意。

カルロフ邸殺人事件の公式発表アーキタイプ(紫部分追記)

17Land.comのデータ的に白絡みは全て上位。黒絡みは白黒以外全て下位、緑赤はほどほどで青がやや弱い位置。白(5点)>>赤(3点)緑(3点)>青(2点)>黒(1点)みたいな感じ。がぶっちぎりすぎてコモンですらすぐ枯れる。クイドラなら重点、プレドラならの良い所とボム活用とマナ基盤安定化のために緑+マナ系のピックを重視。を同卓プレイヤーに流さないためにも手が空いた時にはを取る。タッチ用のマナカードを抑えられてるなら白のコモンの除去どころか6/4/3変装の窓外放出の幻影ですら変装の起動が4Wのおかげでフィニッシャーとして利用出来る。

今回マナ基盤が脆弱なせいで2色じゃないと事故るやろ思ってたけど+土地サーチカードなら変装+変装解除が色マナ1つで済むカードが多いためそこら中からつまみ食い出来る。無色3/2/2で問答無用で置けるので大した事故にもならないのも強み。は単純にの強カラーの横並べ戦術と相性が良く、序盤のライフ削りと終盤の押し切りどちらにも貢献出来てる部分が強い。

 

(探偵高速ミッドレンジ)

公式の額面通りに受け取るならマナ通りにクリーチャーを並べて行って後半は3~4マナクリーチャー+手掛かり起動、序盤からライフに圧掛けていって中盤の地上は多分膠着状態になる。序盤に掛けたライフ圧を利用して地上生物は1:1交換上等、相手が枯れてからこちらの手掛かりアドの分でフィニッシャーや回避能力持ちでフィニッシュみたいな感じ。現実的な回避能力持ちがどれだけピック出来るかが問題ですわぞね。

安定の強アーキタイプ。テンポ良く飛行を置いて行って後半は除去で押し切る。調査でカードも引き込める。弱い訳がなかった。地上生物もパワー3が多いので変装クリーチャーは元より、4マナ生物も睨む事が出来る。

 

(手掛かりコントロール)

いつものディミーアコントロール。ドロソが手掛かりになった感じ。

盤面に出てきてしまった変装クリーチャーの処理が絶望的。単体除去が間に合わない。頼みの綱の布告除去も横並べを兼ねるのでトークンを生贄にされて終わり。全除去等の1枚で決着を付けるボムレアや、相手が出すクリーチャー全てを除去するくらいの除去を溜め込めないと厳しい。

 

(容疑者アグロ)

味方に威迫付けて疑似回避持ちにして殴る。要所要所で接死付けたりブロッククリーチャーを焼けるとアド。黒と赤の除去が何枚あるかが重要そう。変装で3/2/2護法が場に溢れる可能性もあるので「打ち消されない」を持ってない単体除去の価値が低い可能性もある。

 

(大変装)

書いてある事から多分、目指すべきは疑似的なランプファッティ。元のカードが重くても、最低限3/2/2護法として場に出せるのでデカブツ多すぎて序盤全く動けない事故りまくりは回避出来そう。

前評価通り、変装持ちなら思う存分デカブツを入れても前半は変装クリーチャーで出せるので既存のランプと比べると極端な事故が少ない。多大なマナもデカブツ1枚出しても1対1交換で終わり、ではなく変装解除に費やせるのでテンポロスにもなりづらい。が絡まないアーキタイプの中では最優秀。もちろんタッチくらい余裕。どうしても使いづらいの除去をに頼る事すら出来る。中盤以降にはなってしまうのでの軽量除去はある程度必要。

 

(横並べ変装)激強

上のやつの小粒版。ただ変装の3/2/2って横に並べるにはちょっと重いサイズだと思うんだがまぁ環境の速度と関わってくるカード次第か。

横並べ特化に加えては飛行、は地上の単体のサイズの良さに全体強化が噛み合う。飛行に対して到達持ちが異常に多い。多色のボムレアも触りに行けるのも良し。

 

(極小変装)

パワー2以下のクリーチャーが場に出る度に○○する系のアレ。余所で言う《歓迎する吸血鬼》みたいなの。変装で出せるクリーチャーが盤面の状況に合わせて2択で使い分けられるのが強い。関連システムクリーチャーの流れてくる量次第。

ドラフトで基本的な小型、中型の横並べでアドバンテージを稼ぎ、変装持ち大型をフィニッシャーとして採用しながら変装でシナジー出来るアドアドデッキ。には豊富な除去、には除去も全体強化もある。で除去が取れずともで取れる上にの全体強化は1枚ピックがほとんどで比較的流れて来やすく、今回が弱カラーだと周知されだしたのでデッキを組める安定度が高いのも吉。

 

(アーティファクトサクリファイス)

エルドレインの協約みたいなもん。ただ役割トークンとか食物トークンがぽこじゃか出るあっちと違って、宝物トークンならともかく、手掛かりトークンが生贄のメインになりそうで出やすさとかコスパ的な意味でどうなんだろうと思わなくはない。協約先の効果がボム級なら…イゼット系がインスタントやソーサリー依存な所もあるからちょっと難しい。

特殊な構成になりがちなので他と被らずにカードは流れてくるかもしれないが、シナジー前提で生物も多く取れず、《物騒なカタパルト》みたいな他アーキでアンプレかつコモンで数が流れてくるカードが無く、結局はある程度殴りに行かないとダメなので、軸となるカードのピックが大前提。

 

(墓壊し)

墓地利用のゴルガリ。文章からするとリアニメイトするっぽいけど証拠収集は墓地追放なので相性はよろしくない気はする。どっちもあるけどどっちに寄せるかはピック次第。

アイゾーニ引けたらやるか考えても良いレベル。

 

(大隊)激強

ボロスアグロ。並べて殴る。いつもの。以上。

サイズが均一なクリーチャーの多い環境での殴り合いでボロスが弱い訳が無いだろ!

 

(証拠収集)

文字だけ見てるといつものパッとしないコントロールのようなランプのようなナニカ。このアーキタイプが強いというより、この色拘束のカードがボムかどうかで決まる奴。

地上も空もで止めてで空から殴る。マナベースも安定して手掛かりトークンも出るのでパワカの叩きつけもしやすい。想像以上に今回はのこの要素が強い。強以上のカードをどれだけ引けてるかどうか。

 

公式が勝手に言ってるだけや!

 

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コンバット・トリックカード一覧

今回は面倒な事に、変装クリーチャーもマナさえ払えればインスタントタイミングでステータスを変化させられるため、これらも便宜上コンバット・トリックの中に入れる。タフネスが変化する呪文は太文字変装はタフネスが増加するモノのみ。遭遇率は主観。

インスタント

・吉報の訪れ

2マナで+2/+2。遭遇率高し。

・遂行中

4マナで+2/+1。遭遇率は高いが基本的に攻め時にしか使わない。

・仮面の裏

1マナで4/3に変化。証拠収集6で1/1も。警戒しようが無いが、採用率もあまり高くない。

・不可能性の除外

2マナで敵全体に-2/0。遭遇率は高くはないが調査もありカード消費無しなので強力。相打ち目論見でけしかけて大損はあり得る。

・フェイの飛行

2マナで+1/0に呪禁+飛行。地上クリーチャーでフライヤーを撃ち落とされる自爆特攻になってしまうのでそこ警戒したい。アンコなので遭遇率もほどほど。

・証明責任

2マナで+2/+2修正か1/1に変化。状況で使いやすい上に残る。青の2マナは総じて優秀なのでこちらも構えながら攻めたい。

・毒素の分析

1マナで接死絆魂、調査。基本的に1:2交換だが後でアド分は回収される。遭遇率そこそこ。

・闇討ち

X点のマイナス除去。遭遇率自体は高いがコンバットトリックとして使われる事は多くはない。

・推定死亡

2マナ+2/0のフェインデス系。アンコだし一方的に負けもないので警戒必要度は低め。

・無法の仮面舞踏会(レア)

4マナで味方全体に擬似的なフェインデス。レアかつ4マナなので遭遇率は低いが戦況を一瞬で決定付けるボムレア。警戒しない方がアベレージは高いだろうけど、露骨に4マナ以上でだけインスタントタイミングが挟まるなら警戒していきたい。

・魂の弱体化

4マナの-4/-4修正+αの瞬速置物。ほぼ除去。アンコな上に除去で使われる事が多いので警戒必要度は低い。

・罪深き憤怒

1マナで+2/0と死亡時2/2。攻めにも守りにも使えるがアドにはならないためか余り見ない。

・追走劇の始まり

+3/0の先制攻撃+調査。ほぼ1体持っていかれる上に向こうは調査で手札の消耗を補充してくる。重いが遭遇率そこそこ高め。要警戒。

・犯人暴き

特殊なステータス変化系。アンコな上に限定状況が過ぎるので遭遇率は低い。

・狂信の力

2マナ+3/+3にトランプル。汎用性の高いコモン。緑のバットリの基礎。遭遇率高。

・一歩上へ

1マナでクリーチャー数の+X/+X強化に到達まで付与。アンコだが非常に強力。ケア出来るならしたいが1マナで特大強化と到達なので使わせたくらいの気持ちで良いかもしれない。

・大ドルイドの魔除け(レア)

色拘束GGGの強化付きインスタント一方格闘。緑3という重さも相まって遭遇率激低。

・隙のないアリバイ

3マナ+2/+2呪禁+アンタップ。3マナとそこそこ重いが、スタッツ強化に呪禁、タップ状態からもブロックしに来るので汎用性の塊の高まり。コモンなのも拍車をかける。遭遇率高。

多色

・排撃の変異

打ち消しにも使える戦闘補助。ただし強化だけで使用する場合は費用対効果が激悪い。こちらの攻めバットリに合わせられた場合の被害は甚大だが遭遇率低め。

・空騒ぎ

3マナで攻撃クリーチャー全体に+1/+1トークン。後に残る分だけ効果の割に重いが拾いやすい。遭遇率そこそこ。

・運河浚い(レア)

2マナで2/2召喚とおまけ有り。遭遇率低。

変装

変装でタフネスが増加するクリーチャー。露骨にだけ多い。

・窓外放出の幻影

5マナで4/3飛行。遭遇率激高。

・古代の化身

3マナで1/10、さらに味方全てに呪禁。これはどうしようもない。

・泡の密輸者

6マナで6/5。

・切望の隼

2マナで1/4。

・聖堂の追跡者

5マナで3/4飛行。

・路地の通り魔

6マナで3/3。

・大犯罪者

5マナで5/4。

・隠し武器

3マナでアーティファクトに。対象不正に注意。

・復讐の忍び寄るもの

6マナで5/5。

・暗渠で待ち伏せるもの

5マナで4/5。

・緑地帯の急進派

7マナで実質5/5。

・花ざかりの開花族

5マナでX/X。Xは森の数。

多色

・フェアリーの詮索者

3マナで1/4。青黒。

・密偵ワニエルフ

5マナで5/5。青。

・放蕩の悪漢

6マナで3/3、破壊不能付与。黒。

・群衆操りの管理人

5マナで4/4+X/X。Xは自軍クリーチャーの数。白

・裂け目破りのヘリオン

6マナで6/7。到達。赤

 

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迷ったらコレ取っとけ早見表

レア以上

《第10管区の英雄》

2/2/3、2マナ払って証拠収集2で4/4警戒に。3マナ払って証拠収集4で5/5。

 

《証人隠滅》

全体除去。

 

《オレリアの立証者》

4/4/2飛行、絆魂、護法2。変装持ち。変装解除は4マナ+X。Xの数だけ表になった時に戦場と墓地のクリーチャーを追放。このカードが戦場を離れた時にそれらを手札に戻す。

 

《世慣れた見張り、デルニー》

パワー2以下にアンブロッカブルと追加誘発。

アンコモン

《やらせはしない》

2マナの攻撃クリーチャー追放除去。シンプル is 強い。

 

《レンチ》

1マナ設置、+1/+1に警戒とタッパー能力付与。

 

《赦免するラマスー》

色々書いてあるがとりあえず5/4/3飛行、死亡時に3点回復。

コモン

《内通者》

白絡みのアーキならどれにでも入る一枚。1/1と2/2が同時に出る。

 

《市場見廻りの幻影》

2/2/2と数が欲しい枠で基準スタッツを持ちつつ軽い条件で飛行を持てる。

 

《次の一手》

パワー4以上 or 置物に手が出せる確定除去。

 

《窓外放出の幻影》

6/4/3で変装持ちの飛行フィニッシャー。本体6マナで事故要員だが3/2/2護法2で出せる。除去耐性を活かしてバフを乗せ、終盤に変装を解いて高打点で攻められる。

レア以上

《プロフトの映像記憶》

青ならどのアーキでも入る。

 

《謎めいた外套》神神神

無限に3/3/2護法2ブロック不可が出てくる。あんぽんたんのカード。

マジでアンポンタン。構築にも使われるので取り得。

 

《陰謀の解明者》激強

大型フィニッシャーに後続のマナコスト踏み倒しが付いてくる。

こちらも構築に使われるクラス。

アンコモン

《探偵社の装備役》

6/4/3飛行、場に出た時に対応アーティファクト2枚を引っ張ってきて戦場に出す。墓地、デッキからでも。もろちん踏み倒し。そのまま装備して5/4で殴り始める。

 

《詮索的探求》

1マナで+1/+1修正とプレイヤーに戦闘ダメージを度に調査を行うを付与。飛行クリーチャーを初めとした回避能力持ちに付けてクロックの底上げとアドをぽこじゃか稼げる。特に今回は何らかの回避能力持ちで溢れかえるのも良い。

コモン

《未解決事件解明者》

4/3/3飛行、死亡時に調査。はいつよい。

 

《犯罪阻止のスプライト》

3/2/2飛行でタッパー。証拠収集6で麻痺も付けちゃう。序盤から刻んで行ける上にリーサルに関与出来るのがつよあじ。

レア以上

《死人に口無し》

5マナの全体除去ソーサリー。

変更なし。黒と言うアーキタイプが向かい風ではあるがこれは当然強い。黒絡みはボムレア引けてるかが全て。

 

《無法の仮面舞踏会》

4マナ瞬速のエンチャント。ハマったらゲームが終わる。そうでなくとも最悪コンバットトリックとして使えるので腐りにくい。

 

《名うての殺人鬼、虐殺少女》

ドラフトにおいて萎縮が強い。


《血管切り裂き魔》

大型フィニッシャー。護法にドレイン持ち。

アンコモン

《地底街の掃除屋》

5/3/3、アーティファクトかクリーチャーを1体生贄に捧げて相手クリーチャー1体を追放除去。3/3のサイズに追放除去が付いてるのがアンコにしてはいっぱい偉い。分かりやすくアドが取っていける。対空の処理に暇がなくなりそうな環境でクリーチャーについてる除去はかなり偉い。

 

《夜呑みモロイ》

4/4/2飛行、戦場に出た時3点ルーズ。変装持ち。4マナ飛行4点が強い。

 

《抜け目ない見物人》

2/1/3飛行、墓地のこのカードを追放と4マナで1/1コウモリトークンを2体。素体がまず及第点、そのまま中盤にカード消費無しでフライヤーを提供出来る。他の墓地から離れる系誘発ギミックを無しにしても、これだけで十分強い。

コモン

《聖堂の追跡者》

6/3/4飛行に変装と1点チュッチュと諜報付き。

 

《闇討ち》

打ち消されないX点火力。《殺害》と相談だけどこっちの方が使い勝手は良い。

レア以上

《ブリキ通りの男爵、クレンコ》

ロード+部族トークン生成。相手にも反応する。

 

《ランプ光のフェニックス》

3/3/3飛行で復活持ち。

 

《罪人の焼却者》神神

何故かAoE持ってる大型飛行。

アンコモン

《ナイフ》

1マナ設置2マナ装備、+1/0修正と先制攻撃が出来る手掛かりトークン。

 

《ポーラク族のぶん回し屋》

6/3/2二段攻撃トランプル、変装持ち。

 

《急かされるドローン職人》

4/2/3、戦闘開始時にそのターンで自壊する1/1飛行速攻の自動機械を生成。シナジーが凄い。

 

《証人燃やし》

1+XマナのX*2点火力。火力の調整が効き、マナ効率も比較的良い上に手掛かりトークンで手札補充まで付いてくる。シンプルに強い。

 

《追い詰められた曲者》

5/5/4、場に出た時、アーティファクト1つを生贄に捧げて3点ダメージ。使いやすい。

 

《隠し武器》

2マナ設置、2マナ装備で+3/0修正。なんと変装持ち。クリーチャーとして出せて、解除時に装備出来る。

コモン

《参考人》

4マナで2/2威迫と2/2の探偵が同時に出る。流石に強い。

 

《機械壊しのオランウータン》

3/4/4到達か3/2/2到達で置物破壊。3/2飛行が多いのでごっつええ感じ。

 

《瓦礫帯の自慢屋》

5/5/5で威迫を持てる。フィニッシャー足り得る。

レア以上

無、無いどす…

アンコモン

《暗渠で待ち伏せるもの》

5/4/5、場に出た時か表になった時、対象クリーチャーにブロック強制。

 

《検体の収集者》

3/2/3、攻撃する度に証拠収集3出来れば+1/+1カウンターを1体に乗せる。3/2/3の時点でこの環境ではスーパーウルトラトリプルクワトラブルアステカクインテットオブスーパー偉い。

 

《緑地帯の急進派》

4/4/4、変装持ち。変装解除は7マナで、解除時に自軍全クリーチャーに+1/+1カウンターとトランプル付与。素出しでも優秀。

 

《踏み荒らされた庭の事件》

令和の《レンジャー・クラス》。

 

《一歩上へ》

1マナで強化値の期待値も高い到達も持てるインスタント。なんで抜けてたか謎。多分寝てた。

コモン

《トンネルの情報提供者》

2マナのマナクリかつ自己パンプ持ち。

 

《復讐の忍び寄るもの》

5/5/5とスタッツ良好、変装持ちで置物破壊付き。

 

《毒を選べ》

ここに置くかは迷ったけど1マナで飛行を除去出来るのが偉い。普通の除去では追いつかないくらいコモンにも攻撃的な飛行クリーチャーが居る。

 

《神経質な庭師》

便利オブ便利だった。サーチ先が森じゃなくて良いのも良い。

多色

レア以上

《古き神々の咆哮、ヤラス》

4/4/4、これでない全ての自軍クリーチャーは速攻を持つ。自軍裏向きクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与える度にカードを1枚引く。裏向きクリーチャーが死亡するたびに裏向きで戦場に戻し、その後、表にする。なんじゃこりゃ。

 

《好奇心の神童、ケラン》

4/3/4飛行警戒、攻撃する度にアーティファクト最大1つ破壊。自分のアーティファクトなら1枚ドロー。本体の時点でとても強い。2マナの出来事はソーサリーで調査+追加の土地1つプレイ権。3ターン目4/3/4とかもう止まらないので辞めてくださる???

