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【MTGアリーナ】リミテッド環境攻略メモ【ダスクモーン】

MTGアリーナのリミテッド用環境理解促進メモの集積。過去分。

 

最近の更新

・ページが重すぎたので過去分の情報をパージ。

・共通認識を確立するためにリミテッド基礎の項目を追加。

 

 

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目次

 

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前提

・主にパック毎の収録メカニズム、警戒する必要のあるコンバットトリック、ピック中のカード選択など、ゲーム中に適時カンニングするためのページ。

 

・チュートリアル終了後の初心者〜自分のようなドラフト、シールドでカード集めを頑張る典型的な無課金微課金プレイヤー向け。挑戦回数に限りがあるので求められる精度や練度の観点から、確定情報以外はあまり重視しない。

 

・ドラフトで目指すデッキは基本的に定石と言われているクリーチャー17枚、土地17枚、その他呪文6枚程度の所謂ミッドレンジのマナカーブをベースにしたデッキ。ピック優先順位はボムレア>除去>その他。

 

・最近はスペシャルゲストというスタンで使用不可だがリミテッドでは使用可能なカードが収録されるようになった。基本的に出現率が低い。話題に出す場合は黄色文字表記

 

・17Landsの統計を参考にするが利用規約にある実装後12日間以降であっても、ココでは数値データの直接の引用や表記は極力しない。ふんわり強い・普通・弱いで記載する。環境の移り変わりも分かるように、後から追加、判明した情報は紫文字で追記。

 

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リミテッド基礎

カードのピック基準や目指すべきマナカーブ、構築とは違う要注意カードのあれこれ。基本的に他の有力プレイヤーが繰り返し言ってる事と同じ。

共通

・基本的にデッキ枚数は40枚~42枚。

切削後に土地を拾えるカードや土地サイクリングを多用するデッキは42枚~でも可。特に理由がない限りは極力最低枚数に絞るのが好ましいが、あと1枚、何を抜くか決めきれないって時は41枚でも確率上は大して変わらんのでそのまま行っても問題無い、くらいの認識で良い。

 

・クリーチャー17枚、土地17枚、その他呪文6枚。

リミテッドにおける基本的なデッキ構成。もろちんアーキタイプによって正解は前後するが、3ターン目までに3枚目の土地を置け、2ターン目3ターン目にクリーチャーを滞り無く展開するのに最も都合が良い(諸説)バランス。

クリーチャーはクリーチャーカードでなくても、クリーチャーと換算出来るカード(2マナで2/2を展開出来るソーサリーなど)ならカウントして良い。

土地も同様で、3ターン目までは滞り無く、4~5ターン目もまぁ問題無く伸ばせるであろう枚数。5マナ目まで伸ばさずとも良い、かなり前寄りなアグロだったり、土地サイクリング等で確実に土地に代替出来るカードが多数ある場合は16枚に減らしても良いとされている。

余った枠が除去やドローカードなどの補助呪文。除去は基本1:1交換にしかならないが、1枚で勝負を決するカードを排除するためや押し込むために必要で、収録される枚数もクリーチャーと比べて当然少ないので取り合いになる。アグロなら戦闘補助カードである程度代替でき、コントロールデッキなら後半のリソース回復でデッキに2枚ほどはドローカードが欲しいが、除去も当然他のデッキよりも多く必要になるのでこの辺のデッキの場合はテンプレの枚数から前後する。

 

・マナカーブ

もろちん環境によって多少前後するが、基本的に2マナと3マナのカードがデッキの呪文の大半を占める。ここを全て素通した場合、2/2/2と3/3/2に殴られ続ける事になり、合わせて5点なので単純計算で余命は4ターン、3マナが仮にパワー2でも5ターンしかない。4ターン目から4/4/4を置いて止めようにも、こちらは4/4/4を出すために土地をフルタップ状態なので、読みもクソも無く、相手の除去や戦闘補助で一番効率の良い選択肢を取られ続ける。下手をすれば2マナの除去+2/2/2クリーチャーの追加でライフを詰められた上で更に盤面不利に。

テンポ的にはその時に出せる一番デカいカードを出し続けるのが理想ではあるのだが、上記の事象に加えて4マナ時には2マナ+2マナで4マナ分、2マナ+3マナで5マナの動きなので、手札の枚数さえ気にしなければ4マナ以上のカードは複数枚の低コストのカードで代替出来る。もろちん毎ターン土地に加えて2枚3枚と使ってたら息切れ待ったなしなので数枚(コントロールやランプならそれ以上)は4マナ以上のカードが投入される…といった感じ。

