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【MTGアリーナ】リミテッド環境攻略メモ【霊気走破】

MTGアリーナのリミテッド用環境理解促進メモの集積。過去分。

 

最近の更新

・ページが重すぎたので過去分の情報をパージ。

・共通認識を確立するためにリミテッド基礎の項目を追加。

 

 

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目次

 

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前提

・主にパック毎の収録メカニズム、警戒する必要のあるコンバットトリック、ピック中のカード選択など、ゲーム中に適時カンニングするためのページ。

 

・チュートリアル終了後の初心者〜自分のようなドラフト、シールドでカード集めを頑張る典型的な無課金微課金プレイヤー向け。挑戦回数に限りがあるので求められる精度や練度の観点から、確定情報以外はあまり重視しない。

 

・ドラフトで目指すデッキは基本的に定石と言われているクリーチャー17枚、土地17枚、その他呪文6枚程度の所謂ミッドレンジのマナカーブをベースにしたデッキ。ピック優先順位はボムレア>除去>その他。

 

・最近はスペシャルゲストというスタンで使用不可だがリミテッドでは使用可能なカードが収録されるようになった。基本的に出現率が低い。話題に出す場合は黄色文字表記

 

・17Landsの統計を参考にするが利用規約にある実装後12日間以降であっても、ココでは数値データの直接の引用や表記は極力しない。ふんわり強い・普通・弱いで記載する。環境の移り変わりも分かるように、後から追加、判明した情報は紫文字で追記。

 

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リミテッド基礎

カードのピック基準や目指すべきマナカーブ、構築とは違う要注意カードのあれこれ。基本的に他の有力プレイヤーが繰り返し言ってる事と同じ。

共通

・基本的にデッキ枚数は40枚~42枚。

切削後に土地を拾えるカードや土地サイクリングを多用するデッキは42枚~でも可。特に理由がない限りは極力最低枚数に絞るのが好ましいが、あと1枚、何を抜くか決めきれないって時は41枚でも確率上は大して変わらんのでそのまま行っても問題無い、くらいの認識で良い。

 

・クリーチャー17枚、土地17枚、その他呪文6枚。

リミテッドにおける基本的なデッキ構成。もろちんアーキタイプによって正解は前後するが、3ターン目までに3枚目の土地を置け、2ターン目3ターン目にクリーチャーを滞り無く展開するのに最も都合が良い(諸説)バランス。

クリーチャーはクリーチャーカードでなくても、クリーチャーと換算出来るカード(2マナで2/2を展開出来るソーサリーなど)ならカウントして良い。

土地も同様で、3ターン目までは滞り無く、4~5ターン目もまぁ問題無く伸ばせるであろう枚数。5マナ目まで伸ばさずとも良い、かなり前寄りなアグロだったり、土地サイクリング等で確実に土地に代替出来るカードが多数ある場合は16枚に減らしても良いとされている。

余った枠が除去やドローカードなどの補助呪文。除去は基本1:1交換にしかならないが、1枚で勝負を決するカードを排除するためや押し込むために必要で、収録される枚数もクリーチャーと比べて当然少ないので取り合いになる。アグロなら戦闘補助カードである程度代替でき、コントロールデッキなら後半のリソース回復でデッキに2枚ほどはドローカードが欲しいが、除去も当然他のデッキよりも多く必要になるのでこの辺のデッキの場合はテンプレの枚数から前後する。

 

・マナカーブ

もろちん環境によって多少前後するが、基本的に2マナと3マナのカードがデッキの呪文の大半を占める。ここを全て素通した場合、2/2/2と3/3/2に殴られ続ける事になり、合わせて5点なので単純計算で余命は4ターン、3マナが仮にパワー2でも5ターンしかない。4ターン目から4/4/4を置いて止めようにも、こちらは4/4/4を出すために土地をフルタップ状態なので、読みもクソも無く、相手の除去や戦闘補助で一番効率の良い選択肢を取られ続ける。下手をすれば2マナの除去+2/2/2クリーチャーの追加でライフを詰められた上で更に盤面不利に。