 

《戦導者の号令》

3マナのエンチャント。自軍全体に+1/+1。自分がクリーチャー出す度に1点バーン。常に相手を上回るサイズを出せ、じわじわと削り取っていく。シンプルに強い。変装クリーチャーが常に3/3/3護法2とかやだよ俺。

 

《探偵社社長、エズリム》神神神

白白青青○の5/5/5飛行、場に出た時に調査2回。1マナ+アーティファクトを生贄でターン終了時まで呪禁or警戒or絆魂。問答無用に強い。解答が全体除去のみ。

 

《法の超越者、オレリア》

5/4/4飛行、警戒、速攻。はいつよい。


《真夜中の光、トルシミール》激強

5/3/2絆魂、5/5の狼トークンを生成。狼が攻撃する時、これが攻撃していた場合、相手のクリーチャー1体を指定して狼をブロックさせる。ほぼトークンとの1:1交換以上が成立するし、一撃で仕留められなければ以降は延々と狼に餌を提供し続ける事になる。ついでに横でおっさんが3点絆魂し続ける。どちらかを単体除去出来てもアド損なのも辛い。

 

《地震土竜、アンズラグ》

なんだこいつ神か?!ってよく見たら本当に種族:神だったわ


《幽霊の裁き、ケイヤ》神神

+能力でクリーチャー出すのはあかんって!!!

 

《正義の幽霊、アグルス・コス》

4/2/4二段攻撃、警戒、追放除去内包。しかも毎ターンだ。正義と言う名の暴力。

 

《混沌の守護者、ラクドス》

6/6/6飛行、トランプル。毎ターン2アド。

アンコモン

《たなびき飲みの吸血鬼》

《陰湿な根》

《ブリキ通りの噂好き》

《致命的な紛糾》

《私立探偵》

《探偵鞄》

《煌く機械ドレイク》

《物好きな死者》

《押し出し/引き抜き》

《押し合い/圧し合い》

コモン

《放蕩の悪漢》

4/3/3接死、変装解除時に味方に破壊不能付与。変装解除が重いっちゃ重いがタイミングではゲームを決定づける一撃になる。

 

《確固たる証人》

4/3/2で飛行警戒に変装解除時はタップ付与。

 

《不審な密通者》

《利器の技師》

《血滴りの救済者》

上2つよりかは劣るが、コモンの域でなら十分優秀。変装を経由するならどちらか1色の採用で済むのでバランスを大きく逸脱させないなら雑に取って良い。

 

無色/土地

レア以上

無いです。

アンコモン

無いどす。

コモン

無いわず。

 

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カード考察

前回レア別に書いたら書くのにあっち行ったりこっち行ったり大変だったので今回は色別。

・紫文字は追記欄。

コモン/Common

《その場しのぎの束縛》5点

おなじみの白3マナの追放除去。ライフゲイン付き。最近の3マナ追放除去の中では対象がやや狭いがまぁクリーチャー主体のドラフトなので。とりあえず除去の基準点。

変更無し。

 

《ひよっこ捜査員》4点

1/1/2で有用なパーマネントが1個ついてくる。前回の地図トークンにも強みはあったけど、個人的には強さは手掛かり>地図トークンなのでひとまずこの辺。

変更無し。

 

《グリフィン乗りの追跡者》5.5点

4/3/2の飛行。攻撃的なフライヤーってだけで良いですね。前回の《オルテカの雲衛兵》が7点ってところなのでこいつはこの辺。

変更無し。

 

《ハズダーの自警団》5点

5/4/4で召喚時、攻撃時に+1/+1カウンターを乗せる味方バフ付き。パワー2以下の白の回避能力持ちがコモンとアンコモンに現時点でも1種ずつは居るので白青、白黒のどちらにでも顔を出せそう。ちょっとマナがふくよかだが、召喚時と攻撃時で+1カウンターを2個、本体は相打ちでもまぁ働きとしては十分な気持ち。一発逆転の要素もないし、場に小型生物が何かしら居ないと駄目ではあるが、コレを採用してる時点でデッキを軽量で良質な効果持ちクリーチャーに寄せたり、最悪変装下の生物でも良いので対象に困る事はそこまで多くないだろう。最低限のサイズもあるし。

変更無しって言いたいんだけどそもそも1枚もピック出来た事が無いので人気なのかと思いきや出された事もあんまりない…まぁ変更無し。

 

《内通者》6点

本体は3/1/1で2/2の探偵トークンをお出しする。パワー2以下かつクリーチャーが横に広がるのは絡みのどのアーキタイプでもエンジンになり得る強み。白の人気次第では争奪戦になりそう。

変わらず優良。わずかにマナフラ対策にもなる。

 

《博物館の夜警》5.5点 6点

4/3/2で死亡時に2/2の探偵トークン排出。上の内通者と似通ってるが1マナ重い分と死亡時誘発でそれぞれワンtンポずつ遅い点からステータス分を差し引いて若干マイナス。3点と相打ちして2/2が残るので悪くないクリーチャーだとは思う。

こいつ思ってたよりももう少し優良だったなぁ。ちょっと加点。

 

《吉報の訪れ》3点 4.5点

2マナで+2/+2修正、手掛かりトークン1個。コンバットトリックでアド得にはなるだろうけど、この修正値で2マナはちょっと…分割4マナで+2/+2で1ドロー。うーん…。ただでさえ今回は変装があるせいでマナ立たせてる状態では回避能力を持たないクリーチャーはお互いに殴りにくい、ブロックしづらいのが予想される事もあって、さすがにこぞっては取りたくない。

変装クリーチャーの除去が想定より遥かに面倒オブ面倒なのにそれなりに除去しないとイケない環境だったのでバットリ全体の価値が上昇。その中でもクセ少ない+手札補充出来るので既存のバットリよりだいぶ評価高め。超加点。

 

《市場見廻りの幻影》5.5点 4.5点

2/2/2で戦場にパワー2がおいでなする度に飛行持ちに。アーキタイプを寄せられるなら自ターン中は飛行に困らず、インスタントタイミングで軽量クリーチャーを出せれば飛行ブロッカーにもなり得る。スタッツも2/2/2とちゃんとした数値持ってて素晴らしい。公開されてる分だけで言えば、2マナ域として拾える時に優先的に拾っておきたい。

相手の1/3到達に止められるのに相手の飛行3/2止められないのが想定以上に痛いので減点。

 

《次の一手》5.5点

3マナで置物かパワー4以上をインスタントタイミングで破壊。上の《その場しのぎの束縛》と比べてクリーチャーの範囲では劣るものの、パワー4はブロックするのも顔で受けるのもしんどくなる数値で、今回はさらに飛行や容疑による威迫クリーチャーで地上ブロッカーで受けづらい環境になりそうなので仕事には事欠かないはず。優良。

変更無し。

 

《歴戦の相談役》3.5点

2/1/3、3体以上で攻撃するさいに+2/0修正。現時点ではタフ1が少なく、変装クリーチャーや探偵トークンは2/2、エルドレインの時の赤の祝祭の兄ちゃんが2/2/2→2/3/3トランプルだったり串投げて実質2/2/3の到達だったりするのを考えると条件キツい割に素体も恩恵も貧弱。警戒くらい欲しい所だった。

変更無し。多分誰も取ってない。3点にしても良いくらい。

 

《然るべき配慮》5点 4点

3マナで+2/+2修正+警戒付与を2体に付けるエンチャント。片方はターン終了時まで。リミテッドで警戒は結構つよあじなので修正込みで結構なコスパ。変装クリーチャー2体に付けるだけでも4/4警戒護法が2体はかなりの圧。ただ2体に掛けられる事が前提のマナコストなので普遍的に強いとは言い難いかも。性能面は5.5点、いくら横並びの白と言えども有効的に使えるタイミングがやや限られる点で-0.5点って感じ。まぁ2ターン目に2/2、3ターン目に1体にこれ付けるだけでも4/4警戒だから十分強い。

+修正は除去にも繋がるコンバットトリックに枠取られてなかなか入れる枠がないので少し減点。

 

《窓外放出の幻影》6点

6/4/3飛行、変装持ち。攻撃的なスタッツに飛行で素のままでフィニッシャーとして及第点。変装中の3/2/2護法2はバフを乗せやすく除去もされにくいのでこれで出しておき、隙が出来た時に変装解除してバフ引き継いでトドメとしていきたい。逆に残りライフ5〜7点だと地上の膠着睨み合いから突然の死があり得る事を頭の中に入れておきたい。こいつがプールに存在する事に大きな意味があるカード。

こいつどこからでも出てきすぎだろワロッチング。2/2飛行だけど地上生物しか居ないから突っ込めー^^したらマナ次第でこいつにブロックされるかもしれないのだいぶ心労になる。

 

《遂行中》4点

白おなじみの全体バフ。横並べアーキなら1枚欲しい。2枚目は要らない。相打ち上等全滅覚悟のお祈り突撃の後のドロー勝負を有利に持ち込みやすくなるのでちょっと強気に打ちやすくなった。

変更無し。

アンコモン/Uncommon

《やらせはしない》6.5点

2マナの攻撃クリーチャー追放除去。シンプル is 強い。

変更無し。護法持ちに撃つにしても負担になりづらく、確定除去なのも良い。

 

《カルロフの番犬》5.5点

4/3/2警戒。相手は自分(このカードのコントローラー)のターン中、裏向きクリーチャーは表に出来ない。3体以上で攻撃する場合、全クリーチャーは+1/+1修正。

変装によるコンバットトリックを封じながら、3体以上で攻撃を掛ける場合は変装中のクリーチャーを上から取れるスタッツにまで強化される。お~~~ヨシヨシえらいでちゅね~~~。

変更無し。

 

《クロヴァドの脚肉》4.5点

1マナ設置、2マナで装備の+2/0、食物トークンと同じく2マナで食べれる。さらに墓地に行く時に2マナ払えばお溢れを食べに1/1のワンコトークンが2体来る。装備を付ける先として変装クリーチャーと言ううってつけ先が居るし、緊急時には3点回復+チャンプブロッカー要員2体の確保と、1枚のカードの役割としてはそこそこボリュームがある。

変更無し。本当に取り回しが良い。

 

《レンチ》6点 5.5点

同じく1マナ設置、2マナ装備のアーティファクト。2マナで自身を生贄に1枚ドローする効果と、装備したクリーチャーに、+1/+1修正と警戒、3マナとタップでクリーチャー1体をタップするを持つ。+1/+1修正+警戒はリミテッドに置いて強力、マナさえ残せれば相手ターンに強いクリーチャーは寝かせて自分は攻撃に参加、警戒なのでまた相手を寝かせて…とズルが出来る。ズル。飛行クリーチャーに付けたらもう止まらない止められない。1マナでこれはだいぶやってる。

大きな変更無し。環境にいっぱい居る3/2フライヤーがこれ付けても結局相手の3/2フライヤーと相打ちなんだよなぁってなった。

 

《事件簿の監査人》4点 3点

3/1/4、戦場に出た時か解明した時にデッキの上から6枚見てエンチャント1枚を手札に。おまけで事件呪文を唱える時は色がフリーになる。3/1/4で手札1枚アドだと考えればそこそこではあるがスタッツがやや不安。その上でリミテッドにおいては、エンチャントでの除去があるとはいえ、デッキの枚数をあまりエンチャント偏重には出来ないので不発の危険性も高い。エンチャントからクリーチャーが出るカードが多い構築向けか。

パワー1で変装クリーチャーと相打ち出来ない飛行生物も止められないはやっぱちょっと環境的に辛いが過ぎる。

 

《古代の化身》5点(うまプレイヤーが使うなら7点)

5/1/10、変装持ち。表になった時に自軍の全クリーチャーを呪禁+アンタップ。個人的にはあまり取りたくないスタッツではあるが、相手の攻めを凌ぐ力はバツ牛ン。効果の割には変装コストも軽く、おおよその除去から守ってくれるのでカードは弱くない。僕が扱うので弱い。クソ(´・ω・`)

自分はピックしないし有効に使われた事も今のところないので不明…

 

《広場の使い魔》5点 4点

1/1/1、変装持ち。2マナで変装解除を持ち、自軍のパーマネントを手札に戻す。これもうま男用カード。相手の除去を回避するためのカード。テンポと引き換えに相手の貴重な除去をスカせる。1/1/1で使う事はほぼ無いので計算する時は3マナのカード。

有効的に使えるタイミングがなかなか無い。

 

《捜査線の執行者》5.5点

2/1/1飛行絆魂。自軍の探偵が場に現れる度にターン中+1/+1修正。飛行絆魂は強いオブ強いのだが、1/1はさすがに心許なく、他カード有りきな分評価ダウン。レンチを持たせたい。

変更なし。

 

《聖域の壁》2点

2/0/4防衛、壁。3マナタップのタッパー。お互いに麻痺も付けられる。今回の白のアーキタイプ的には合わないかな。少なくともおいらには合わない。

使われはしたけど別に…で終わってしまった。

 

《証拠流出の事件》3.5点

2マナのエンチャント・事件。探偵が場に出てくる度にそれに+1/+1カウンター。解明条件は3体以上の探偵のコントロール。解明後は1体以上のトークン生成時に1個の手掛かりトークン追加。

うーん。サイズアップ自体はドラフトで強いっちゃ強いんだけど、いろんなカードの混在になるドラフトでだいぶ探偵に偏らせないといけないのはお辛い気がする。構築向け。

事前通り、探偵アーキで使われるとかなり辛いけどそもそも探偵アーキを不自由無く組めてるならこれなくとも強いわ!!!!!!