昨今の主流だと2マナ以下のクリーチャーが7枚前後、3マナが5枚、4マナが3枚、5マナ以上のフィニッシャーが2枚前後と言った所。アグロなら2ターン目には必ず動き始めるために2マナ以下を計8~9枚にしておきたいし、コントロールなら極力序盤の低パワーなクリーチャーを減らして後半のバリューを確保したいので2マナ以下を6枚にしたり、低コスト帯でも高コスト帯でも使用出来るカードを多く採用して補う。

参考例

クリーチャー17、土地17、その他呪文6、その他の中で除去多めにマナカーブを守って組むとだいたいこんな感じ。ドラフトなら2色、シールドなら2色+タッチ1色で組み、色も均等に配分するより、可能であればピックや採用も主軸となる1色+補佐として採用を強カードに絞った1色に出来ると、今回の例で言うと手札にはの呪文ばかり、もしくは逆に平地の呪文ばかりと言う事故が避けられる。可能じゃない事もままある。

プレミアドラフト

一緒にパックを開けたプレイヤーと対戦する事になる紙のドラフトと違い、ピックで一緒の卓に並ぶプレイヤーはピック時だけの相手なので、隣に強そうなカードが行かないように絞るとか考えなくていい。やってもせいぜい、自分の手を最大限膨らませるためにどの色が空いてそうかをなんとなく把握出来るくらいで良い。

分からなかったらクイックドラフト並の決め打ちでも全然構わない。麻雀と同じで変に上手ぶった行動をするより初心者は初心者なりに真っ直ぐ手を進めれば、それが結果的に自分が現時点で取れる最善手である場合が多い。

慣れてきたらこれも麻雀と同じく、手牌の価値を維持したまま受け入れ枚数を広く取れるように心掛ける。それ以上の事は競技勢を目指さない限りは不要。本当に不要。マジで。

クイックドラフト

こちらは逆に決め打ち優先。最初の内は1つのアーキタイプに絞った決め打ちでも良いが、いくつかの決め打ち先候補を用意しておいて、1-1や1-2のボムレアカードの有無で選択出来ると幅が広がる。

シールド

6パック開けてスタート。ピックと違って自分の意思でカードの色を偏らせられないのでピックと違って2色分のカードではまともなデッキが組み上がらない事も頻発する。多色土地もある程度拾える事から、2色+補佐1色辺を目安に組むと形になりやすい。当然、マナ帯やギミックを偏らせる事も出来ないため、基本的にはドラフト以上にミッドレンジ以降のグッドスタッフを強要される。

 

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ダスクモーン(DSK)

次元特有メカニズム

・昂揚

墓地に4種類以上のカードがあると発動。8年前の再録。

エンチャが普通に組み込まれ、戦慄予示で墓地に土地も落としやすく、通常のパックのリミテッドと比べてかなり達成しやすい。意識しなくとも5~6マナ以降で自然と達成してる事も多い。カードによっては序盤の戦線を支え、終盤に引いても役割を持てるような、是非デッキの空きを埋めるのに使いたいカード。

 

・兆候X

代替コストで唱えるとX個の時間カウンターが乗って場に出る。自分のターン終了時にカウンター1個除去。無くなったらクリーチャー化。それまでは、今回は多分場に置かれるエンチャント状態。テーロスに居た神みたいな感じっすかね。

 

・部屋

カード半分ずつになっとるけど横向きだからめっちゃ読みにくい…。どちらか一方のコストでエンチャントとして唱え、後からもう片方の能力もマナを払う事で効果を適用出来る置物。つまりどこから適用するか選べるクラスエンチャントみたいなもん。多分。

ただしマナ総量は別。戦場に出ているとき開放されている部分の合計戦場以外の場合カード記載のマナの合計。つまり左側2マナ、右側6マナの部屋カードを、2マナ以下のパーマネントをリアニやサーチの効果で持って来る事は出来ない。しかも唱えずに場に出す場合は設置されるだけでマナが払われるまではどちらも閉じたまま(非適用)状態であるらしい。ややこしいがすぎる。

基本的にテンポロスして長時間かけてアドを取るカードなので違和感アーキじゃないなら無理に取る感じではない。シールドみたいにアグロが成立しづらい対戦の方が評価上がる。

 