テンポ的にはその時に出せる一番デカいカードを出し続けるのが理想ではあるのだが、上記の事象に加えて4マナ時には2マナ+2マナで4マナ分、2マナ+3マナで5マナの動きなので、手札の枚数さえ気にしなければ4マナ以上のカードは複数枚の低コストのカードで代替出来る。もろちん毎ターン土地に加えて2枚3枚と使ってたら息切れ待ったなしなので数枚(コントロールやランプならそれ以上)は4マナ以上のカードが投入される…といった感じ。

昨今の主流だと2マナ以下のクリーチャーが7枚前後、3マナが5枚、4マナが3枚、5マナ以上のフィニッシャーが2枚前後と言った所。アグロなら2ターン目には必ず動き始めるために2マナ以下を計8~9枚にしておきたいし、コントロールなら極力序盤の低パワーなクリーチャーを減らして後半のバリューを確保したいので2マナ以下を6枚にしたり、低コスト帯でも高コスト帯でも使用出来るカードを多く採用して補う。

参考例

クリーチャー17、土地17、その他呪文6、その他の中で除去多めにマナカーブを守って組むとだいたいこんな感じ。ドラフトなら2色、シールドなら2色+タッチ1色で組み、色も均等に配分するより、可能であればピックや採用も主軸となる1色+補佐として採用を強カードに絞った1色に出来ると、今回の例で言うと手札にはの呪文ばかり、もしくは逆に平地の呪文ばかりと言う事故が避けられる。可能じゃない事もままある。

プレミアドラフト

一緒にパックを開けたプレイヤーと対戦する事になる紙のドラフトと違い、ピックで一緒の卓に並ぶプレイヤーはピック時だけの相手なので、隣に強そうなカードが行かないように絞るとか考えなくていい。やってもせいぜい、自分の手を最大限膨らませるためにどの色が空いてそうかをなんとなく把握出来るくらいで良い。

分からなかったらクイックドラフト並の決め打ちでも全然構わない。麻雀と同じで変に上手ぶった行動をするより初心者は初心者なりに真っ直ぐ手を進めれば、それが結果的に自分が現時点で取れる最善手である場合が多い。

慣れてきたらこれも麻雀と同じく、手牌の価値を維持したまま受け入れ枚数を広く取れるように心掛ける。それ以上の事は競技勢を目指さない限りは不要。本当に不要。マジで。

クイックドラフト

こちらは逆に決め打ち優先。最初の内は1つのアーキタイプに絞った決め打ちでも良いが、いくつかの決め打ち先候補を用意しておいて、1-1や1-2のボムレアカードの有無で選択出来ると幅が広がる。

シールド

6パック開けてスタート。ピックと違って自分の意思でカードの色を偏らせられないのでピックと違って2色分のカードではまともなデッキが組み上がらない事も頻発する。多色土地もある程度拾える事から、2色+補佐1色辺を目安に組むと形になりやすい。当然、マナ帯やギミックを偏らせる事も出来ないため、基本的にはドラフト以上にミッドレンジ以降のグッドスタッフを強要される。

 

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霊気走破(DFT)

次元特有メカニズム

エンジン始動!速度最高速度

エンジン始動!を持つカードが場に出ると、そのプレイヤーは速度[1]を持つようになる。該当カードが出てからプレイヤーに関与してカウントしだすので昼夜とかみたいなもんか。速度は自分ターン中に1回のみ、相手プレイヤーがライフを失った場合に1上昇。速度の上限は4までで、速度[4]の状態は最高速度という状態になる。

 

・消尽

そのパーマネントが一度だけ使える起動効果。領域を移動すると新しいパーマネント扱いなのでリセットされる。バウンスやリアニメイトで再利用出来ると覚えれば良い。遊戯王なんかではバロネスなんかでおなじみの効果。

 

・機体、乗騎、騎乗

この辺は再録。騎乗と乗騎自体はサンダージャンクションからだったか、まぁおなじみの搭乗能力。レースなので。

 

・サイクリング

これも定番の再録。語感で収録するキーワード能力決めてねぇか!?