 

《赦免するラマスー》6点

5/4/3飛行、場に出た時に全クリーチャーの容疑を解除。死亡時に敵軍クリーチャー1体に容疑を掛けて自分は3点回復。容疑云々はまぁ一長一短と容疑自体がどこまでやれるのか不明ということで評価からは置いといて、5/4/3、死亡時に3点回復の時点でお強い。

変更無し。

 

《近隣の守護者》5点 4.5点

2/2/2、パワー2以下が自軍の場に出る度に自軍の誰かをターン終了時まで+1/+1修正。基礎スタッツを持ちながら、今回パワー2以下はポコジャカ出てくるので常に相手の計算を狂わせられる。+1/+1カウンターじゃないのでさすがに後半はパワー不足感感じてしまう。この辺。

大きな変更無し。

 

《門道急行の事件》5点

2マナのエンチャント・事件。とりあえず自軍の数だけ相手クリーチャー1体にダメージを与えるので、十分除去として使える。3体以上での攻撃で解明完了。全自軍クリーチャーに+1/0修正。リミテッドにおいてはまず出した時の効果が重視されるので、上の事件より使いやすい。後半の効果はまぁおまけみたいなもんだが達成条件も白ならそこまで窮屈でもなく、効果も完全に無視出来るモノではないので、除去を撃った後の残渣としては十分。

変更無し…か、少し評価上げても良いかなって所。

 

《驚くべき証人の喚問》5点 3点

2マナの3マナ以下蘇生ソーサリー。飛行カウンターも乗せちゃう。アグロ白系には欲しいけど、今回の白は(も)飛行自体は潤沢にピック出来そうなのでちょっと迷う所。どちらかと言うと他色で採用するか、他色のクリーチャーのピック次第。そういや緑や黒になんか丁度良い頭でっかち居ましたね。

白に飛行やアンブロッカブルだらけでどうしても飛行付与が有効的な場面が、墓地にクリーチャー落ちてからしか使えない=初手の2マナとして計算出来ないというのもあってかなーり微妙いかった。

レア/Rare以上

《ウォジェクの調査員》7点

3/2/4飛行警戒、毎ターンアップキープ時に手札が相手より少ない場合手掛かりトークン1個。まずスタッツが優秀。多くの3マナが3/2なので押さえつけながら一方的にフライヤーを執行出来る。条件が整ってれば延々とアーティファクト生み出すのも又吉。特に困ってないならこいつが死んでから使えば良い。

変更無し。

 

《不撓の門番》7点

2/3/2、変装持ち。表になった時にパーマネントを1つ追放。自軍ならタップ状態で元に戻し、相手のなら2/2の探偵トークンにしてしまう。本体が2マナ〜3マナスタッツなので、実質2〜3マナでフライヤーや継続的にアドを取ってくる置物なんでも2/2にしてしまう。探偵や横並べ系にシナジーが発生するリスクはあるが、中盤以降のバニラ2/2など木っ端に近い。いろんなボムへの回答になる。

変更無し。

 

《手つかずの饗宴の事件》4点

1マナ設置のエンチャント・事件。自軍クリーチャーが出る度に1点回復。解明条件はターン内に5点以上の回復。カードプール的にほぼほぼ絆魂を持つ白黒専用。無理やり2体出して冷凍肉食う感じでもまぁなんとか。ただし追加効果はこの事件を生贄に捧げ、ターン内は墓地からクリーチャーを唱えられるというモノ。リアニメイトのような踏み倒しも出来ないのでまぁ既に白黒で目星付けてる中でなら取っても良いけど1パック目にこれ出てきてよし白系にしよう!とはならないカード。構築ならライフゲイン系デッキで重宝しそう。

変更無し。

 

《第10管区の英雄》8.5点

2/2/3、2マナ払って証拠収集2で4/4警戒に。3マナ払って証拠収集4では5/5になり、これでない全てのクリーチャーは破壊不能を持つ。を自身に付与。まず基本スタッツがスペシャル偉い。さらに軽い条件で4/4警戒に、効果はエンド級なのに3マナ+証拠収集4という破格のコストで5/5の本体と上記効果が付く。ターン終了時までかと思ったけど全然別にそんなことはない。序盤良し、終盤も片手間に速攻で育つので隙がない。おそらく構築にも採用されるくらいのパワーカード。

事故要員にならない上にゲームエンド足り得るパワーカード。自身が除去に耐性が無い、大劣勢を覆せない以外は完璧。つまり変更無し。

 

《証人隠滅》9点

全体除去。クリーチャーが多い方は調査を行う。コレ想定でプレイとかやってられないので食らう時はGG。つまり有効盤面で通ったら勝ち。神。最近の全体除去はフィニッシャーまで付いてくるのが多かったから勘違いしそうになるがあいつらは12点とかなんで…

単体除去が機能しづらく横並び大正義環境なので即ちこの呪文も最強。変更なし。

 

《門衛のスラル》7点 6点

2/1/2瞬速飛行、アーティファクトやクリーチャーの戦場に出た時に誘発する効果は誘発しない。本体がフライヤーの瞬速で殴りにも期待出来、若干打ち消しっぽく動ける。アドを防げるがアドを稼げるって感じではない。それでも本体が優秀なのでこの辺。

フライヤーが多いせいでこいつ一人で殴り続けるにはパワーが足りてなく、空中戦をするにもそれらのメインスタッツが3/2なので壁として力不足感は否めない。能力だけで相手の行動を制限は出来ているが、レアの役割としては残念。少し減点。

 

《関係者の集合》7点

2マナ設置のエンチャント。デッキトップをいつでも見る事が出来、1ターンに1回、パワー2以下なら唱えられる。

変更なし。というか設置はされたけど使われた覚えはない。自分もピックしてない。

 

●神話レア

《オレリアの立証者》9点

4/4/2飛行、絆魂、護法2。変装持ち。変装解除は4マナ+X。Xの数だけ表になった時に戦場と墓地のクリーチャーを追放。このカードが戦場を離れた時にそれらを手札に戻す。フィニッシャーと範囲除去を同居させるなってイクサランの時に散々言われなかったか…?

すごいつよい。

 

《世慣れた見張り、デルニー》8点

3/2/2、自軍のパワー2以下クリーチャーはパワー3以上のクリーチャーにブロックされず、能力が誘発するならその能力はもう一度誘発する。当然自分もパワー2なのでアンブロッカブルの恩恵は得られる。強化出来ないのは残念だが、ドラフトの中枢である2マナクリーチャー全てがフィニッシャーになり、アド取り要員になる。どちらかというと居場所は構築の方が適任だとは思うが、ドラフトでも3/2/2アンブロッカブルと広い範囲の追加誘発で十分。

顔が腹立つけど変更無し。

 

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コモン/Common

《仮面の裏》3.5点

1マナの青でお馴染みのステータス変更インスタント。素のままなら4/3強化のみ、証拠収集6なら1/1になるので疑似除去にも出来る。序盤でも実質的に+2/+1修正くらいにはなるし、青黒なら除去にもなるしで既存の類似インスタントと違って使える場面が広めでまだマシな感じじゃなかろうか。1マナ立ってる時点でこれを警戒する必要があるのは結構しんどい。システムクリーチャーの除去には使えないのが明確にマイナス。

変更無し。

 

《凍らせ》5点

4マナで麻痺2体+手掛かりトークン。白青なら飛行で攻めてって要所で相手の飛行ブロッカーを寝かせてフィニッシュが結構ありそう。中盤くらいで1枚くらいならピックしても良いかもな感じ。名前と効果は完全にドミナリアの《時間稼ぎ》と同じでこちらも用途は高速ミッドレンジの締めになりそう。護法で溢れてるので打ち消せないのも優秀。

変更無し。青黒コントロールの時には結構お世話になった。ラスゴや舞踏会みたいなボムレアをピック出来てるなら何枚かピックしてもいいなってくらい。

 

《大胆な告発》5点

3マナで付いてる間タップさせる青お馴染みエンチャント。戦闘員やタップ系起動能力持ちなら一応これで十分。除去を警戒したりシステムクリーチャーには追加青2マナでデッキに戻す完全除去と化す。最初の3マナ効果部分が効果に対して多少重いが十分に良除去。

変わらず優良除去。変更無し。

 

《妥当な疑惑》4点

かき消し+容疑付与。容疑は敵味方どっちに付けるにしても攻撃的な効果になるので相手のカードを打ち消す+次のターンの防御手段を奪う、と言ったコモンの中では結構な逆転カード。普通に前半部分だけで使うにしてもテンポ重視なリミテッドでは出番に暇が無いので腐る事は最終盤くらい、その時はクリーチャーが並んでるので威迫で均衡が破れたりするかもしれない。ただし有効的な打ち消し+威迫やブロック不可が有効的に働く事を同時に達成出来る盤面はどう見繕っても限定的。これに加えて、相手ターンで呪文を打ち消すとどちらにしても一旦はこちらが威迫なりブロック不可なりで受けづらくはなるので、僕みたいなアンポンタンに使いこなせるカードではない。その分だけ評価ダウン。

超絶テンポ環境で、2マナ構えるがそもそもテンポロスなので青黒コントロール用カード。そうなると容疑部分が割とどうでも良いただのかき消し。でもこれ拾わないと青黒は変装クリーチャー除去しづらすぎるから仕方なくピックする感じ。世知辛い。

 

《投光器の捜査員》3.5点 4.5点

3/3/2で手札入れ替え付き。リミテッドにおいては手札入れ替えでも十分使えるんだが条件の割には…まぁ3/3/2が本来3点の所にルーティングで0.5点付与って所で…。

序中盤のテンポロスが即敗北に繋がりかねないので、マナフラマナスク避けやその他2枚目ドローシナジー、探偵シナジーと汎用性高い感じ。素直に加点です。

 

《推理》5点 4点

2マナ1ドロー、手掛かりトークン1個。実質的に分割インスタント4マナの2ドローなのでドロソ。コモンで偉い。実際は手掛かりトークンの排出がなんらかのギミックに関わったり4マナ2ドローより隙を少なくカードが引ける点からかなり偉い。イクサランよりはマシだと思うが、ドロソが間に合う環境スピードかどうかで評価割れそう。カードは強い。

超テンポ環境なのでこの軽さでもミッドレンジ系は気楽には打てない。探偵系の2枚目ドローで誘発する効果を1枚で2回発動させられるというシナジーはあるっちゃあるが、実質後から巻き返す手段のあるコントロール専売。

 

《有能な調査員》4点

6/4/4で1体バウンス。味方を戻した場合は手掛かりトークン。イクサランの《残響の議会》が似たような能力持ってて6/4/4でさらに飛行持ちだったのでかなり見劣りする。押し込んでる時は良いが、このマナコストなら押し込まれてる時にも多少使えるくらいの能力は欲しい。

全然見ない。わざわざピックもしない。変更無し。

 

《未解決事件解明者》6.5点

4/3/3、飛行、死亡時誘発で調査トークン。4/3/3飛行の時点で偉いのにアドも取っていける。強すぎコモン。

つよつよコモンだけど数値的にはそうでもないらしい。僕は今でも普通につよつよコモンだと信じてるというか確信してるので変更無し。データが勝手に言ってるだけ。

 

《水底の犯罪学者》4.5点 3.5点

5/4/5でアーティファクトを生贄に捧げて1ドロー。もっぱら生贄は手掛かりトークンになりそうで、イクサランみたいにポコジャカアーティファクトトークンが溢れかえるほどではないのが少し勿体ない気はしなくもないが、サイズは悪くない。コモンで出した時点で仕事出来るのも良。

サイズは悪くないんだけどこのマナ帯でフレイヤー全通し、地上はこれよりデカいのもいくらでも居るのはやっぱ辛い。

 

《泡の密輸者》5点 4.5点

素のままで2/2/1、変装持ち、解除後は6/6/5。

実質1枚で2/2/1、3/2/2護法2、6/5を使い分ける事が出来る。6マナ立ってる事はさすがに多くないが、タフネス5に化ける可能性があるカードがある状態では相手は早々踏み込んでこれないだろう。例えこいつで無くとも変装クリーチャーが場にある状態で露骨にマナを立たせたままターンを渡す事でブラフにも使っていける。コモンでそこそこの確率で実際に存在する事も嫌らしさに拍車を掛ける。

大きな変更は無し。タフ1はもろちんマイナス要素だが、相手に1/3が居るなら3/2/2で出せる(むしろ主流)し、コモンにしては十分なサイズ。青の強アーキとは噛み合ってない分だけ少し減点。

 

《犯罪阻止のスプライト》6点

3/2/2飛行。戦場に出た時に強制的に1体タップ。証拠収集6で更に麻痺1付与。素体が3/2/2飛行で既に優秀。序盤でも終盤でも使って行ける。

 

《疲れ切った分析者》3.5点

2/3/2防衛。自分がターン内2枚目のカードを引くたびに防衛を失って警戒持ちに。今回タフ3の価値が異様に高いので、それらに2マナで睨みを利かせられるのは利点。ただこいつが攻撃できる頃には相打ち以下の場合が多いので警戒が勿体ないなぁって感じ。2/2/2バニラよりちょい良判定。

 

《許可なき脱出》2点。

2マナのインスタントバウンス、諜報1。はい。

アンコモン/Uncommon

《フェイの飛行》5点

2マナ瞬速のエンチャント。場に出たターンは呪禁、付いてる間は飛行と+1/0修正。2マナで撃てるコンバットトリックで、撃てるタイミングが除去の対象になった時と、地上にクリーチャーは居るけど相手のフライヤーに関係無く殴られてる時と割と幅広い。そのまま飛行が付くのでそのまま攻勢に出られるのも良い。飛行を止める時だけ相手のインスタント除去に気をつけたい。

 

《不可能性の除外》5点

相手全員を-2/0修正する2マナのインスタント。調査付き。後から手掛かりで手札を補える事も含めて、2マナにしては強力な効果に見える。効果的に撃てるタイミングだけが難しそう。相打ち交換狙いへ雑に撃つだけでも十分か。僕が使うと3点だけどドラフトうまおが使うと6点くらいになりそう。

やっぱり世間の前評判よりかは十分強いっぽい。トップメタが並べて殴る系で、変装クリーチャーも護法関係なしに0/2にしてしまえるのがかなり環境にマッチングしている。

 

《偵察監視員》5.5点

4/3/3、場に出た時、証拠収集4で1/1飛行の飛行機械1個生成。証拠収集4ならマナカーブ通りのキャストでも集められる可能性は十分あるので結構よろしい。今回フライヤー多いので飛行機械がどこまでやれるかは未知数だけどまぁそれでも3/3と1/1飛行で実は強くなかったにしても弱いワケは無い。

 

《唐突な後戻り》5.5点

4マナの打ち消し兼除去。4マナはさすがに構え続けるには重いが、バウンス除去にもなる事で腐る可能性を大幅に減らした一品。強力な呪文や生物は再利用される事にはなるがアド損にはなってない上に強力な呪文だったのなら大きなテンポロスになってるはずなのでヨシ。

 

《探偵社の装備役》7点

6/4/3飛行、場に出た時に墓地、手札、デッキから《拡大鏡》、《探偵帽》をそれぞれ1枚まで戦場に出す。6/4/3飛行は十分フィニッシャー足り得るサイズ、探偵帽は青なら自然と入れられる上に能力も1マナとしては優秀、もちろん装備先としてこのクリーチャーも筆頭候補、拡大鏡はアーキタイプを選ぶカードではあるが、このカードがキャスト出来るなら後半の効果が十分活用出来る。さらに既に手札、墓地にあっても問題無く踏み倒せる。どちらもコモンなので1枚ずつピックは出来る可能性が現実的かつ、どちらもデッキに入っててもデッキパワーそのものに大きな影響がないカードなのもありがたい。生き残れば5/5飛行のフィニッシャー、即除去されても遺物として優秀な装備と後続を探せる置物が残る超つよカード。

 

《暗路の急使》5点

3/3/2、アーティファクトを生贄に捧げたターン、このカードはブロックされない。攻撃する度にルーティング。3マナとして最低限のスタッツ、毎回起動するにはちょっと厳しいが、ブロックされないと噛み合ってる打点3、おまけのルーティングと悪くない。

 

《泥棒隼の事件》5点

1マナで置けるエンチャント・事件。手掛かりトークンを出し、アーティファクトが3つあるなら3マナ払ってこの事件を生贄にしてアーティファクト1つを4/4飛行にする。このパックでアーティファクト3つはそこまで難しくないとは言え、合計4マナ払って条件達成して4/4飛行かぁ…4/4飛行自体は6点、他のカードの力借りなきゃいけない点で減点でこの辺かなぁ。

 

《燭台》3.5点

1マナ設置、2マナ装備で+1/+1、攻撃する度に諜報2する手掛かりトークン。装備部分はアグロ向けなのに後半効果がコントロール寄りな気がする。

 

《生ける難題》3点

5/2/5呪禁。デッキにカードが無い場合、デッキからカードを引かず、10/10になり、飛行と警戒を得る。完全にコントロール用のアレ。ボムレアじゃない、明確なコントロール用のフィニッシャーをアンコ枠、それも他のアーキと競合しなさそうな性能なのは吉。問題点はそれ以外の全て。呪禁+ケツデカで地上は止められるだろうけど今回おそらく威迫と飛行がビュンビュンなんすよ…

 

《脱出の名人》5.5点

2/2/1、パワー3以上へのアンブロッカブル。変装持ち。変装解除時にクリーチャー1体をバウンス。2/2/1の時点で変装クリーチャーに一定の圧を醸し出せるので悪くなく、環境に3/2/3もほとんど居ないので3マナ目までとは相打ちを取りやすい。そしてそれ以上のサイズになると今度はブロック出来ない。こちらの不利交換は取られづらく、序盤から刻んでいける。良。

 

《証明責任》4点

2マナで瞬速のエンチャント。自身の探偵に付ける場合だけ+2/+2修正、それ以外には1/1、探偵をブロック不可にする。システムクリーチャーを無力化出来ないのと自身の強化に使えるのとで差し引いても、若干除去としての信頼性には不安が残る。

 

《詮索的探求》6点

1マナで+1/+1修正とプレイヤーに戦闘ダメージを度に調査を行うを付与。飛行クリーチャーを初めとした回避能力持ちに付けてクロックの底上げとアドをぽこじゃか稼げる。特に今回は何らかの回避能力持ちで溢れかえるのも良い。

 

《鑑識の研究者》3.5点

3/1/3の下環境でなんか悪さ出来そうな奴。さすがにリミテッド内では悪さしようが無い…こいつ自身のスタッツは微妙極まるがまぁ能力加味してこれくらい。

 

《霧水路のスパイ》5点

1/1/1飛行、変装持ち。表になったターン内に自軍クリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与える度に調査。1マナ目ならクロックの始点として出したいが、変装から表になった時でもとりあえず自分は飛行なので1ドロー分は確保しやすい。ただ変装と変装解除で5マナ払い、手掛かりトークンも含むと7マナなので1ドローと言わず2〜3体で顔を殴れる状況を狙いたい。

レア/Rare以上

《プロフトの映像記憶》8点

2マナの伝説エンチャント。戦場に出た時に1枚ドロー。手札上限を無くす。戦闘開始時に、このターン中に引いたカードが2枚以上なら引いた数-1の+1/+1カウンターをクリーチャー1体に乗せる。これが出た時に2枚目を引いてるのですぐに+1/+1出来る。毎ターンとは言えないが、ドラフトでも結構な頻度で達成出来る。戦闘前に引いてないとダメなのでマナ管理には注意。アド損は無いので青絡みならどのアーキでもとりあえずで取っておける優良カード。

 

《切望の隼》4点

3/1/4飛行、変装持ち。なんか色々書いてあるけど分からん!渡すパーマネントによってはリスク出てきちゃうし、1個渡して即奪い返してでも5/1/4の1ドローにしかならない。手掛かりトークンは渡した途端使われる危険はあるし、土地が安牌か。多く渡せば大クドロー出来るが、2つ程度ではあんまりメリットはなく、即除去られたらそのままコントロール移ったままだろうからだいぶキツい事になる。うーん、僕には無理!構築向け!