・戦慄予示

デッキトップ2枚から1枚選んで偽装みたいなやつ。護法持たないけど。裏で出た後のルールも直近で言うと変装みたいなもん。裏の間はマナコスト0の2/2クリーチャー。表面がクリーチャーなら本来のコスト払って表になれる。これのスタック周りも変装と同じ。いつでもスタック無しで表になれる。アリーナだと気にする必要無いけど、紙の場合は他と入れ替わったり混ざらないようにハッキリと位置と行動を明示しなければならない。

カルロフ邸ほど環境に対する影響の割合が多くはないが、いくらか存在する以上はこの2/2を一方的に取れるかどうかは一つの評価軸になる。

2/2かつ上振れ要素持ちで墓地肥やし、諜報も兼ねるのでだいたい3マナ相当。マナ立たせてこれで攻め込むのが強すぎて先行有利の諸悪の根源。

 

・生存

戦闘後のメインフェイズでタップ状態なら誘発。攻撃でも良いし召集や搭乗なんかのコストでも良い。

肉弾戦豊富なリミテッドだと、基本的に攻撃を介する必要もあって少々発揮しづらい。効果を発動するにはそもそも盤面戦力で上を取っているか、他のカードと組み合わせる事になる。サイズが優秀なクリーチャーは多いので合格点な場合は多いが、アドは取りづらい。こいつも先攻有利の原因。

 

・違和感

エンチャントが置かれた時と部屋が完全開放された時に誘発。なんでもかんでもキーワード能力にすれば良いと思っとらんか…?生存もだけどこれらほんまにキーワードにするほどこれからも収録されるんか…?

ドローする、カウンターを乗せる等、次ターン以降にも残るアドに繋がるカードがひたすら強い上に、それらが何故かアンコモンでも多い。継続的にアドを稼げるカードはもろちん除去対象なので、デッキ内のマスト除去クリーチャーの総数が非常に多くなりがち。このギミックというよりこのギミックに属するクリーチャーがクソ強い。

 

・環境全体として

最近のリミテッド環境と比べてだいぶ遅め。アドを取り続けるカード、成長し続けるクリーチャーがスーパー強し君。

アドを取り続けるカードがスーパー強し君なのは変わらず。シールドは相変わらず遅めだが、ドラフトは先行で攻撃時に圧を掛けられるカード(戦慄予示、生存)が狙って取れるせいで、普段のバットリ圧以上に強烈な択を強いられる事もあり想定より早め。

全体除去がほぼ無し、単体除去がどの色も強め。除去がほぼ横並びなせいで生物の性能に難があるが落ち目。はそれでもの強力なサポート側として役割がある。は単体で機能するカードが少なめな分、代わりにの神話レアがどれも強烈。わざわざを選択してるプレイヤーはボムレアを所持してる可能性大。押し切るか対策の温存は必須。

単体除去は多いが、生き残らせると厄介なクリーチャーも多く、戦闘による相打ちが重要に。そのせいかが予想よりも達成しづらい。バットリがパック全体で少ないのもあって、はバットリを早めに集め始めると良いかもしれない。

 

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各色評価

≧ > =  

だいたいこんな感じ。白と青の間にはちゃんと差があるけど、アーキタイプの強さで余裕でひっくり返るくらいの差だと思う。少なくともブル〜ムバロウよりは。

青と黒が入れ替わるかなくらいでほぼこの通り。

 

コモン:除去2種とも強し、2/2/2生物の性能良しと一線を画した安定度がある。強そう。ただし横並び全体強化インスタントは今回貰えていない。

アンコモン:除去スーパー強し。強弱関係無しに除去3種と優良バットリ1種。クリーチャーも少しクセのある上振れ狙い気味ではあれど、スタッツが最低限はあるおかげで出れば最低限の働きが出来るカードばかり。

総じてクリーチャー優秀、除去最高で現状筆頭最強色。

最強色で相違無し。

 

コモン:除去は最強の1枚があるが、生物のスタッツがひたすら不安定。普通の2/2/2が居ない。この色を軸にすると根幹となる生物の確保にだいぶ苦労すると思う。

アンコモン:生物は結構優秀な奴が多いように見える。ただし除去がバウンス多め、打ち消しにクセあり、アンプレ級も数枚存在するなどで価値が安定しない。

局所局所で強力なカードはあるが、パック全体に対して封入数的に少ない。完全にメイン軸に合わせるサポートやボムレア等で必要な時にタッチして使う色。

キツめの色。やはり土台になる生物の少なさは致命的。アンコモンにガッツリ強カードが揃ってるのでここが取れるかどうか、青白決め打ちで違和感シナジーが取れるかが全て。

 