 

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各色評価

>> > > >

神はまずあれと言った。するとがあった。次点でが強く、他は青が使いやすいかな程度で似たり寄ったり。乗り物アーティファクト次元で、緑はもろちん置物破壊に強く、今回は黒にもちゃんと機体破壊がある。

 

コモン:生物のスタッツは全体的に悪くなく、飛行も居る。除去は2種。除去としては使いづらいがアーティファクト破壊と選択出来るモノとタップ状態なら2マナで使える、非常に使いやすいインスタント追放除去。

2マナ追放除去以外は全体的に可も無く不可も無くな感じ。

 

アンコモン:全体の半分は単独でも役割を果たせるが、残り半分が対象が居ないとマナコストに見合った性能を下回るカードが集まっている。いつもの青みたい。

除去は2種。6マナで6/6の乗り物が本体の設置系除去に2マナでタフ4以上を確定除去する奴。どちらもサイクリング持ちで事故要因にはならないが、

普段の白と違って、除去担当色として頼るにはやや穴が広い。生物も最弱争い候補なのでめっちゃ空いてる、ボムレアを拾ったなどの明確な理由以外では触らないが吉。全損事故いっぱい拾えた時の白タッチはあり。

 

コモン:珍しく、生物がどこを見てもマナコスト相応のステータスを十分に確保出来ていて使いやすいモノで揃っている。除去もバウンス、麻痺、無害化、打ち消しまで含めれば全部で除去5種。コモン生物側で回避能力を用意出来るモノが5体もいるので、対空能力持ちを狙って退かす事ができれば青単独でも結構ダメージを稼げる。

 

アンコモン:生物はクセツヨと丸いのが半々だが、どちらも及第点スタッツはある上で上振れ要素がある。除去はバウンス1枚だがドロー関連がどれも強力。遅いデッキならどの色とでも組める色。

 

コモン:コモン生物が総じて強力。一番弱そうな奴が5/3/3速攻飛行なので、どれを取っても役割があるので取るべきではなかったレベルのカードが存在しない。どういう事だ。

除去は3種。定番のダブルシンボル3マナの確定除去かつ機体にも触れるスピンアウトをベースに1マナの軽量除去、重いがコモンで拾えるなら全然ありがたい-6/-6インスタント。非常に安定度が高い。

 

アンコモン:半分強い半分弱い。強い奴は分かりやすく強いなって分かるのでそれだけ取ってれば安泰。分からんかったら屍肉戦闘車、獄滅横当て、勢い挫き、甦りし屍執政辺り取ってれば間違いない。他の使えそうなのはデッキに依る。

 

コモン:5/4/5到達の奴を除いて生物が全体的にマナに対して低タフネス揃いでひたすら使いづらい。除去は2種。2マナ3点と4マナ6点or機体破壊で使いやすい。

2/2/1速攻と2/2/2、5/4/5到達に除去2種だけ覚えとけば良さそう。

 

アンコモン:除去が優秀寄りで生物もハズレが少ない。どれもアグロ寄りで環境的な逆風はあるが、他の色にアグロ用カードがまとまった数無いのでアグロを組むなら必然的に採用する色。

 

コモン:生物がどれ取っても強い。格上と相打ちを取れるステータスを持つかアドが取れる。コモンで。一番弱いので5/4/4警戒の奴。意味分からん。除去2種にバットリ2種でこれらも総じて使いやすい。一方格闘と定番の壊れた翼。呪禁が無い以外は隙が無い。

 

アンコモン:活路を指せと脱皮の世話人以外全部強い。

今回の超絶優遇色。特に生物に関しては小型中型大型全てにおいて隙が無い。タフネスが非常に高く、レアでなくとも除去を強いるモノが多い。そしていつもの1マナ呪禁付与。サイッキョ。あっと言う間に枯れる。