 

《犯行現場の再現》4点

青のトリプルシンボル4マナのインスタント。敵味方問わずにこのターン墓地に行って墓地に居るままのカード1枚を踏み倒して唱えられる。色縛りやタイミング的にそこそこ使いづらい変則リアニメイト。切削でフィニッシャーが落ちた時に釣り上げたい。が、ドラフトで切削はこのカード自体が落ちる危険性が常にあるので…リアニメイト+タイミングが限定的+4マナ青3つというかなーーーりアレアレのアレ。僕には無理系カード。僕には無理系カード多くない???

 

《研究所荒らしの事件》2点

3マナ設置のエンチャント・事件。常駐でソーサリー・インスタントのコストを1軽減。解明条件はターン内にソーサリーインスタントを4つ唱える。追加効果はインスタントやソーサリーを唱える度に1枚ドロー。うん、ドラフトじゃ無理!

 

《蒸気核の学者》6.5点

3/2/2飛行警戒、戦場に出た時に2枚ドロー、指定のカード1枚を捨てない限り、2枚捨てる。まず3/2/2飛行警戒が非常に優秀。ドロー効果もアドを取っても良いし手札を入れ替えられるだけでも十分。レアの割にいつでも使えるタイプの良クリーチャー。

 

《謎めいた外套》10点

3マナ設置、設置時にデッキトップを偽装(3/2/2護法2)してこれを装備させる。装備してるクリーチャーは+1/0修正されてブロックされない。2マナで手札に戻せる。装備コストは存在せず、場に出た時の効果でのみ装備される。このカードから無限にクリーチャーを生み出せる。しかも3点火力を出せるアンブロッカブルで護法持ちである。この装備を除去しようにも2マナで簡単に回避されてしまう上に、場に出た偽装クリーチャーは別に「このカードが付いている間、偽装を続けられている」わけではないのでそのまま残る。もろちんマナがあるならこれ出して手札に戻してこれ出してで護法2を持った2/2と3/2ブロック不可がカード消費無し出てくる。こんなん3ターン目に出されて見ろ!!!GG!!!アンポンタン!!!!

アンポンタン超えてクアトラブルインポッシブルアンポンタンだった。18点くらいある。

 

《迷路での迷子》6点

青のダブルシンボル+Xのエンチャント。瞬速。Xの数だけクリーチャーをタップし、敵軍クリーチャーなら麻痺カウンター1個を置く。自軍クリーチャーはタップ状態なら呪禁を持つ。とりあえずインスタントタイミングで敵1体を麻痺させて、自軍クリーチャーをソーサリーから守るだけでも3マナ分の仕事としてはまぁ大丈夫かなとは思う。本来のドラフトならタップするには主に攻撃が必要だが、今回の環境では青は特にフライヤーが多いので自爆特攻になりづらいのもまぁ救い。文章は長く、効果もいまいち分かりづらいが、どれだけ腐ろうとも3マナ呪禁のコンバットトリックとして最低限仕事をこなせ、マナさえぶっぱなせば膠着状態から相手を寝かせてリーサルを掻っ攫う事が出来るので僕にも使える。

 

《鑑識の利器師》6点

3/2/3、アーティファクト呪文を唱える度に調査。アーティファクトの起動コストを-1。アーティファクトを"唱える"必要があるので調査や飛行機械生成では誘発しないのが残念。構築向けではあるが、スタッツが素晴らしいのと手掛かりトークンが1マナ起動出来る所には十分な価値がある。ボムレアではないが、青の時点で取っていい分かりやすい汎用クリーチャー。

 

●神話レア

《至高への侵入》7点

5マナでデッキトップ5枚から束2つにして相手に選ばせるインスタント。選んだ方を手札に、選ばれなかった方は墓地に、そして墓地に行った数の+1カウンターを持った飛行機械を生成。普通にやっても2ドロー+3/3飛行か3ドロー+2/2飛行を迫れる。なかなかヤッてる。

 

《陰謀の解明者》8.5点

7/6/6飛行。呪文を唱える際、証拠収集10で踏み倒せる。本体は文句無しの大型フィニッシャー。本来は大型フィニッシャーを出した時の隙は結構な痛手だが、こいつなら最速で出しても既に1〜2回は呪文の踏み倒しが行える。守るも良し、盤面を整えるも良しの良クリーチャー。ゲームエンドになるかどうかは構えられるカードに寄るので点数はこの辺。

 

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コモン/Common

《うなる大殺犬》3点

1/1/1威迫。今回パワー1にはだいぶ厳しい環境だが威迫を持つのと実質システムクリーチャーなのでまぁ一旦見ないことにする。見ない事にした上で1点の威迫は強化しない事にはちょっと微妙すぎる。パワー2以下参照誘発だが、小型並べる戦略と墓地肥やしは噛み合ってるのか疑問。構築有りきな能力に見える。

 

《常習犯》4点

2/2/1、3マナ払って自身に容疑 or +1/+1カウンター。3/2/2威迫持ちで落魄する度に勝手に+1/+1されて行くやつでもちょっと遅い所がネックだったのにこれは流石にリミテッドでも悠長すぎない??ってなる。なった。まぁさすがにバニラよりは強い。

 

《探偵社の検視官》4.5点

5/3/6、3マナ払ってクリーチャー1体をドローに変換。容疑者なら2枚ドロー。スタッツはケツデカで悪くない。要らない小型クリーチャーをドローに回せるのでコントロール向け。トークンも出せるデッキなら結構良さ味。地上はだいたい止められるが、こいつ自身は相手のライフへの圧力にならないので決定打をピック出来てないなら優先度は下がる。

 

《死の再構築》2点

4マナで墓地から2体回収。クリーチャーが墓地に行ってたら2マナ。はい。まぁ使うタイミング的に後半なので自爆特攻させて軽減させて本命を回収した後で1アクションしやすくなってるのは良いと思う。ほんまに1アクションしやすくなってるか??????

 

《殺害》5点

The・除去。コモンなのにダブルシンボルなのがいっぱい辛い。

 

《毒素の分析》4点

1マナで接死絆魂+手掛かりトークン。弱小モンスターを大型モンスターと相打ちさせてアド損は後から手掛かりで補充出来る。今回護法が幅を利かせてるのでコンバットトリックでの確定除去は普段より更に有力視されるやも。

 

《無節操な探偵社員》3.5点

2/1/1、相手の手札1枚を追放。いつもの。今回は1/1クリーチャーにはかなり厳しい環境かつサクリギミックが多くは無さそうなので評価もちょっと控えめ。

 

《聖堂の追跡者》6点

6/3/4飛行、変装持ち、変装解除が5マナ。白の4/3飛行と比べて違いはスタッツが若干守備寄り、ライフゲイン1点と諜報1。総合的にこっちの方が強そうだがまぁ点数0.5分でもないなってアレでこの点数。

 

《脳の没収》4点

3マナで向こうに選ばせる2枚ハンデスかピーピングして1枚ハンデス。ハンデスの弱点の、有効期間が短い問題が状況に合わせて選べるおかげで少し緩和されている。

 

《腐敗農場の死足虫》4.5点

4/3/4、墓地からクリーチャーが離れる度に+1/0されて威迫+絆魂。4/3/4とサイズもよろしく、墓地から離れるのはちょっと手間ではあるが、パワー4の絆魂は強力。3マナ帯は3/2が多いのでタフネス4もいっぱいえらい。

 

《自白勧告》5点 4点

2マナの布告除去。ドラフトではクリーチャーが並びやすいので評価が落ちるのだが、今回は護法持ちが跋扈跋扈してる上に、証拠収集6で対象もある程度コントロール出来るのでとてもすごく偉い。

想定より更に横並び多すぎて狙った奴を倒すってのは無理無理が無理った。

 

《路地の通り魔》4点

素は3/3/3、タップで戦場に出る。変装持ち。変装解除が6マナで3点吸収。タップ状態で出るのを差っ引いてもこの環境で3/3/3が偉すぎる。ただ変装後がコストの割にちょっと弱い。

 

《闇討ち》5.5点

インスタントのX点除去、さらに打ち消されないおかげで護法も貫通出来る。とてもおべんり。変装クリーチャーを3マナで除去出来るのは今回布告除去とこれとショックくらい、さらにこっちはマナ払って調整出来るので他の汎用除去より一歩優秀な感じ。

アンコモン/Uncommon

《ただれヒル》4.5点

1/1/1、2マナで自己パンプと切削付き。2/2を睨む事が出来るので悪くないし、先1でこれ置いて先2に2マナ構えながらの攻撃は極めてブロックしづらい。序中盤でも自身置いてそのまま余ったマナで睨みつける事までは出来る。それは良いんだが中終盤は完全にチャンプブロック要員と化す。黒で切削なので証拠収集とかリアニメイト系のコントロール用だとは思うのだがそこにこのカードパワーの1マナを入れたいかと言うとうーん。

 

《ぬめる双頭ヒル》5点

4/2/4、戦闘開始前にパワー2以下のクリーチャー1体を+1/0して接死を付ける。単体で4/3/4接死なので程よく有用。そうでなくとも探偵トークンやそれを出した出涸らしを少し痛い顔面パンチ or 接死を迫れる。本体もそこそこ除去しづらく、変装クリーチャーを止められるスタッツを保有する、準システムクリーチャー。

 

《ゴルゴンの口づけ事件》4点

1マナのエンチャント・事件。設置時効果はドローの無い《お前はもう死んでいる》。3体以上のクリーチャーが墓地に送られたターンに4/4接死絆魂のクリーチャーに。これ系の効果のカードはインスタントだったのでまだ使いやすかったのだが、エンチャントになりこちらのミスを装った無理筋な攻撃の時でしか使えなくなったのは大きなデメリット。解明条件の方はいずこかからと書かれてるので全体除去や大規模な戦闘でなくとも1:1交換+切削などで達成は狙える。リミテッドで後半のバリューは高いが、前半の効果が2:1交換前提だったり、対象やタイミングが限られている事から除去としてはちょっとカウントしづらい。

 

《ポリグラフの宝珠》5点

5マナ2ドローの2点ルーズ。設置後は2マナと証拠収集で1枚ディスカード、1体布告除去、3点のライフを失うのどれか。設置時のテンポロスは痛いが、コントロールでのフィニッシャー足り得る性能を持ちながら、そこに繋がるまでの除去やハンデス、手札アドを自分で世話が出来る。活用出来るアーキタイプは限られるが、青黒に決め打ちしたなら1枚欲しい所。

除去を大量にピック出来た青黒コントロールが大前提だが、これはなかなか強かった。十分にフィニッシャーとして計算出来る。

 

《地底街の掃除屋》6.5点

5/3/3、アーティファクトかクリーチャーを1体生贄に捧げて相手クリーチャー1体を追放除去。3/3のサイズに追放除去が付いてるのがアンコにしてはいっぱい偉い。分かりやすくアドが取っていける。対空の処理に暇がなくなりそうな環境でクリーチャーについてる除去はかなり偉い。

 

《夜呑みモロイ》6点

4/4/2飛行、戦場に出た時3点ルーズ。変装持ち。飛行4点が強い。全てはそこ。

 

《抜け目ない見物人》6点

2/1/3飛行、墓地のこのカードを追放と4マナで1/1コウモリトークンを2体。素体がまず及第点、そのまま中盤にカード消費無しでフライヤーを提供出来る。他の墓地から離れる系誘発ギミックを無しにしても、これだけで十分強い。

 

《推定死亡》3.5点

2マナで+2/0修正と容疑を付与する死の偽装。いつも通り黒のコンバットトリックとして。

 

《秘密裏の干渉者》4点

3/3/2、自軍の他のクリーチャーに容疑を掛ける。容疑者が攻撃したら諜報1。及第点のスタッツと味方に威迫付与で相手の受けの計算を狂わせられる。単純に使いやすい。

 

《説き伏せる尋問者》4点 5点

6/5/6、調査1。手掛かりを生贄にする度に相手に毒カウンター2。今回毒を付与するカードに乏しそうなので基本的に6/5/6と手掛かりトークン1個出すだけな感じ。バニラ+ちょっと加点って所。

タフネス6が地上を止めるのにすごくすごい偉い。調査トークンもまぁアドではあるので弱いのは色だけ。

 

《辻褄の不一致》6点 5点

5マナインスタントのリアニメイト。5マナインスタントのリアニメイト!?以前はマナの種類が墓地に5種類とかじゃないとダメだったんだが…蘇生してすぐ殴りにいけるのはヤバいが、容疑を掛けるため蘇生してブロックみたいな事は出来ない。さすがにそれを許さないだけの人の心はW○tCにあった。それはそれとしていつもの5マナソーサリーがインスタントになってコストも増えず威迫メリットまであるので、普通に蘇生するだけでも十分だが相手の受け態勢の隙を狙ってリーサルを狙いにいける点も強い。

黒で防御に使えないのクソ辛い

 

《鉛パイプ》5.5点

1マナ設置2マナ装備で+2/0修正、装備クリーチャーが死亡する度に相手の顔に1点を与える手掛かり。白黒とか赤黒アーキでコレ持たせてガンガンとブロッカーやライフに圧を掛けていくのも軽量さや修正値と噛み合ってるので1つくらいは欲しい。フライヤーに装備させるにも満点性能。これを持ったフライヤーをブロックして生き残れるフライヤーはそうそう居ない。

カードは強いのに黒とこのカードの相性が死ぬほど悪い…赤黒、白黒でワンチャン。

 

《長い別れ》5点

2マナインスタントで打ち消されず、3マナ以下のクリーチャーかPWを破壊する。変装クリーチャーの護法も貫通出来るので大変重宝する。ただ、変装解除されて3マナを超える本体が出てきた場合は切り崩しなんかと同じで対象不正の無効になると思うので注意。

評価通り優良除去。

 

《魂の弱体化》4点

4マナ瞬速で-4/-4修正を与えるエンチャント。場に残って自軍クリーチャーが墓地から離れる度に1点吸収。4マナ4点除去はインスタントと言えどもちょっと費用対効果が悪い。

レア/Rare以上

《有刺の給仕》7点

4/1/1破壊不能、攻撃時に自身に容疑を掛ける。戦闘ダメージを与えれば1枚ドロー、ダメージを受ければ受けたダメージと同じだけ相手の顔面に。《秘密を知るもの、トスキ》と比べると、ブロック不可のデメリットはほぼ同じ、打ち消されないだとかドロー出来る範囲がこちらは劣り、威迫とライフアドバンテージにのみ利点がある。一度に稼げるアドバンテージに限りがあるのも含めてドラフトではやや不利。コントロールのようなゴリゴリに後半巻き返すデッキか、アグロではやや遅くはあるが《鉄パイプ》を持たせてライフとアドの両天秤で強い圧を掛けていくか。ドラフトでカード単体でも十分強いのだが、どうしてもこの飛行環境でアドや圧を出すのに時間が掛かってしまうのが強い不安要素。

 

《極悪非道の盗人》5点

黒のダブルシンボル+Xで、Xの数だけ相手のデッキトップから衝動ドローみたいな事するやつ。とりあえず4マナ2ドロー、5マナ3ドローみたいには使える。近いアーキタイプでないとシナジー的には微妙だがアド的には素直に稼げるのでとりあえずヨシ!