コモン:除去はずば抜けて優秀なワケではないが十分に強力。2/2/2コモンが1種だが、実質1/2/1と扱えるコモン生物がいるので一応土台となる2/2/2コモン生物が2種居ると数えられなくもない。ただしとても後半に役割を持てるような性能ではないのでやや劣る。本当に2/2/2が2種存在するだけ。

アンコモン:クリーチャーの質はあまりよろしくない。デカいのは強いがリアニメイトや戦慄予示用が多いので単独で強いのは極少数。かなり後ろ寄りの色。除去は相変わらず強い。

シナジーを意識しないならランプ、リアニメイト、コントロールの後ろ寄りデッキ、シナジー有りきなら赤と組んでパクリファイス。除去は任せられるが生物は黒軸にしない方が良い。

キツめの色。他の色が結構除去優秀なの貰ってるせいで除去のために黒を取る利点が少ないのも負い目。何かのついでにトークンや戦慄予示が出てくるので単体除去が追いつかず、生物の質も安定しない。全てをひっくり返すボムが引けてるかで使うか決まる色。

 

コモン:しっかり後半まで役割を持てる2/2/2クリーチャーが2種類存在する。除去は確定除去ではないが2マナ3点と5マナ6点のインスタントと3マナ4点エンチャントと、赤と言えばコレな性能のコモン火力が十分な量、確保されている。

アンコモン:生物が全体的に良し。極端なハズレが1枚居るが、2~6マナまでの他の生物はしっかり整って強い。除去はコモンの方が充実しており、生物以外は少しクセがあるモノが多い。黒と組む場合はコントロール奪取を死ぬ気で集める。

生物の性能がコモンアンコモン共に安定しており、飛び抜けて強いわけではないが、総じて平均より優秀。除去は火力呪文ゆえに安定しないが、アンコモン以下で唯一のAoE持ちかつ環境に多いタフ2を焼く全体2点なので警戒は必要。

生物が強い。除去も確定除去はないが、コモンから軽量除去に大火力まで揃って豊富で蛾以外はだいたい焼けるため、特段困る事はない。何故か赤なのに安定な色。

 

コモン:2マナクリーチャーが実質3種。そのうち2種は最後まで役割を持て、残り1体も3/1で諜報2回と優秀。というかクリーチャーのほとんどが優良スタッツで優良じゃない奴も及第点は上回ってる。今回コモンで優秀な除去を1種貰っており、バットリも文句なし。現状コモンは最強色。

アンコモン:中、大型生物は強し。序盤の要の小型はクセがあるがコモンで補える。生物除去は少しクセのある1マナ除去が1枚だけだが、戦慄予示と置物除去がクソ多い。

コモン小型生物とアンコ大型生物がそれぞれ強力。除去も過去の緑と比べれば十分に揃ってる。

生物が基準スタッツ+αでアドを取っていけるのがクソ多い。ただしシステムクリーチャーのような継続したアドではない。あくまで自身+1枚みたいな感じ。戦慄予示で戦線維持しながら墓地肥やして昂揚達成も出来る。今回、少ないながらも優秀な除去も貰っているので生物寄りのハイスタンダード。もろちん他色ボムレアへのアクセスも視野。

 

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アーキタイプ別評価

 >  > 

実際にはコモン土地のおかげで2色+タッチ1色しやすく、ボムや除去にアクセスする形。軸になる色で生物が強い色()が安定+ボムタッチ出来て強い。この3色の中から手持ちのカードで組み合わせ決めればハズレはない。

 

 (違和感テンポ)

エンチャントシナジーで生物強化したりどかしたりして殴り切るタイプ。白がスタッツ優秀で除去も優秀、青で後続を呼んだり、相手のボムレアを打ち消して押し切る。お互いの色から飛行も自然に混ぜ込める。白生物軸で青サポートって感じ。

何でも出来る白にギミック補助重視の青の組み合わせで、単体性能が合格点かつ今回重要視される継続的なアドが確立出来る。飛行も多く、非常に強力。コモンの時点で及第点以上のカードが揃っているが、主力カードにややアンコモンが多いので運が悪いとクイックドラフトでも揃わない事がある。

 

 (違和感コントロール)

黒で除去して黒と青の部屋でアドを取っていくタイプ。ボムレアが来る前に押し切る選択肢は無いが、ボムレアすらも打ち消しや除去でしっかり捌く。長期戦が当たり前になる上にドローや諜報、戦慄予示でお互いにデッキ切れが普段以上に早いので切削カニや対応策を確保しておく。