 

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アーキタイプ別評価

 >  >  > 

もうわかりやすくと組めば全部強い。が強い。次点で。どちらかを軸にしないと通常は厳しい。よほど色を空き巣出来る(ひいてはそれを見抜く能力を持ってる)場合でないと無理。

 

 親和(アーティファクト)

豊富な飛行戦力で殴り散らかす。環境に対してサイズが常に足りてない、アーティファクト破壊が実質確定除去、到達持ちがそこそこ多い、あまり除去が強くない組み合わせと普段と比べていくらかキツい。幸い、今回は青が比較的優良な生物にバウンスとタップを豊富に貰ってるので、地上止めつつ対空能力持ちを適時止めていければ。

 

 アーティファクト数参照

豊富な除去と飛行戦力で序盤を有利に進め、契約人形の恐怖とネットワーク呪詛でバーン連打。霊気吸引機も拾えてると大変よろしいが、今パックはライフ回復手段が多くないのでだいたい削り切れる。

 

 最高速度アグロ

赤のアグロ生物を黒の除去でサポートする形。黒側の生物もパワー偏重が多いのと、エンジン始動のせいでいつも以上に先攻時のぶんまわりがどうしようもない。

 

 消尽ミッドレンジ

緑側がなんもかんも強いので赤側は対空の補助と赤緑のマルチ色カード引けてるかどうか。

 

 搭乗騎乗ミッドレンジ

緑が強いので以下略。緑で地上止めて白で空攻めれば良いんじゃないですかね。

 

 最高速度の消耗戦

白黒のマルチカラーカードが結構強いのでそれをしっかり確保出来ており、加えてどっちの色からもリアニメイト出来るのでそこを活かせるなら。

 

 捨て札アグロ

ルーティングでカウンター乗る奴に全BETするアグロ。空き巣しやすい色の中では強そう。

 

 墓地参照リアニメイト

墓地関係無く最強と最強が合わさって最強。序盤に強く、中盤が強く、終盤は強い。特に大地鳴らしと轟雷ポルシェはどちらもボムレアクラス。回収手段も豊富。緑も黒も人気色過ぎてそう簡単には組めないが、チャンスがあれば移行するためにも必ずどちらかの色を軸にしてスタートしたい。

 

 搭乗騎乗アグロ

知らん。

 

 消尽ランプ

緑の5-6マナ生物が非常に強力でレアリティも高くないので再現性があり、加えて消尽やサイクリングのおかげで大きな欠点だったマナフラ受けが大変よろしい環境。当然ボムレアも使いやすい。準サイッキョ。

 

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バットリ・インスタント一覧(アンコモン以下)

打ち消しと戦闘結果に関わるモノだけ。

【マナコスト1】

《光盾での受け流し》コモン

1マナの+2/+2修整。

 

【マナコスト2】

《全損事故》コモン

通常5マナだがタップしてる相手には2マナで撃てる。

《勇敢な一撃》アンコモン

2マナでタフネス4以上のクリーチャー1体破壊。

 

【マナコスト3】

 

【マナコスト4以上】

《全損事故》コモン

5マナの追放除去。タップしてる相手にはマナ軽減。

 

【マナコスト1】

《跳ね弾き》コモン

1マナのバウンス。

《呪文貫き》アンコモン

1マナで非クリーチャーに2マナ追加要求。今回のドラフトは機体が多いので普段よりも範囲が若干広いがまぁクリーチャー主体なのは変わらないのであんまり見ないが、警戒しなくなった頃に貫かれる。

 

【マナコスト2】

《ハウラーの重量級》コモン

2マナでコレをサイクリングしながら1体を-3/0修整。実質2マナ1ドローの-3/0修整インスタント。4/3/4バニラと使い分けられると考えるとコレ結構強いな。

《幽体の干渉》コモン

2マナでクリーチャーとアーティファクトに追加4マナ要求。ほぼ確定打ち消し。

 

【マナコスト3】

 