 

《死人に口無し》9点

5マナの全体除去ソーサリー。証拠収集6で墓地から指定したクリーチャーを全ての場所から追放。ドラフトだとボムレアを連鎖的に追放はほぼないので普通に5マナの全除去として。スタンだとゴルガリミッド垂涎の全体除去なので採用されそう。

 

《殺人調査員》7点

2/2/2、トークンでない自軍クリーチャーが死亡するたび、1ターンに1回だけ調査1回。2/2/2と十分なスタッツにクリーチャーの衝突が頻発するリミテッドでの発動は難しくない。立ってるだけでアドが稼げるが、1回発動してしまえばこのカードに除去を打たれるなら儲けもの。

 

《無法の仮面舞踏会》9点

4マナ瞬速のエンチャント。出た時に自軍クリーチャー全てに偽造カウンターを乗せる。このエンチャントが場にある状態で偽造カウンターを乗せたクリーチャーが死亡する場合、そのクリーチャーを追放し、墓地から1体リアニメイト。リミテッドでは睨み合いが頻発するので2〜3体に乗せる事は余裕。1体でも擬似的なコンバットトリックとして、2〜3体なら全体除去への解答や、膠着時の総攻撃から一気にリアニメイトなど、試合を決定付ける一撃になる。全除去や総攻撃からのエンドカード部分が大部分、腐ってもコンバットトリックとして使えるので少し加点。

黒タッチで使えるせいで、黒が一番相性悪いのはどういう了見だよ!リアニでの踏み倒しとか考えずただただ後半の横並べに添えるだけで良い。

 

《狩り立てられた暴骨》6点

3/6/2、威迫。変装持ち。戦場に出た時に相手に1/1の犬トークン2体を生成。死亡した時に相手の顔面に3点。変装込みだと5/6/2でデメリット部分が無くなる。5/6/2でデメリットに相手にクリーチャー2体押し付けるのどこかで見た気がしますねぇ…もしかして→リロイジェンキンス。最速で出して相手の犬を何かのついでに除去して6点パンチを押し付けるのが最適ではあるのだろうが、他カード依存になるのでドラフトでは難しい。3マナの変装状態で出して4マナ目に解除+1アクションで6点を押し付けて行くのがベターになるだろうか。どうせ2体でしかブロック出来ないので、戦闘においてそこらの2マナクリーチャーと1:1交換になる事は心配しなくていいが、心が脆いので《ショック》を受けると死んでしまうのが難点。

 

《謎の骸骨事件》6点

2マナのエンチャント・事件。設置時に2/1容疑状態のスケルトンを出し、解明条件は容疑状態のスケルトンをコントロールしていない事。追加効果は2マナ+この事件を生贄で好きなカード1枚サーチ。実質2/2/1容疑と2マナ1枚サーチなのでド派手ではないが、堅実に確実にテンポを失わずにアドと両立出来る良カード。

 

●神話レア

《名うての殺人鬼、虐殺少女》8点

4/4/4威迫、萎縮。相手のクリーチャーが死亡する時にタフネスが1未満ならカードを1枚引く。自軍全てのクリーチャーが自爆特攻でも何らかの意味を持てるようになる、戦闘主体のリミテッドではかなりの無法カード。ただ自爆特攻時にインスタント除去されたら目も当てられないのでけしかけるタイミングには注意。

 

《血管切り裂き魔》9点

6/6/5飛行、護法:クリーチャー1体を生贄に捧げる。クリーチャー1体が死亡する度に2点ドレイン。ドロスの魔神から色々デメリットを取って護法付けた黒の大型フィニッシャー。即除去出来てもトークンが多い環境なのである程度はマシとは言え、それでも1:2交換された上で2点はドレインされてしまう。2回ほど生きたままターンを返したら地上戦も含めてあっと言う間に20点に届く。飛行持ちなので地上に大型を置かれるのと違い、フライヤーで押し切る事も難しい。正に行き詰まりのエンドカード。

 

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コモン/Common

《ゴブリンの仮面職人》3.7点

1/1/2、攻撃すると裏向きクリーチャーのコスト軽減。2ターン目に2/2/2護法2が設置出来るのはパワー1を差し引いても強力。後半には自身のカードパワーも含めてかなり微妙なのでで多くは入れたくないが、多く入れないと1ターン目に置けないジレンマ。

 

《ショック》4.5点

真実が衝撃的すぎるとタフネス2点以下は死ぬ。ショックだからね。仕方ないね。本来は1マナ2点除去は4点くらいかなーって思うんだけど今回は裏向きクリーチャー含めて3マナ目までタフ2が異常に多いので需要もUPUP。特に変装クリーチャーを3マナで始末出来るカードはかなり少ない。

 

《参考人》6点

4/2/2、自身に容疑(威迫+ブロック不可)。さらに2/2の探偵トークンも同時に出す。4/2/2で威迫持ちの傍ら、ブロック用のトークンも出せる、攻守一体、合計スタッツも優秀、パーマネントも2つ出ると非常に優秀。白とか黒に居るパワー2以下参照アーキタイプなんかにも、ボムレアが赤タッチの時についでに混ぜられるかもしれない。

 

《大犯罪者》4点

5/5/4、変装持ち、変装解除も5マナ。表になった時に味方1体+2/0。あまりパッとはしないがスタッツは及第点、変装によるコンバットトリックを持ち、事故防止に3/2/2護法2にもなれる。他のサイクルと比べるとちょっと見劣りするが、今の所変装システムがリミテッドで強力に見えるので5/5/4バニラ(3点)よりかはだいぶ評価高め。

 

《機械壊しのオランウータン》6点

ゲーセンで台パンしてるエクバ勢が描かれてるのかと思ったら違った。

3/2/2到達に加えてアーティファクト破壊orアーティファクトを生贄に+1/+1カウンターを2個獲得。赤でサクリ先用意の難易度にも寄るが、現環境の飛行クリーチャー相手に3/4/4到達は非常に強い。1個目の効果も手掛かりトークンが壊す先として困らない。

 

《瓦礫帯の自慢屋》5.5点

5/5/5、攻撃する度に自身に容疑をかけても良い。スタッツ良好、召喚酔時点ではブロック可能、攻撃時に威迫を付けられる。ズル。

 

《疑惑の爆発》3点

5マナ4点、このターン中にアーティファクトを生贄に捧げてたら2マナ4点。さらに打ち消されない。護法に打てるのは偉いが、コストに関しては最初から常に護法2を払ってるようなコストをしてるのでうーん。どうしても他に除去がピック出来なかったら。

 

《答えの要求》4点

2マナ+コストで2ドロー。1枚捨てるのとアーティファクト生贄が選べる。手掛かりトークンでやると払うマナと増える手札は変わらないのでコストは他の物にしよう。

 

《罪なき傍観者》3.5点

2/2/1、このカードが3点以上のダメージを受けた時手掛かりトークン1個出す。

今回、環境の中心がパワー2、それを受けられるタフ3に大きな壁があるのでタフ1とタフ2に大差はない事からバニラ2/2より効果ある分だけちょっとマシ程度のアレ。

 

《罪深き憤怒》3点

1マナで+2/0修正を与えて速攻付与、攻め寄りのカードだが相打ちになっても2/2の探偵トークンが産み落とされる。既存の類似カードの先制攻撃だと素体のモンスターが残る関係であっちの方が基本的にコンバットトリックとしては有用、速攻部分に有用性を持たせられるカードをピック出来てるなら。

 

《赤ニシン》4.5点

2/2/2速攻、毎ターン攻撃しなければならない。2マナで自身を生贄にしてドロー。つまり毎ターン特攻する2/2の手掛かりトークン。使えなくなったらドローに変換でき、除去で狙われても自身で手札に変えられるのでアド損しづらい。最終盤に引いても手札に変換出来るので多少多めに取っても盤面に送り出せる総デッキパワーが落ちない点も魅力。

 

《追走劇の始まり》3.5点 5点

3マナで+3/0修正と先制攻撃、手掛かりトークン1個。さすがにコンバットトリックとしては重くて使いづらい。攻撃時に構えながらはともかく、防御時にこれを構えながらはかなり負担になる。アドは取れるが分割5マナなので費用対効果的にはそこまで魅力的でもない。クゥーン。

コンバットトリックの価値が既存ドラフトより遥かに高いのでアド取れる事も含めて評価アップ。ただやっぱり3マナで構えるの重いよー!

 

《通電》5点

2マナ3点、ターン内に2枚ドローしていたら5点。強い。顔に飛ばせないのがちょっと残念。これと《疑惑の爆発》を手掛かり経由で比べた場合、こちら《通電》は何も無い状態から2マナで3点が打て、手掛かり起動をする事で合計4マナ5点の1ドロー、3/2/2護法2にはそのまま打てるので4マナ、《疑惑の爆発》は手掛かり生贄で2マナ4点、何も無い状態で5マナ4点、護法持ちには変わらず。うーん、こちらが有利な場面が多すぎる。強い。

アンコモン/Uncommon

《ナイフ》6点

1マナ設置2マナ装備、+1/0修正と先制攻撃が出来る手掛かりトークン。クリーチャー主体のドラフトで相打ちを許さないのはシンプルに強い。クリーチャーの除去を強要するのに自身は何度でも使い回せる上に直接狙われても2マナでドローに変えられる。

 

《ポーラク族のぶん回し屋》6点

6/3/2二段攻撃トランプル、変装持ち。本体6マナの5マナ変装解除のサイクル。サイズは微妙極まるが能力部分がかなりヤってる。《鉄パイプ》持たせるだけで10点パンチになる。飛行よりは軽減されやすいが飛行よりはダメージを通しやすい。《フェイの飛行》や《詮索的探求》付けて殴りたい。マナコストの割に本体が脆弱すぎるのがちょっと不安要素。《ショック》を受けただけで死ぬ実はか弱い心の持ち主。

こいつに隠し武器とか色々付けて顔面パンチするの楽しすぎワロタ。本体の脆弱さは如何ともし難い事には変わりないので評価はそのまま。

 

《向こう見ずな探偵》4.5点

2/0/3、攻撃時、アーティファクトか手札をディスカードしたら1枚引いて+2/0修正。地図トークンや食物トークンがぽんぽこ出せるならともかく、手掛かりトークンでやるにはちょっと重い気がするがまぁ起動2マナを踏み倒してさらに素体2/2/3と考えれば全然良いか。最悪手札で回せるのだが、守備時に2/2/3のバリューを出せないカードを2/2/3と評価するのはさすがに無理。

 

《復讐の追跡者》4点

2/2/2で相手がアーティファクトを生贄に捧げる度に2点バーン。環境的にバニラよりかは仕事するが、こいつがテンポ通りに出たタイミングだとほぼほぼバニラ。

 

《急かされるドローン職人》6点

4/2/3、戦闘開始時にそのターンで自壊する1/1飛行速攻の自動機械を生成。上の《向こう見ずな探偵》やその他サクリ用の供物として。戦闘の開始時なので装備を乗せる事が出来ないのが残念。上の《復讐の追跡者》が対面にいるとゴリゴリ削られるがまぁ致し方なし。本体2/3のおかげで最低限の事は出来るのも良い。

 

《手頃な標的》5点

1マナで+1/+1修正と容疑を付与するエンチャント。更に3マナで墓地から釣り上げられる。前半の効果はコスパが良く、何度も使い回せる。エルドレインの森の時にあった緑の2マナ+2/+2、5マナで手札に戻るアレはマジでなんだったんだ。

 

《燃える仮面の事件》5点

3マナで設置時に3点ダメージを飛ばせるエンチャント・事件。赤が濃いが、とりあえず3マナ3点の除去として。その後、解明達成で3枚の中から1枚衝動ドロー。3マナ3点と衝動ドロー1枚とどちらの効果も単体の能力としてはちょっと物足りないが1枚のカードの中に収まってるのでまぁこんなもんか。

 

《犯人暴き》3点

2マナで変装解除を強制させる、もしくは自軍の変装持ちクリーチャーを好きなだけ変装クリーチャーにしてしまうインスタント。2マナで変装解除は一種の踏み倒しに、後半の効果はマナは掛かるがもう一度変装解除時のアドやコンバットトリックを仕掛けられる。既に変装クリーチャーが盤面にあってのカードなのでドラフトでは致命的な損害を与えるチャンスにはなりつつも、それなりのマナと整った盤面が両立してないといけないので腐る場面の方が多そう。一般貧弱プレイヤーのワイ向きではない。

 

《犯罪小説家》4点

3/1/3、アーティファクト1つが生贄に捧げられる度に+1/+1カウンターと赤マナ1個。構築では既に悪さが…このクリーチャー自体に生贄能力が備わってるわけではないので他力本願寺浄土真宗派だが、手掛かりトークン環境ではあるので1試合通して生贄に困るって事は無いだろう。あくまで本来の効果のついでで強化されるので食い合う事もない。

 

《狂乱逃走する山羊》5点

1/1/1速攻、場に出た時に自身に容疑、その後、このカードに容疑が掛かってるならクリーチャーが出た時に容疑を移し替えても良い。つまり初期値は1/1/1速攻威迫、役割を終えたら威迫を後続に掛けて自分はブロッカーに回れるとかなり都合良い事が書いてある。序盤の速攻クリーチャーかつ、後半でも要するに1マナ先出しでフィニッシャーに威迫を与える役割が持てるので高評価。

 

《現行犯》5点

5マナ、打ち消されないコントロール奪取。なんとインスタント。ただし容疑を掛けるので相打ちとしては使えない。なんでやねん。クローザーとしては除去+1体速攻威迫なので破格。構築ではさすがに重いがリミテッドならアグロでも締めるのはこれくらいからになるのでそこまで問題にはならないか。

 

《証人燃やし》6点

1+XマナのX*2点火力。火力の調整が効き、マナ効率も比較的良い上に手掛かりトークンで手札補充まで付いてくる。シンプルに強い。火力調整が効くと言うことは予想出来る変装クリーチャーの解除先ごと焼き払える火力にも出来るのが偉い。

 

《追い詰められた曲者》6点

5/5/4、場に出た時、アーティファクト1つを生贄に捧げて3点ダメージ。使いやすい能力に攻撃的なスタッツがスゥーっと効いてこれは…使いやすい。チャンプブロック要員やフライヤーを焼くのに十分な点数で自身のスタッツを活かしやすい。最悪、無理にアーティファクトをサクらないでも良いが、顔面にも飛ばせるのも吉。

 

《隠し武器》6点。

2マナ設置、2マナ装備で+3/0修正。なんと変装持ち。クリーチャーとして出せて、解除時に装備出来る。ダメージやクリーチャーを破壊するカードは変装したこれを指定した時に変装解除で装備へ移行した時は対象不正で不発になるんだろうか。クリーチャーが居ない時はクリーチャーとして出せ、場が落ち着いたら装備になれる上に装備品としての内容も悪くないように見える。装備品特有の弱点を補いつつ、さらに威迫や飛行が多い環境なのでそれらの+3点はかなり強力。

コレまじで強い。攻める時はもちらん、そこらの2/2をパワー5で立たせられるのがほんまに強い。

レア/Rare以上

《アンズラグの猛威》3点

5マナのソーサリーで相手のアーティファクトを全て破壊し、このターン中に墓地に行ったアーティファクトの合計(敵味方問わず)分だけデッキトップからカードを追放、その中からクリーチャー1枚を直接戦場へ出して速攻を付与、ターン終了時にそのクリーチャーは手札に戻る。トークンも墓地には残ってないが墓地に行った後に消失してるだけなので数に含まれる。はず。多分。ドラフトではクリーチャー主体なので何枚か捲れればクリーチャーは引けるだろうが不安定、相手のアーティファクトもトークンはいっぱい置かれてるだろうから多少、起動で逃げられても墓地に行った総数に変化はないので問題は無いのだが、大量のアーティファクトを墓地に送るには自前では効率が悪すぎて、どうしても相手に依存しすぎる。その上でたかが2〜3マナのクリーチャーが踏み倒して場に出た所で正直しょんぼりへにょん。構築のサイド向けな気がする。

 

《クレンコの轟音砕き》7.5点

4/4/4飛行トランプル。場に出た時に各プレイヤーは基本でない土地最大1つを破壊し、破壊されたプレイヤーは基本土地をタップ状態で出す。ドラフトにおいてはおおよそ4/4/4飛行トランプル部分以外はインクの染み。4/4/4飛行トランプルが無限に強いのでそこだけで評価。

 

《ブリキ通りの男爵、クレンコ》8.5点

3/3/3速攻、タップとアーティファクト1つを生贄に、自軍の全ゴブリンに+1/+1カウンター1個を乗せる。さらに敵味方問わずにアーティファクト1つが戦場から離れる度に、赤1点で1/1速攻のゴブリントークン生成。スタッツよし、実質的なロード、相手の手掛かり起動の抑制、部族クリーチャー排出となかなかゲームエンド級のアドを稼げる。生きたままターンを返したら本体のサイズもさる事ながら、湧き出たトークンも無視できないサイズが量産されて行くのでマスト除去対象。最速で出た場合でも3/3速攻で一仕事は終えられている。終盤に出されても場が整っていればそのターン中に4/4、2/2が2体くらいは余裕で並ぶ。飛行機械生成おばさんなんかが絡むと更に厄介。

 

《ランプ光のフェニックス》8.5点

3/3/3飛行。死亡した時、証拠収集4が出来ればタップ状態で戦場に戻す。3マナ3/3スタッツに飛行がもう凄い強い。証拠収集4も序盤に相打ちを意識してれば達成できるし終盤は言わずもがな。死亡時にしか払えないのが若干不安要素ではあるが、最速で出さない限りは1回くらいは蘇生出来る。除去の2〜3枚や3体くらいの相手フライヤーと相打ち出来ただけでも上々過ぎる。色拘束だけが弱点。タッチ程度では無理。

 

《火炎術の演出者》5点

2/3/2、変装持ち。1マナで変装解除。これを含めて自軍のクリーチャーが表になる度にパワー分の数値を相手の顔に飛ばす。とりあえず単体で2/3/2と4/3/2+相手に3点ダメージ。アドは取れてないが、後続分の火力も考えると馬鹿にならないバーン要素になる。盤面に影響せず、ゲームを決定付けるには後続次第な所もあって高得点は付けられないが、本体のスタッツは合格点。ギミック的にやや構築向け。

 

《点と点を繋ぐ》7点 4点

2マナ設置のエンチャント。攻撃するたびにデッキトップを1枚追放し、2マナとコレと手札を全て捨てて、これに追放されたカードを全て手札に加える、変則的なドローカード。手札が切れやすいドラフトでは活用しやすいが、準備には手間がかかる。費用対効果的には2+2の分割4マナで大量ドローが望めるが、速攻性には乏しい。その欠点を差し引いてもアド的にはかなり優秀そうなのでひとまず強カード辺りに。

十全なアド取るには遅いし最序盤に置くのは結構大きなテンポロスだし実際そうぽこじゃか攻撃出来てるなら手札回収出来る長期戦になりづらいしでちぐはぐだった。

 