黒の強力なボムレアを最大限活躍させるタイプ。初手で黒のボムレアを引き込めた時に、2-3パック目でも青か黒のボムレアを引き込む事を信じて飛び込むタイプ。青はともかく、黒のカードは汎用カードでも結構流れてくる。序盤の盤面を構成する生物が致命的に脆弱なので構築テンプレ枚数から大きく外す選択肢も必要。序中盤から生物の強さが高めなので向かい風。

 

 (生け贄)

パクリファイス。使い終わった部屋や生物を生け贄にアドを得ていく。黒が除去とドロー、赤が生物優秀。そのまま昂揚狙いも可。赤を生物軸、黒を除去担当でフィニッシャーは黒も優秀に見えるのでどちらからでも。サクリ台はどちらの色にもしっかり居るので赤のアンコモンのコントロール奪取カードは死ぬ気でかき集める。

他のアーキタイプが普通にやっててアドが付いて来るのにこちらは生け贄要求されるせいでシナジー前提かつカード枚数的なアドは取れないという普段ならなかなか不遇ギミック。ただ今回は装備品のついでにクリーチャーが出る、部屋でドローや除去ついでに部屋が残るのでインスタントソーサリーの代わりにこっちで除去を確保する意識を持てば素の攻撃的スペックから押し切れる感じはある。アーキタイプ単体では少し非力感あるのと、部屋、装備品を多めに取る事から自然とカードタイプが散らばるので相性の良い昂揚も必ず組み込む。

 

 (昂揚ストンピィ)

生物性能最強色で確定除去に乏しい組み合わせなので除去、サポート用に白か黒をタッチしても良いかもしれない。コモンに2色土地がある上に緑には当然土地サポートがある。

生物全部強いせいで対面すると除去間に合わんじゃん無理ってなる。戦慄予示による圧力も強力。その上で今回はこの色の組み合わせで除去が弱くない。

 

 (生存)

良質スタッツの生物と白の除去で生存ギミックを活かし続けてアドとライフの両面で圧を取り続ける。しれっと戦慄予示用の3マナクリーチャーがどちらの色にも居るのでこれらも当然組み込む。

単体除去が強力かつ豊富かつ発動に戦闘を介入する事が多いのでなかなかアドは取れない。それでも生物のスタッツが優秀なのでなんとかなってしまう色の組み合わせ。ただ環境的に膠着状態に陥りやすく、その間に他アーキタイプがアドを取ってくるので色単体の評価の割にはアーキタイプ自体はあまり勝率を稼げてないっぽい。

 

 (リアニメイト)

序盤は白のクリーチャーと両色の除去で耐え忍んでデカブツばーんヴァルガヴォスどーんする。除去を抱えつつ、リアニメイト先のクリーチャーの質も確保出来るかが喫緊の課題。

ボムレアぶんぶんな色。墓地に落とす手段とリアニメイトする手段と強力なリアニメイト先と必要で、当然リアニメイト先筆頭はボムレアクラスが欲しいので結構キツそう。

 

 (部屋)

きつそう。

キツイ。

 

 (昂揚グラインド)

緑の最強生物を黒の除去でサポートする。相手は死ぬ。嘘。

戦慄予示がてら昂揚を達成しがてらリアニメイトが組み込める。リアニメイト先の生物もとりあえず緑が担保出来る。再利用カードも多く、少ないながらも緑の色サポを利用して他色のボムレアつまみ食いも狙えそう。

生物良し除去も良しで悪くない組み合わせ。丸い。黒のボムレアが入って丸いデッキが組みたい時は選択肢かも。今のところ自分で選んだ機会はない。

 

 (アグロ)

横並びしてドーン。横並びの数だけバーン出来るお人形さん2体と全体強化の部屋2枚ずつくらいは確保したい。前評判だとアグロが厳しそうなので空きアーキだと思いきや、赤と白はどっちも小型の質がよろしい上に白の除去が優秀なので早くに枯渇する可能性は高い。赤白アグロ用カードを1周目は見送るスーパープレイが出来る、プレドラうま男向けな気がせんでもない。

クイドラで決め打ちするなら候補。イザベラみたいな名前のお人形が居ると強い。しっかり2マナの優秀生物が集まれば無くても強い。パワー2以下アーキなので高スタッツ対処の確保や生存持ちを活かす手段の確保が課題。