【マナコスト4以上】

《躓かせ》コモン

4マナでデッキへバウンス。

 

【マナコスト1】

《蝗の飛散》アンコモン

1マナ-1/-1修整。あまり見ない。

 

【マナコスト2】

《限界突破出力》コモン

2マナで+1/+1カウンターと接死破壊不能付与。盾構えの黒版。かなり厄介。

 

【マナコスト3】

《スピン・アウト》コモン

定番の3マナダブルシンボル確定除去。今回は機体も行ける。

 

【マナコスト4以上】

《燃料吸引》コモン

5マナ-6/-6修整。もはや確定除去の域。

 

【マナコスト1】

《アクセルべた踏み》コモン

1+Xマナで先制攻撃と+X/0修整。

《路上の暴走》アンコモン

1マナX+2点。Xは乗機と機体の数。

 

【マナコスト2】

《燃焼ロケット》コモン

瞬速2マナで+2/0修整とトランプル。以降は3/1の乗り物。

《稲妻の一撃》コモン

2マナ3点。

《隕石衝突》アンコモン

2マナでアーティファクト破壊。

 

【マナコスト3】

《火に油》アンコモン

3マナクリーチャー全体2点火力。

 

【マナコスト4以上】

《衝突と炎上》コモン

4マナ6点or機体破壊。

 

【マナコスト1】

《乗り手を守れ》アンコモン

1マナで呪禁と破壊不能付与 or 1/1操縦士生成。

《轢殺》コモン

2マナの一方格闘。機体や乗騎で利用した場合はこっち。

 

【マナコスト2】

《轢殺》コモン

2マナの一方格闘。自分の機体や乗騎で使用するならマナ軽減。

《操り糸の力》コモン

2マナ瞬速のオーラ。付けた時にアンタップして+1/+2修整と到達付与。

 

【マナコスト3】

《偉大なる賜物》コモン

3マナ+4/+4修整とトランプル付与。

《壊れた翼》コモン

飛行、アーティファクト、エンチャントから1つ破壊。

 

【マナコスト4以上】

《牙の守護者》アンコモン

4/4/2瞬速、着地時に味方1体+2/+2修整。

 

マルチ

【マナコスト1】

 

【マナコスト2】

 

【マナコスト3】

《舷側砲の一斉射撃》アンコモン

3マナ5点火力。

 

【マナコスト4以上】

 

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ボムレア

危険な罠

 

風乗り、ムー・ヤンリン

悪魔憑きエンジン

奔流川の記念碑

飛行機械の製造者

 

スピードデーモン

呪い布の包帯

 

竜航技師

咆哮部隊の重量級

灯火を追う者、チャンドラ

 

アナゴサウルス

世界軟泥の進撃

重厚な世界踏破者

アフターバーナーの専門家

 

マルチ・無色

ルクサの体現、サブ=スネン

開拓者、おたから

激浪の機械巨人

葬薪の機械巨人

屑転がし

翠色のラジアン、アーチック

仮面のレーサー、シータ・ヴァルマ

領事の旗艦、スカイソブリン

霊気灯

 

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優良カード(アンコモン以下)

全損事故

勇敢な一撃

栄光荒野のオオヤマネコ

 

食糧補充

棘甲羅の追い立て屋

レインジャーズの給油機

運送の魔道士

 

エンジンのネズミ

残骸の木人

契約人形の恐怖

不気味なガラクタ

スピン・アウト

屍肉戦闘車

軌道修正

 

雷頭の砲手

 

突進する小走り足

僭王マンモス

渡りをするケトラドン

轢殺

緑地帯の守護者

道穴のモグラ

大地の暴君、テリアン

砂丘の危険

牙ドルイドの召喚士

 

マルチ・無色

轟雷のブルードワゴン

歴戦の獣騎兵

ガスタルのスリル探し

探し求める空蛇

不朽の高位僧

ネットワーク呪詛

マーシャルの路航車

 

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記事作成日時:25/7/24