《真紅の鼓動の事件》6点

3マナのエンチャント・事件。設置時にとりあえず1枚捨てて2ドローの手札交換。解明条件は手札が0枚。その後、毎ターンアップキープ時に手札を全て捨てて2枚ドロー。毎ターンのドロー前にアップキープがあるので実質3枚ドロー。ドラフト戦の後半だと手札を毎ターン使い切る事は難しくなく、終盤特有のマナフラで何も出来ない時間も、3枚もドローしていれば劇的に短縮される。ただ今回の赤でそこまで超長期戦に持ち込めるのかとか、ドラフトのデッキ枚数で毎ターン3枚引く事によるライブラリアウトリスクなんかは留意する必要がある。

 

《逃走する暗号破り》6点

2/2/1果敢速攻、変装持ち。構築の赤単アグロの最新鋭。ドラフトだと十全に発揮出来るとは言い難いが、とりあえず2/2/1速攻は合格。変装は分割9マナ掛かるが、表になった時に手札を全て捨て3枚ドロー出来る。最終盤でも6マナはだいぶ隙を作ってしまうが序盤に使えるカード+終盤でも役割があってアドを稼げるには違いないのでこの辺。

 

●神話レア

《早められた相続》3点

赤のダブルシンボルで2マナのエンチャント。クリーチャーがダメージを受ける度に、そのクリーチャーのコントローラーはデッキトップからダメージ分のカードを衝動ドロー。これ敵味方書いてないんで相手もドロー出来ちゃう。こっちはこのカード1枚分損してるわけだしなかなか難しい。追放とダメージで無限ループ出来るかもしれない構築向けか。

 

《罪人の焼却者》9.5点

6/6/6飛行トランプル。このカードがプレイヤーに戦闘ダメージを与える度、証拠収集Xを行い、X点分だけ相手クリーチャーとプレインズウォーカーにX点ダメージ。飛行トランプルなので飛行クリーチャーのみでしかもチャンプブロックを許さず、ダメージが通ったらクリーチャーを焼き払える。そう何度も繰り返しは出来ないが、1回焼き払われただけでも致命的、次ターンに除去出来なければもはやクリーチャーを置いても適時焼き払われるだけのだいぶヤバイ奴。置かれた返しの手札に除去がなければGGで良い。

 

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コモン/Common

《こっちに行ったぞ》4点

3マナでマナ加速+調査。合計5マナで土地1+ドロー1でアドになる。前環境よりかは遅い事が期待出来るのも追い風。ランプ戦術で重いクリーチャーを多めに据えても変装持ちを多く採用出来れば3マナ目も相手のアーキタイプを見てから選択したり誤魔化せるのも良い感じ。

 

《トンネルの情報提供者》5.5点

2/1/1、マナクリと味方裏向きクリーチャーが出るたびに+1/+1。マナクリしつつ軽い条件で自己パンプするのでかなり除去優先度が高い。このクリーチャーで攻撃やブロックする事も稀なので除去が貴重なリミテッドでは後続のボムクリーチャーを通すための良い的になってくれる。もちろん除去出来なければマナもスタッツも加速してそのまま勝因になるので、2マナクリーチャーの数を定石を逸脱しない範囲なら4体くらいは全然取っていい。

 

《ロクソドンの盗聴者》5点

4/3/3、場に出た時に調査を行う。ターン内2枚目のドローしたターンは+1/+1と警戒を取得。スタッツも及第点、アドも取れ、1回は4/4警戒で殴れる。コモンの割には全ての水準が悪くない。ザ・良コモンって感じ。

 

《ヴィトゥ=ガジーの捜査員》5点

2/1/3到達、証拠収集で2点ライフゲインと+1/+1カウンター2個。2/1/3到達なので圧にはならないがタフ3のおかげで一定の戦線維持は出来る。後半は2/3/5到達として飛行フィニッシャーに対する強烈な壁となる。序盤中盤終盤とアベレージを発揮出来るのでここら辺。いつ引いても一定の仕事が出来るのは僕みたいなポンコツデュエリストには大事。

 

《人道に対する膿》4点

3マナ2/2トランプル保証、墓地や追放領域の同名カードやウーズの総数分+1/+1強化。デッキに何枚でも入れて良い系カード。つまり最後の2行はドラフトでは関係無いインクの染み。なかなか面白いカードでコレ系のカードの中ではドラフトでも最低保証がまぁまぁ及第点なので6枚くらい入れれたら普通に強い、そうでもなくとも構築向けではあるが取っても事故にはならないと別に弱いとは感じないカード。緑のコモンに他のウーズは存在しないので、1枚目3/2/2トランプル、2枚目3/3/3トランプルまででの評価。

 

《復讐の忍び寄るもの》6点

5/5/5、変装持ち。変装解除時に相手のアーティファクトかエンチャント破壊。優れたスタッツ、事故防止の変装、タフネスが変わるコンバットトリック、置物破壊を内包する優良クリーチャー。突出してはいないが丸く強い。

 

《毒を選べ》5点

1マナで飛行、アーティファクト、エンチャントどれかへの布告除去。えらいつよい。さすがに良評価。

 

《犯罪への噛みつき》4点

4マナの緑いつもの一方格闘除去ソーサリー。+2/0して計算。証拠収集6で2マナに軽減される。どうしても確定除去とは言えず、こっちにクリーチャー居ないと不発になっちゃうのも足を引っ張る。バニラな一方格闘のベースが2マナな事考えると+2修正の事考えても軽いわけでもない…除去が取れなかったら枠。

 

《狂信の力》4.5点

2マナインスタントで+3/+3、トランプル付与。君、前回のパックで《圧倒的巨体》って名前じゃなかった?シンプルに重すぎないマナコスト、相手のサイズを上回るのに十分な優秀な修正値、最後の押し込みにも使えるトランプルと取り回しに優れた良質なコモン。コンバットトリックは除去と比べて基本的に評価で劣るが、遅いデッキじゃない限りは犯罪への噛みつきよりかはこっちの方が好み。除去がある程度取れてる前提で、残り枠が2枚なら1枚ずつ入れるけど残り枠1枚ならこっち入れたい。

 

《瓦礫帯の異端者》3点

1/1/1、諜報2。緑1マナで自身を墓地から追放してクリーチャーに+1/+1カウンター付与。もがく出現と絡ませると強そう。自身で墓地から去れるのでシナジーするカードはあるが、リミテッドではちょっとコンボ前提過ぎる嫌いがある。基本的に構築用ではないか。

 

《神経質な庭師》5点

2/2/2、変装持ち。表になった時に基本土地タイプを持つカードをサーチ。基本的に2/2/2のバニラよりかは3/2/2護法2の方がバリューは高いと思うが、どっちにしても大差無い時やマナ安定化のためにわずかなマナ余りで手札アドを稼げるのでスタッツが2マナ十分な事もあり多く取っても困らない良質クリーチャー。

予想以上になかなか良質。6点くらいでも良かったかも。

 

《装飾庭園の豹》5.5点

6/6/5トランプル、マナ1Gで基本土地サイクリング。序盤は土地の安定化に、後半はスタッツ十分なフィニッシャーとイクサランでも大活躍だったサイクリング持ち大型コモン。土地が事故りまくる僕はこいつらいっぱいしゅき。

 

《隙のないアリバイ》5点

3マナ瞬速で呪禁、+2/+2修正、アンタップ、容疑を掛けられないを付与するエンチャント。修正値が永続になった以外はいつもの緑のお守りインスタント。ちょっと気になる重さだが、戦闘に除去に突発的なブロック不可へのカウンターにと効果的に使えるタイミングは多い。3マナ浮かせられるかが問題なだけ。

アンコモン/Uncommon

《きらめく織り手》5.5点

7/3/3、戦場に出た時に+1/+1カウンター3個を好きなように割り振り、その後に最大タフネス分だけライフ回復。極めて重いが単体でも7/6/6到達にライフ6点回復の強力なストッパー。団結のドミナリアにいた7/7/7トランプルの5点回復と似た感じの使用感だが、あちらよりもよりランプの折り返し点として優秀。ランプ以外ではキャスト出来るかかなり怪しいのでこの辺。

 

《チョーク・アウトライン》4点

4マナで墓地からクリーチャーが離れる度に2/2の探偵トークンと手掛かりトークンを生成するエンチャント。4マナで戦場に出す時には何も効果がないのでテンポロスがかなり痛い。有効活用出来れば強力には違いないが、こいつのテンポロスを取り返すにはだいぶ後ろ寄りかつ墓地利用も混ぜた構成でないとキツい。序盤のテンポの取り合い中にこれ出してたらそのままテンポロスで負けそう。僕には無理寄りなカード。

 

《ロープ》5点

1マナ設置、3マナ装備で+1/+2修正、到達と2体以上のクリーチャーにブロックされないを付与する手掛かり。明らかに他より効果が強いんで装備は3マナ。到達とスタッツ+2がドラフトではクッソ強い。攻めるにも複数体ブロックによる交換を許さない。文面的に威迫を付けるとブロック不可になりそう。装備コストが重いのだけが欠点。

 

《一歩上へ》5点 6点

1マナで+X/+X修正+到達を付与するインスタント。Xは自軍クリーチャーの数。最低+1/+1到達付与なのでこの時点でコンバットトリックとして最低限の仕事は出来る。加えて増加量は1マナ視点では上振れしかないので使いやすい。今回の緑に横並べアーキタイプが出来るかどうかは不明。

横並べが問題無いので超コスパの超つよコンバット。

 

《事件現場の分析者》2点

2/1/3、切削3。4マナ払ってこのカードを生贄に捧げて墓地の土地をタップ状態で全て戦場に。《見事な再生》持ちの2マナ生物。うーん切削3の部分は使えなくもないけど構築向け。

 

《暗渠で待ち伏せるもの》6点

5/4/5、場に出た時か表になった時、対象クリーチャーにブロックを強制する。実質、こいつでは出来ないが格闘除去内包に近い。おおよそは2体目3体目もブロックに参加されて1:1交換にはなるだろうが、その上で5/4/5(と3/2/2護法)の十分なスタッツを持つ。

 

《検体の収集者》6点

3/2/3、攻撃する度に証拠収集3出来れば+1/+1カウンターを1体に乗せる。3/2/3の時点でこの環境ではスーパーウルトラトリプルクワトラブルアステカクインテットオブスーパー偉い。3/2/3に比べたら残り書かれてる事なんか全部インクの染みや染み!

実際のところは大した前準備が無くとも1〜2度は発動するのでこちらも優秀。

 

《犯人はこの中にいる》5.5点

5マナで1/1を3体生成し、そのうち1体は攻撃中に4/4接死になる。色々ごちゃゴチャ書かれてはいるが1/1が2体と4/4が1体を5マナで生成するならこの時点でコスパは十分。このカード単体でブラフ要素もあるので上手い人はもうちょいアベレージが伸びそう。

想定通りアンコの中ではかなり強かった。

 

《生垣と話す者》4点

1/0/3、4マナと証拠収集4で土地を5/5クリーチャーにする。分割5マナで5/5ならまぁ十分。環境に3/2が多いので本体はブロッカーとしてちょっと微妙過ぎるか。

 

《痛烈な質問》5点

1マナのソーサリーでPWも対象に取れる《噛みつき》。PWは神話レアのケイヤしか居ないがあるに越したことはない。ついでに3マナ以内で変装クリーチャーを抜ける貴重な除去。質問(物理)。

 

《緑地帯の急進派》6点

4/4/4、変装持ち。変装解除は7マナで、解除時に自軍全クリーチャーに+1/+1カウンターとトランプル付与。素出しは4/4/4のバニラだが優秀なスタッツ、分割10マナ掛かりはするが膠着状態から一気に雌雄を決する全体バフと優秀。ランプで中盤のお世話しつつ、終盤に引いてもランプの欠点であるチャンプブロックを許さないトランプルと噛み合いが良い。

 

《花ざかりの開花族》4点

2/X/X、変装持ち。Xは自分がコントロールする《森》の数。2色ベースになるドラフトでも最低限のスタッツは確保出来るとは思うが、5マナで変装解除時は1枚は場、1枚は手札に森をサーチ出来る。どちらかと言うと緑単信心とかの構築向け?

 

《踏み荒らされた庭の事件》7点

3マナで設置時に+1/+1カウンター2個を乗せるエンチャント・事件。解明条件は自軍のパワー合計が8以上。攻撃時に1体だけ+1/+1カウンターを乗せてトランプル付与。環境に3/2が多いので、設置してそのターン終了時に解明条件が達成される事がそこそこある。解明完了後はずっと効果発揮し続けて残るのでだいぶヤバイ事に気づいた。勝手に生贄に捧げてトランプル付与だと思ってた。レンジャークラスみたいに残り続けるやんけこれ!!!

 

《驕り高ぶる放蕩家》4.5点

3/4/2、自ターンのみ呪禁、変装リーチャーではブロック出来ない。スタッツ2だが変装クリーチャーでは1:1交換は出来ないのでライフや大型クリーチャーに負担を掛けやすい。普通の2マナクリーチャーには相打ち取られるが。なのでパワー2は必需品。

レア/Rare以上

《トロスターニへの御目通り》3点

3マナソーサリーで0/1トークンを生成、その後にトークンの種類の数だけカードを引く。単体では0/1と1ドロー、なんらかのトークンを出せててようやく3マナ2ドローなのでナヤトークンとかでの構築向け。

 

《大ドルイドの魔除け》5点

緑トリプルシンボルのインスタント。土地加速かクリーチャーサーチ、+1/+1カウンター乗せてからの一方格闘、置物追放の3つからどれか1つ。どれか1つ!?緑緑緑で!?森生える。やれる事は多いけど、どれも色拘束の割に2〜2.5マナ相当の効果に見えるのが残念。

 

《密室の音質の事件》5点

4マナ設置のエンチャント・事件。常駐で土地を1枚追加でプレイ出来る。土地が7枚になったら解明完了。デッキトップからカードをプレイ出来るようになる。デッキトップからのプレイがそのままアドなのでランプには良いが、ドラフトで4マナのテンポロスは如何ともし難い。同時に捲り札のピックも欲しい所。ミッドレンジ帯がなかなか過酷なのでランプ自体が厳しいかもしれない。

 

《斧折りのフェロックス》7点

4/4/4速攻接死、護法:証拠収集4。まず本体が強い。護法は最速でのキャストにならしばらく安全かもしれないが、中盤以降は微妙。相手が墓地利用デッキだったとしても、関係ないカードや、そもそも墓地から離れる事で誘発するギミックに利用される事もある。それでも4/4/4のサイズと接死速攻は十分偉い。

 

《目ざとい新人》7点

2/2/2警戒、自身よりパワーかタフネスが大きいクリーチャーが出る度に+1/+1カウンターを乗せて調査を行う。テンポ通り出していくだけでご立派なサイズになり、アドも稼げてる。警戒もとても良い。

 

《自然な溶け込み》7点

4マナでデッキトップ5枚から2枚を偽装状態で場に出すソーサリー。3/2/2護法2を4マナで2体出せてるので結構なアド。これだけでも十分だが、変装クリーチャーはさらなるアドに繋がる事もあるので上振れチャンスにも期待出来る。変装持ちじゃない変装クリーチャーは、予想出来る範囲からも外れるので処理がクッソ悩ましい事になる。

 

《花粉の分析》6点

1マナのいつもの土地サーチソーサリー。証拠収集8でクリーチャーにも出来る。今までの1マナ土地サーチカードと違い、後半はクリーチャーにも切り替えられるので腐る事が無くなり、とりあえず入れといてOKなカードになった。さすがレア。

 

●神話レア

《下生えの偵察者》2点

3マナのエンチャント。アップキープ時に墓地の土地1枚をタップ状態で戦場に戻す。うーーーーーーーーん構築。うんこうちく。

 

《育殻組の誉れ》6点

11-Xマナ。Xは自軍クリーチャーのタフネスの合計。スタッツは2/15の防衛。青青2でクリーチャー1体を対象に+1/0修正とプレイヤーに戦闘ダメージを与える度にタフネスの数値と同じだけカードを引くと防衛を無視を付与。弩級のケツデカ。ただ今回戦闘時にタフネス参照するカードは無かったような。これで能力使って攻撃したらデッキがどえらいことになるので非推奨。とりあえず壁にはなるし飛行の打点上げてドローは出来る。

 

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多色

コモン/Common

《フェアリーの詮索者》4点

青黒3/1/4飛行、変装持ち。表になった時、デッキ上2枚から1枚を手札に加える。多色クリーチャーだが、変装が片方の色のダブルシンボル+1マナでも済むので、必ずしも青黒デッキでないと戦場に出せないわけではない。3マナでタフネスが変更されるカードなので、変装状態のクリーチャーに点数による除去を撃つのはよほどでない限りは避けたい。飛行持ちなのに受け寄りなスタッツがちょっと残念。

 

《不審な密通者》6点

赤黒5/4/2、変装持ち。変装解除は赤黒から2+2の4マナ。表で死亡した場合、1つに2点。こいつは変装解いてもタフネスは変わらない上に、別に死亡誘発を発動させるために一度裏でキャストする必要も無いので、分割とは言え7マナ払ってまで不意を突いた事はしなくてもそのまま表でキャストした方が良いかなとは思う。事故ったので3/2/2で一旦キャスト、生き残ったら4マナ払って表にして2/2の2体除去or顔面4点パンチを迫るのは有り。前のめりなスタッツなので容疑を掛ける先としても優秀。ライフをしっかり詰められていれば強力な不利交換を押し付けられる。

 