 

 (戦慄予示)

戦慄予示自体は良いのだが、青が戦慄予示と部屋ギミック側と分断されてる上に戦慄予示するカード、したい側のカードが緑ばかりなせいであまり青と組む理由が見当たらない。《超常現象分析家》、《ウインドブレイカー》だけ確保出来れば後は緑と青緑のカードでいいかな…

除去が薄いが戦慄予示しながら+1アドを取れるので物量は申し分ない。戦慄予示シナジーカードはもろちん、サメや恐竜を仕込んでシャクって行きたい。サメだけに。いつもパッとしない色だけど今回はかなり丸い。

 

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コンバットトリック一覧(アンコモン以下)

スタッツ変化による戦闘結果の変動や除去が不発になる物。単純除去は無し。

【マナコスト1】

《ジャンプスケア》コモン

1マナ+2/+2修正。飛行が付く。

《破片魔道士の救出》アンコモン

1マナ呪禁+1/+1修正。白の《蛇皮ヴェール》。どちらも1マナなので区別が難しい。

 

【マナコスト2】

 

【マナコスト3】

 

【マナコスト4以上】

 

【マナコスト1】

 

【マナコスト2】

《フラッドピットの溺れさせ》アンコモン

2マナで2/1瞬速とタップ+麻痺。

 

【マナコスト3】

《現実の歪曲》コモン

3マナで2/2の戦慄予示 or 打ち消し。

 

【マナコスト4以上】

《光霊噴出》コモン

4マナで2ドローと1/1のクリーチャーエンチャント。違和感によるステータス変動も注意。

 

【マナコスト1】

 

【マナコスト2】

《暴力への屈服》コモン

2マナで+2/+2修正に絆魂。

《逃げ場なし》アンコモン

2マナで-3/-3修正。呪禁や護法貫通で修正値も高いのでほぼ対策無理。

 

【マナコスト3】

《付属肢の融合体》コモン

3マナで3/2瞬速。

 

【マナコスト4以上】

《生きるか死ぬか》アンコモン

5マナのインスタントでリアニメイト or 単体除去。

 

【マナコスト1】

《裏の裏まで》コモン

1マナで+3/0修正。その後、死亡した場合は戦慄予示。

《暴力的衝動》アンコモン

1マナで+1/0修正と先制攻撃。昂揚達成で二段攻撃化。1マナで2種類なのでつらい。

 

【マナコスト2】

 

【マナコスト3】

 

【マナコスト4以上】

 

【マナコスト1】

 

【マナコスト2】

《忌まわしい迫力》コモン

2マナで接死+破壊不能。最強。

 

【マナコスト3】

《必死の力》コモン

3マナ瞬速で+2/+2修正とトランプル付与のエンチャント。

《扉破り》アンコモン

3マナインスタントで戦慄予示。

 

【マナコスト4以上】

 

マルチ

《成長する戦慄》アンコモン

青緑2マナ瞬速で戦慄予示。

 

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ボムレア

ミストムーアの大主

亡者の踊り手

人形作家の店 // 陶磁器ギャラリー

 

フラッドピットの大主

精体の追跡者

忌まわしき眼魔

 

不浄な別室 // 祭儀室

止められぬ斬鬼

ベイルマークの大主

滅び

 

ボイラービルジの大主

叫ぶ宿敵

粉砕コースター

 

ヴァルガヴォスの猛攻

猛打者、タイヴァー

 

マルチ・無色

群れの巣人

すべてを疑う者、ジモーン

解剖道具

 

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優良カード(アンコモン以下)

幽霊による庇護

肌裂けの人形

画面の中への幽閉

天上の鎧

手術室 // 病室

 

肝冷やしの手

孤立への恐怖

フラッドピットの溺れさせ

底なしプール // 更衣室

静かに、隠れて

呪われたウインドブレーカー

 

逃げ場なし

最後の復讐

骨造りの棒編み

 

剃刀族の群れ呼び

裏切り者の駆け引き

焼殺への恐怖

画家の仕事場 // 汚された画廊
ガラス工場 // 粉々の作業場

復讐に燃えた憑依

 

ひと皮剥けば

至る所に脅威

脊柱狙いのムカデ

 

マルチ・無色

真夜中の騒乱

不注意な読書家

不穏な笑い

グレムリンを手懐ける者

繁殖蜘蛛

見捨てられた人形、アラベラ

光霊灯

野火の木人

成長する戦慄

 

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記事作成日時:25/7/24