《利器の技師》6点

青赤4/3/2、変装持ち。変装解除は赤青から2マナ。戦場に出るか表になった時に1/1の飛行機械を出す。前回イクサランの《オルテカの雲衛兵》の地上と飛行が入れ替わった感じ。悪くはないが、あっちは白1+3の4マナで飛行部分の方が3/2なのと比べると色拘束も強い分、どうしても見劣りはしてしまう。つまり良止まり。

 

《密偵ワニエルフ》5点

青緑6/5/5、変装持ち。変装解除は青緑から2マナ+3マナの5マナ。このカードが戦闘ダメージを与える度に調査。トランプルを持ってないのがちょっと残念。変装解除でタフネスが跳ね上がるので確定除去以外はだいたい躱される。基本だが変装解除後に除去を撃つように徹底し、変装中は極力地上戦力で止めたい。

コモンですら5/5/5のメリット持ちがちらほら居るので要求する色の割には特別感は無い。

 

《放蕩の悪漢》7点

黒緑4/3/3接死の変装持ち。変装解除は黒緑から2マナ+4マナの6マナ。素のステータスからするとかなり重いが、戦場に出た時か表向きになった時に味方1体に破壊不能付与を持つ。普通にキャストした分にはスルーされるだけだが、変装によるコンバットトリックで除去1枚か下手したらそれ以上のカードを持っていけるためかなりの重さ。例えこのカードが伏せられて居なくとも、6マナ到達して攻め手に回られるともう安直にブロックすることも出来なくなる。どこぞのコモンに同じ6マナ払っての変装解除でライフ3点チュッチュするだけの奴も居るというのに。

 

《犬の散歩者》5.5点

赤白2/3/1警戒、変装解除は赤白から2。表になった時に1/1の犬トークンをタップ状態で2体生成。2/3/1警戒の時点で序盤の2マナの仕事としては十分、後半に引いた時は5マナで3/1警戒、1/1、1/1が一気に並ぶ。2色カードとは言え、最近のコモンカードの性能の全体的な高さにはビックリする。これが令和のインフレか。令和になってからしかMTGやってないけど。

 

《確固たる証人》7点

青白4/3/2の飛行警戒、変装持ち。解除は青白から2マナ。表になった時にクリーチャー1体をタップorアンタップ。素体の4/3/2飛行警戒がまず強すぎワロチング、変装解除時効果が地味っちゃ地味だが、カード消費の無い2マナで突如相手の飛行ブロッカーを寝かせてこちらは飛行クリーチャーが出てくる、味方の攻撃済みをアンタップさせてブロック時にアドを取るなどだいぶアンポンタン性能。強い。

 

《群衆操りの管理人》5.5点

白緑の5/4/4、変装持ち。変装解除は白緑から2マナ+3マナの計5マナ。どちらで戦場に出ても共通で自軍クリーチャーの数だけ強化。横並び戦術から、5/8/8サイズくらいは平気で出てくる。それ以外はバニラだが、このタフネスの増強は確定除去以外は耐えうる。緑か白のどちらかをベースにしてる時点で出てくる可能性が出てくるので5マナが立ってる中での変装クリーチャーへの取り扱いは注意。

 

《血滴りの救済者》6点 5点

白黒3/2/1の飛行絆魂。変装持ち。変装解除は白黒から2マナ。表になった時にコレ以外の味方クリーチャーに絆魂付与。自身のスタッツ、効果共に数値に影響しないコンバットなので影響は少ない。ただただ3/2/1飛行・絆魂だけが評価点で、ダメージレースでとてもベリーストロング強い。コモンの飛行クリーチャーにタフネス2が多いので力不足になって来ても相打ちは出来る。

サイズが辛い。一応3/2と相打ち取れるが1/3到達に一方的に負ける。厳しい。

 

《裂け目破りのヘリオン》5.5点

赤緑7/6/7到達。変装持ち。変装解除は赤緑から2マナと4マナの6マナ。ランプが危惧する事故とランプ先の到達点を自身で埋められるのは良好。スタッツもコモンの中では他を圧倒でき、除去を強要出来ると言えるサイズ。シンプルで大変よろしい。

アンコモン/Uncommon

白黒

《たなびき飲みの吸血鬼》6点

4/2/4飛行、パワー2以下が出る度に1点ドレイン。7マナ払ってパワー2以下は接死+絆魂。フライヤーとしてはやや受け気味だが十分優秀なスタッツ。残りの効果も悪くないが直接戦場に影響する事は少ないので良くらい。

 

《魂探り》4点

2マナのハンデス。窃取の追放版。1マナ以下のカードなら1/1飛行のトークン生成。基本的に2マナのピーピングハンデス。後半の効果はこれ撃てる時には相手1マナ居るなら既に置いてるだろうからちょっと機会あんまりないかなって感じ。ただ今回の武器サイクルが1マナなので後から引いたとかではありえるかも。

 

黒緑

《クロールの鞭打ち》5点

2/3/2到達。場に出た時に対戦相手のトークン1つを破壊。色縛りはあるが良質スタッツに環境に溢れるであろうトークンを破壊と0.5アドは取れる。飛行環境なので到達もえらい。

 

《陰湿な根》6点

陰湿な根暗っていきなり罵倒されたかと思ったら違った。

2マナのエンチャントで、墓地からクリーチャーが離れる度に0/1の植物トークンを生み出して、植物クリーチャー全てに+1/+1カウンター1個。ついでにトークン全てがマナ排出。設置のテンポロスも2マナならそこまででも無さそうな上に、回ればだいぶヤバそうな感じ。証拠収集とかの追放でなくとも、《物好きな死者》みたいに手札に戻ってくる奴でも良い。もろちんリアニメイトも反応する。そうポンポコとリアニメイトは出来ないが。割と今回ゴルガリやる理由の1つになりそう。

 

緑白

《スマーラの歩哨》5点

2/1/3到達。自軍の変装が解除されるたびにそのクリーチャーとこのクリーチャーに+1/+1カウンター1個ずつ乗せる。飛行クリーチャー受け用のスタッツだがパワー1が残念。すぐに2/4になるとは言え、他のカード依存でこちらから攻撃してアドを取れるスタッツでもない。

 

《庭園の埋設》4点 6点

4マナのエンチャント。土地のマナを1点追加しつつ、このカードが離れるまでの追放除去。デカい骨化。腐っても追放除去なんで仕事はするが、リミテッドでは骨化と比べてあまりにもメリット部分の魅力に乏しい…緑白ベースで他タッチしてるなら良いんじゃないですかね…

今回、緑なら多色化も安定しやすく、レアの封入数が多い=ボムレアが多い事が緑の戦力の一因になってるのでそれと合致する除去として評価アップ。

 

赤緑

《ブリキ通りの噂好き》6点

4/4/4警戒、タップで変装クリーチャー用の2マナ排出。良スタッツに警戒持ち、攻撃した後の相手ターンにも変装解除のマナで睨みつけられる。良い。

シンプルに強い。

 

《脱走》3.5点

2マナでデッキトップ6枚からクリーチャー1枚を手札に加えるカード。その時にそれが2マナ以下ならそのまま戦場に出して速攻を付与。2マナのクリーチャー走らせて嬉しいの最初の2ターンだけなので、残りはちょっと重いいつもの緑のサーチカード。デッキをだいぶ寄せられたら使うけど、わざわざピックしとうない。構築だと単純に速攻の少ないアグロで使ったり、赤緑マナでソレ以外の色のクリーチャーを踏み倒したりが思いつくのだが…

 

黒赤

《ルーン印の曲芸者》5.5点

2/2/2、場に出た時にクリーチャー1体に容疑を掛ける。5マナ払って容疑クリーチャー1体を生贄に1体に-5/-5。トークンに付けてサクれれば強力だがまぁトークン用意して容疑も付与してとなると結局1枚分労力使ってるようなもんなのでほぼ5マナの1:1交換。それでも最序盤の2/2/2の役割と後半でも腐らない能力で優秀。

 

《致命的な紛糾》5.5点

3マナで・クリーチャー1体を破壊、・自軍クリーチャーの容疑者に+1/+1カウンター1個を乗せる。容疑を晴らしても良いの2つの中から1つか両方選ぶ。普通に使って3マナ確定除去なので除去としては合格点。おまけで強化したり容疑を晴らしたり。ただ容疑者限定なので本当におまけ扱い。除去したい生物が除去出来る時に迷わず撃っていい。

 

白青

《喝破》4点

河童。2マナの打ち消し。色拘束がキツいが、その分追加効果がある…のだがドラフトではそこまで大きな意味を持つ効果ではないので色の確保の不便さの方がやや勝つか。

 

《私立探偵》7点

3/3/3、コレでない自軍の全ての探偵は+1/+1修正、ターン内2枚目のカードを引くと探偵1体をブロックされないを付与。3/3/3とかなり恵まれたスタッツ、探偵のロードにアンブロッカブル付与まで兼ねるかなりの無法者。

こいつ僕の元には1枚も現れないのに相手の白青ミッドレンジで毎回のように最短で出てくるんですわ???お???キレそう。

 

赤白

《妨げる若者》5.5点

5/4/5速攻、3体以上で攻撃する度に手掛かりトークン1個。シンプルオブザ強い。というかなんで基準スタッツ持ったままデメリット無しに速攻持ってんの最近の赤5マナクリーチャー。

 

《稲妻の螺旋》4.5点

2マナ3点のインスタント。さらに3点回復。シンプル。顔にも飛ばせるのでとても偉い。

 

緑青

《排撃の変異》4点

2+XマナでXの数だけ+1/+1カウンターを乗せ、その後、パワー最大値と同じ量のマナを払わないと打ち消す。最悪カウンター乗せるだけも出来るが、逆に呪文を打ち消すだけはテキスト的に出来ないっぽいけど実装されるまでは知らん。打ちどころが限られる=mtgうまお用のカードなので低評価です。

 

《証拠審理員》5.5点

2/2/2、毎ターン証拠収集4を行って良い。あなたが証拠収集を行う度に調査を行う。最序盤立つのに十分なスタッツに加えて後半でもアド生み出していくのでなかなかよろしい。ただ色が…色が弱そう…。

 

青赤

《探偵鞄》7点

まずは4マナで手掛かりトークン2つ。その後、タップするたびに1/1の飛行機械1つ生成。起動はアーティファクトを生贄に捧げたターンのみ。同パック内でも色々ヤバイ組み合わせがあるカード。置いた時のテンポロスは気になるが、単体でも十分なバリューと様々なシナジーがある。

 

《煌く機械ドレイク》6.5点

2/1/1飛行、調査。アーティファクト1つを生贄に捧げる度にこのクリーチャーに+1/+1カウンター乗せ。テンポさえ無視すれば3ターン目には2/2飛行、その後もドンドコ大きくなって行く。除去を強いるスペックながら、手掛かりトークンを排出してるのでアド。ドローンの人とか《探偵鞄》と合わせれば小宇宙感じる事が出来る。

 

青黒

《殺害の強要》5.5点

5マナのコントロール奪取エンチャント。ただし1/1接死の暗殺者になる。出来ればそのまま奪いたかった…奪った分と接死相打ちでアドは取れるが攻めには向かない。青黒なんで問題はあまりないと思うが。

 

《物好きな死者》6点 7.5点

4/3/1飛行、手掛かり1つを生贄に捧げた時手札に戻す。かなり攻撃的なスタッツで対応を迫りつつも、手掛かり起動で手札に戻ってくるフライヤー。フライヤーの処理にフライヤーや除去を切らされるのでフライヤーの数でかなり優位に立てる。別にブロック不可なども持っておらず、4/3/2+αが昨今のフライヤー基準だとしても、サイズもそこまで見劣りするモノでも無い。相手のフライヤーを止めて枯らしてからこちらは悠々と殴り始めれば良い。青黒はそれが出来る色。

ちらほらと1/1飛行機械や1/3到達がいらっしゃるのでそことぶつけられると本領発揮とはいかないのでその分だけ減点。

1/1と相打ちとか関係なく毎ターンのように戻ってこられるのでギガ強い。青黒弱いって言われてるけど序盤でこれ2枚取れてたら僕は青黒でも喜んでやるよ。

 

分割カード

《中止/停止》3点

中止:墓地から2枚追放、2点回復、1枚ドローの2マナインスタント。

停止:アーティファクト、エンチャントを全て破壊する6マナソーサリー。

どちらもドラフトでは直接場に与える影響が少ない分割カード。中止の方はまだ使うかもしれないが、停止の方はドラフトではなぁ。エンチャ・アーティファクトクリーチャーが特別多いわけでもなし。

 

《押し出し/引き抜き》7点

押し出し:2マナでタップ状態のクリーチャーへの確定除去。ソーサリー。

引き抜き:6マナで墓地から2体リアニメイト+速攻。ターン終了時に生贄に。ソーサリー。

まず押し出しが既に強い。引き抜きもリーサルに大きく関与出来る。どちらを使うか選べる前提ではあるが腐る事がほぼ無い。強い。

 

《押し合い/圧し合い》6点

押し合い:1マナの攻撃orブロック強要インスタント。緑の格闘のように上回るクリーチャーは要るモノの、実質的に除去。

圧し合い:6マナで+2/+2修正の全体強化+トランプル付与。ソーサリー。こちらは膠着状態からのエンドカード。組み合わせ的には上のと似てるが撃てる状況の量を鑑みるにこっちの方が使いづらさはある。

 

《浮き荷/捨て荷》3.5点

浮き荷:2マナで3枚切削+調査。ドローにしてくれても良かったんちゃう?

捨て荷:6マナでお互いに切削3、その後、相手墓地から1枚踏み倒し。呪文であれば種類は問わない。

うーん。浮き荷の方は2点、捨て荷の方が4点くらい。

 

《空騒ぎ/大騒ぎ》5.5点

空騒ぎ:3マナで攻撃クリーチャー全体に+1/+1カウンターを乗せるインスタント。攻撃中じゃないといけないのとタフネス+1なので、コンバットトリックとしての使い勝手はやや悪いが、永続的な強化なのが他の全体バフと違った点。

大騒ぎ:6マナソーサリーで1/1飛行機械を3体生成、諜報2。6マナで3/3分と飛行というのはやや物足りない感があるが、3体のアーティファクト生成とフライヤーの強化手段等のシナジーは今回青と白、どちらにも備わってる。

関わってる色それぞれに活用場面が想定出来るので、前提条件の割には僕でも使えそうな範疇のカード。

レア/Rare以上

《ギルドパクト、ニヴ=ミゼット》1点

5/6/6、飛行、多色からの呪禁、その他色々。ほぼ構築用。出せたとして活かせるのはほぼ6/6飛行部分のみ。二色のカードが多いとは言え、除去の主体は単色。Xの部分はせいぜい1〜2。《ギルドパクトの力線》を使えば出す事自体は出来るが今度は能力部分が全部潰れるという最高の噛み合わせの悪さ。記念に取るくらい。

 

《ギルドパクトの力線》2点

緑ならなんとか使えそうな4マナエンチャント。全ての土地は全ての基本土地タイプになり、全てのパーマネントが全ての色になる。うん。ドラフトで使うカードではないですね…全ての基本土地タイプになるって全ての色が出せるって解釈なんだけどあってんのやろうか。これ前提で組んだらこれ引けなかった時に終わる、これ無くても回るように組んだらそもそもこれ要らない。構築用。

 

《ドッペルギャング》3点

青緑XXXのソーサリー。Xに入れた数値の分だけパーマネントを指定し、X個生み出す。X=1だとただコピーするだけでそれほどでもないし、X=2だと合計8マナで一気に使いづらくなる。うーん構築用。

 

《世界魂の憤怒》2点

赤緑Xのソーサリー。X点火力と墓地、手札からX枚の土地を出す。今回のドラフトで緑は切削出来るが赤の手札交換ではちょっと心許ない量の土地が墓地に行くだけなのでなかなか難しい。X=1だと3マナ1点火力と1枚の土地リアニはかなり微妙、X=3点でようやく除去らしくはなるが5マナ3点火力に3枚土地リアニはもう土地伸ばす必要が薄れてきてるので微妙と常に何かと引っかかる。構築で見事な再生とかと合わせて土地伸ばしまくってこれでバーンするとか…?ちょっとドラフトでは皆目検討つかない。

 

《先見的発明者、カイロックス》6点

7/4/4威迫、護法2、速攻。攻撃する度に好きな数のクリーチャーを生贄に、合計パワーの数だけデッキトップから追放、その中のインスタント、ソーサリーはマナコストを支払わずに唱えて良い。4/4威迫速攻護法2は強いが、クリーチャー主体にならざるを得ないドラフトではある程度捲っても1〜2枚唱えられれば良い方。構築ならエターリから出してエターリをサクって色々ぶっぱなしたり出来るからそっち向け。5点全体除去orデビル3体出す奴なんかもコンセプトに合うしね。

 

《危険な欲》5点

3マナ、3枚ドロー、3点ドレインのインスタント。ただし唱えるためにこのターン中にダメージを与えたクリーチャー1体を生贄に捧げる必要がある。戦闘は顔でもクリーチャーとでも良いんだが、生き残っていないとダメなので必然的に回避能力持ちや一方的に勝てるサイズのクリーチャーを生贄にする必要が出てくる。飛行機械ならまだ良いのだが、白黒では多くはない。整理すると3マナの2:3交換+3点ドレインになる。発動機会に制限がある割にアドは普通の2枚ドロー系と変わらず、ドレイン部分も盤面に影響を及ぼす効果ではないので3マナ2枚ドローよりちょっとおまけ付いてるくらいの印象。

 

《古き神々の咆哮、ヤラス》9点

4/4/4、これでない全ての自軍クリーチャーは速攻を持つ。自軍裏向きクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与える度にカードを1枚引く。裏向きクリーチャーが死亡するたびに裏向きで戦場に戻し、その後、表にする。なんじゃこりゃ。元が6マナクラスの変装クリーチャーを3ターン目に出してこれ次のターンに添えられるだけでもう止められなくなる。止めても暴力止められなくてもアド。1ターン生存を許したら盤面はボロボロになる。しかも本体のスタッツも優秀。《ハラナとアレイナ》を思い出す。

 

《大虐殺の審美家、ジュディス》7点

5/3/4、インスタントやソーサリーを唱える度、・その呪文に接死と絆魂を付与する、・2/2、死亡時に相手のライフに2点ダメージのインプトークン生成から1つを選ぶ。ショックが即死呪文になるのは強いが、赤黒なので黒の部分は確定除去が多く、赤の呪文にしか1個目は機能しない。ドラフトでは多くのインスタント、ソーサリーを採用し辛いのもあり、こいつをキャストして余ったマナや返ってきてようやく使える効果にしては戦線を決するには物足りない効果な事もあってボムレアとは言い難い。除去しながら展開出来るのは強いので、青黒タッチ赤か赤青のタッチ黒で《考慮》みたいなカードを沢山採用出来たらまぁ…

 

《好奇心の神童、ケラン》8点

4/3/4飛行警戒、攻撃する度にアーティファクト最大1つ破壊。自分のアーティファクトなら1枚ドロー。本体の時点でとても強い。2マナの出来事はソーサリーで調査+追加の土地1つプレイ権。3ターン目4/3/4とかもう止まらないので辞めてくださる???

 

《戦導者の号令》8点

3マナのエンチャント。自軍全体に+1/+1。自分がクリーチャー出す度に1点バーン。常に相手を上回るサイズを出せ、じわじわと削り取っていく。シンプルに強い。変装クリーチャーが常に3/3/3護法2とかやだよ俺。

 

《探偵社社長、エズリム》10点

白白青青○の5/5/5飛行、場に出た時に調査2回。1マナ+アーティファクトを生贄でターン終了時まで呪禁or警戒or絆魂。つまり2回までは自前で1マナで呪禁を得られる。もろちん後から餌の追加も出来る。なんじゃこら。解答が全体除去か布告除去しかない。GG。こんなに強くてもスタンだと太陽降下のせいでサイドにしか採用されないんだろうなぁ悲しいなぁ。

本当は1802821点くらいある。

 

《暗殺者の戦利品》6.5点

黒緑で2マナインスタントのパーマネント確定除去。ただし相手は土地加速。最序盤はちょっと躊躇うが、中盤以降は頼れる奴。

 

《法の超越者、オレリア》8.5点

5/4/4飛行、警戒、速攻。はいつよい。プレイヤー1人が3体以上で攻撃するたび1枚ドロー。5体以上で攻撃するたびに3点ドレイン。誰がとは書いてないので相手でも多分OK。本体がつよつよで効果が程々に強いが複数回の発動は難しい。というか1回発動してもう一度発動出来るくらいクリーチャー残っとる時点でそれはもうオレリア居なくても勝負付いてるのでは…?本体は安定に強いが、効果の方は何かをひっくり返すような効力では無いのでこの辺。

 

《真夜中の光、トルシミール》9点

5/3/2絆魂、5/5の狼トークンを生成。狼が攻撃する時、これが攻撃していた場合、相手のクリーチャー1体を指定して狼をブロックさせる。ほぼトークンとの1:1交換以上が成立するし、一撃で仕留められなければ以降は延々と狼に餌を提供し続ける事になる。ついでに横でおっさんが3点絆魂し続ける。どちらかを単体除去出来てもアド損なのも辛い。

 

《華やかな支配者、テイサ》8点

3/2/3接死。自分のターン中に相手がライフを失っていたらターン終了時に1人に付き1回調査。1ターンに1回、手掛かりが墓地に行く度に1/1飛行のスピリットトークン生成。3/2/3でスタッツがまず偉い。遅い日も接死で安心。毎ターンアドを生み出し続けられる上にアド取るついでに1/1飛行も生み出せる。アドアドの実の全身アドバンテージ人間。何が種族:人間・アドバイザーや、種族:人間・アドバンテージやろ。

 

《蜘蛛網の頭、アイゾーニ》8.5点

6/5/4威迫、戦場に出るか攻撃する度に証拠収集4を行い、威迫+到達を持つ2/1蜘蛛トークン2体を生成。トークン4つを生贄で諜報2後2枚ドローの2点ルーズ。こっちはかなり余裕無いと使わないけどキャストした時点で蜘蛛トークン2体が強いし出して次のターン相打ち上等でも蜘蛛トークンは4体も残る。最速でもこれがキャスト出来る頃にはフライヤーに1〜2発は殴られてそうだが、ほとんどのフライヤーは蜘蛛2匹で道連れに出来るので十分巻き返せる。打ち消される以外なら例え即除去されても一定の仕事が確約されてる優良クリーチャー。もちろんそのまま除去出来ずに殴られ続ければ無数の蜘蛛に埋もれ死ぬハメになる。

 

《血痕鑑定》4点

赤黒2マナ3点ダメージのエンチャント。クリーチャーが死ぬ度に血痕カウンターを1つ乗せ、5個溜まったらこれを生贄にして墓地からクリーチャー1枚手札に回収。それだけ。2マナ3点と1枚回収なので一応アド1枚ではあるが。レア枠…これがレア枠か…

 

《運河浚い》4点

青黒2マナで2/2探偵を生成するインスタント。クリーチャーが死亡していたら追加効果で2点回復と諜報2、調査1回。インスタントのスタック処理時点でクリーチャー死亡してないと追加効果発生しないだろうから、相手の攻撃に探偵出して相打ちじゃあかんのやろうなぁ。誰かが相打ちしてそのターン終了時に出してようやくアドなので色拘束の割にって感じはする。

 

《過去の追体験》7点

7マナで墓地のアーティファクト、エンチャント、土地をそれぞれ戦場に戻し、5/5のクリーチャーにするソーサリー。7マナで5/5が3体並ぶので破壊力は抜群。ただしこれだけの隙を晒してフライヤーに無力なのは気になる所。ただ準備は必要なので専用デッキが組めてないと2枚辺りが限界だろう。7マナで5/5が2体でも及第点ではある。1枚のカードとしては強いが環境とピックがこれを許してくれるかは別。

 

《過当な尋問》3点

青白2マナ+青白マナ追加で払った青白マナの数だけ指定出来る、望む数のプレイヤーのコントロールしているクリーチャーの総数だけ手掛かりトークン生成。状況によっては手掛かりトークンがいっぱい出るが、どうせドローするのに更に2マナ払う事になるのでドローとしての質は微妙。大量のトークンが出せる事に意義を見出したいが、ドラフトではなかなか…2体居て合計6マナ2ドロー、3体で合計8マナ3ドロー。ううーん…僕には無理ですね

 

《間の悪い爆発》8点

4マナ2ドロー後2枚捨てる。その後、クリーチャー全体にX点ダメージ。Xは捨てたカード中で最大値のマナに等しい。今回全体除去多くない???強いには強いのだが、効果量が不安定、今回、イクサランと比べてタフネス6点以上が多くないとは言え、きっちり除去するには除去後の切り札足り得るこちらの中大型を切る必要がある等の欠点もあるのでこの辺。

 

《顔を繕う者、ラザーヴ》7点

2/2/3、攻撃する度に墓地のカード1枚追放、手掛かりトークン1個。手掛かりトークンを生贄に捧げる度に、このカードが追放しているクリーチャー1枚のコピーになれる。

まず最序盤に何気なしに置ける優秀スタッツ、中盤以降は額面通りの仕事が出来るし、早めに切削出来ればターン中ながら一時的な疑似踏み倒しも出来る。終盤は言わずもがな。攻撃してから仕事開始なので、他の強力カードより動き出しがワンテンポ遅いのは明確に劣るポイントか。

 

●神話レア

《カイロックスの電位闊歩機》7点

3/4/4の機体アーティファクト。搭乗2 or 証拠収集6。攻撃する度に、このカードが追放してる中からインスタントかソーサリー1つを唱えても良い。その後、そのカードはデッキ下へ。インスタントとソーサリーの数が微妙になるリミテッドでは本領発揮出来るかちょっと怪しい。3/4/4搭乗2の機体ということと1〜2回使えれば良いなって感じで。機体部分の性能で結構強いっちゃ強い。

 

《命狙いの逃亡者、エトラータ》7点

3/1/4接死。何やら難しい事が書いてあるが、表に出来ない時は番犬で表になる事が封じられてる時か、ソーサリーやインスタントを偽装している時。暗殺者で相手プレイヤーにダメージを与えると相手のデッキトップ1枚を偽装クリーチャーとして出す。他の暗殺者や、このカードが接死を持ってるので顔に攻撃を通せるチャンスはそこそこあるが、単体として仕事するのが召喚酔い終わってからの戦闘後なので少し減点。1〜2回ではゲームを決定付けるほどでもないでも無いのでアドが取れる強カード止まり。

 

《囁きの三姉妹、トロスターニ》8点 9点

緑白+緑or白3/4/4。払うマナで接死、警戒、二段攻撃を付与する。ほぼほぼ緑白でしか採用出来ないが、3マナで4/4、次ターンからは二段攻撃で睨みながら殴ってくる。緑と白の能力てんこ盛りながら、自身で呪禁付与が無いだけ有情か。

最速で出されると高いタフネスで黒しか除去間に合わんし黒も布告やX火力じゃ間に合わんしとか言ってる間に8点パンチ飛んでくる。1枚も見た事ないのに5回くらい出されてる。アホ。

 

《地震土竜、アンズラグ》9点

4/8/4。このカードがブロックされた状態になる度に自軍クリーチャーを全てアンタップし、追加の戦闘フェイズを得る。7マナでこのカードのブロックを強制。4/8/4でなんでメリット効果!?しかもゲーム終わるレベル。というかブロックされなくても8点顔面で受けたらライフが終わるわ!!!返しのターンで除去できなきゃゲームが終わる。《ハラナとアレイナ》の後にこいつキャストしたい。無法10点パンチ。あ、ブロックしたからもう一度な^^

 

《幽霊の裁き、ケイヤ》9.5点

今回のPW枠。4マナで忠誠度3スタート。忠誠度増やしながらクリーチャーを出せるので処理がかなり面倒。常在能力や、追放除去まで備える。文句無しのボムレア。

 

《捜査の達人、アルキスト・プロフト》7.5点

3/3/3警戒、戦場に出た時調査1回。3/3/3の時点で強い。警戒もよろしい。手掛かりトークンを強化してカード引けるたりするけど普通に使うより多くカード引こうとすると結構デカ目の隙が出来る。出れば取るけどボムってほどではない。

 

《正義の幽霊、アグルス・コス》9点

4/2/4二段攻撃、警戒。戦場に出た時と攻撃時にクリーチャー1体に容疑を掛け、既に掛けられてるなら追放する。しかも別にこいつが居る間とかじゃない。完全追放。は?防御をめちゃくちゃにしながら二段攻撃してくる無法おじさん。しかも二段攻撃だからこれ2回誘発するよね???正義とは理不尽な暴力の事だった。

 

《混沌の守護者、ラクドス》9点

6/6/6飛行、トランプル。フィニッシャーに相応しいサイズ、出たターンの終了時から働く能力。とてもえらい。守る手段があるとなお良いが、色的になかなか厳しい。まぁ除去切らせた時点で2アドとも言える。

 

《緊急の検死》7点

4マナのインスタント。追加で証拠収集X。合計マナがX以下になるように、アーティファクト、クリーチャー、エンチャント、PW、それぞれ1つずつまで破壊出来る。色々対象に取れるのが偉い。スタンで重宝すると思う。ドラフトのPW遭遇率を考えるとクリーチャー+置物1種を破壊出来れば上々な気持ち。アドは取れるが、クリーチャー2体破壊とかは出来ないし、そう考えるとまぁこの辺。

 

《進化した謎、ヴァニファール》7点

4/3/4、戦闘開始時に・手札から1枚偽装して場に出す。・自軍の各無色クリーチャーに+1/+1カウンター1個乗せるから1つ選択。

手札の不要カードを3マナ相当のクリーチャーで踏み倒して出せたり、十分ならバフが出来たりと丸く強いカード。劣勢を返したり、アドを取る事は出来ないのでこの辺止まり。

無色/土地

コモン/Common

《墓石の徘徊者》4点

2/1/3でマナフィルター持ち。若干ながらの墓地対策も持つ。コモンの2色土地が存在しないのに、レア確率が高いせいで2色ベースの3色目タッチが要求される環境っぽいのでマナフィルター役の需要は高い。とりあえず変装状態のクリーチャーも止められるのでレア満載になった重いデッキを扱うには必須クラスか。

 

《拡大鏡》3点

3マナのマナ加速。4マナで手掛かりトークン。ランプ+無限リソースで、これをサーチするアンコモンが青に居るっぽいので青絡みでボムレア出せば勝てる!ってコントロールデッキなら。ぼむれあひけないぼくにはむかない。

 

《探偵帽》4点

1マナ設置、+1/+2修正の装備品。探偵なら1マナ、それ以外なら3マナ装備。タフネス修正値が優秀で設置も軽いので、青白ミッドレンジのスタッツで上から被せてライフに圧を掛けて行くのにも最適。

 

《衛生管理用自動機械》3.5点

2/2/1、諜報1。ちょっと前まで無色の2/2/1は土地サーチしてデッキトップに置けたりした気がするんだけど、どっちが強いんやろ。

 

《本道》3点

タップ状態かつ条件有りでようやく置ける代わりに好きな色を出せる土地。普通に出すとだいぶテンポロスになるので後から巻き返せたり後半に出せるコントロール用。点数というよりこれ入れるかはデッキによるとしか言えない。

主軸と違う色のボムレア拾ったり、緑軸で多色べたべたするなら5点。

 

《脱出トンネル》3点

進化する未開地が進化した。進化する未開地も色安定化にそこそこ見られたのでお世話になることもあるんじゃないか。後半のアンブロッカブルが使えるアーキとタップインは噛み合わない気もするけどまぁついてるに越したことはない。

アンコモン/Uncommon

《パクト破りの事件》3点

2マナのエンチャント・事件。とりあえず土地サーチ。解明条件はコントロール中のパーマネントに色5色。追加効果は1体に二段攻撃、飛行、警戒の付与。ドラフトでは厳しい。3色目タッチしてるデッキで色事故防止とパーマネント数稼ぎに入れるくらいじゃないか。構築だと…アトラクサ…既に飛行警戒は持ってるしな…

 

《のし歩く洗濯物》4.5点

5/4/5、変装持ち。変装解除も5マナ。2マナ払うと相手の変装クリーチャーをカンニング出来る。スタッツは安定感のある4/5、変装も出来て自前でコンバットトリックが出来る辺り優秀。アンコ枠がこれだとちょっとがっかりではあるが、7〜9順目でまだ残ってたら嬉しい。さすがにバニラでも仕事するから内科外科。

 

《磁力の鼻鳴らし》5点

5/4/4、戦場に出た時、墓地から装備品1個を戻してこのクリーチャーに付ける。アーティファクトを生贄に捧げる度に+1/+1カウンター。及第点のスタッツに今回豊富な装備品のリアニメイト、さらに自己バフまで。装備が墓地に行く事は切削しない限り、多くは発生しないのでどちらかというと黒緑か青黒寄りか。

 

《ヴィトゥ=ガジーの枝》4点

なんと変装出来る土地。変装解除は3マナ。表になった時に自由な色で2マナ排出する。使えるかどうかは知らんがとりあえず面白そうなのでヨシ!

 

《犯行現場》4点

土地の手掛かり。書いてて意味分からん。自身は無色を排出、クリーチャーと一緒にタップする事で好きな色マナ1点排出。もろちん手掛かりなので生贄にして1枚引ける。確かにマナフラ対策にはなる。僕の場合は加えて色事故が起きるのだが。まぁ余って流れてきたのなら拾っても良いかも。

レア/Rare以上

《クリプテックス》2点 3点

2マナ設置、証拠収集3で好きなマナ1点排出のアーティファクト。5回やると諜報3後にドロー3枚。一番安定させたい最序盤は使えず、ドロー効果は最低でも5ターン掛かる。切削が絡むデッキでしかほぼ無理無理カタツムリ。構築で2マナでマナ加速出来るのはあんまりないので多分そちら用。それでもやっぱり手提げ鞄が使われるような…

最速で出してもやれる事無い上にテンポロスするだけなので完全にコントロール用。ただ黒軸で多色のボムレアタッチするために結構使うので1点差し上げる。

 

《優雅な談話室》

《商業地区》

《地底の遺体安置所》

《地底街の下水道》

《大音声の劇場》

《草萌ゆる玄関》

《薄暗い裏通り》

《行き届いた書庫》

《轟音の滝》

《迷路庭園》

合う色のモノが流れてきたらラッキー程度。ただし青黒と緑黒辺りはデッキとも噛み合うのでちょっと優先度アップ。

 

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記事公開日時:24/1/25