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「努力しないように努力する」がモットーです。

【MTGアリーナ】リミテッド環境攻略メモ【ブルームバロウ】

MTGアリーナのリミテッド用環境理解促進メモの集積。過去分。

 

最近の更新

・ページが重すぎたので過去分の情報をパージ。

・共通認識を確立するためにリミテッド基礎の項目を追加。

 

 

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目次

 

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前提

・主にパック毎の収録メカニズム、警戒する必要のあるコンバットトリック、ピック中のカード選択など、ゲーム中に適時カンニングするためのページ。

 

・チュートリアル終了後の初心者〜自分のようなドラフト、シールドでカード集めを頑張る典型的な無課金微課金プレイヤー向け。挑戦回数に限りがあるので求められる精度や練度の観点から、確定情報以外はあまり重視しない。

 

・ドラフトで目指すデッキは基本的に定石と言われているクリーチャー17枚、土地17枚、その他呪文6枚程度の所謂ミッドレンジのマナカーブをベースにしたデッキ。ピック優先順位はボムレア>除去>その他。

 

・最近はスペシャルゲストというスタンで使用不可だがリミテッドでは使用可能なカードが収録されるようになった。基本的に出現率が低い。話題に出す場合は黄色文字表記

 

・17Landsの統計を参考にするが利用規約にある実装後12日間以降であっても、ココでは数値データの直接の引用や表記は極力しない。ふんわり強い・普通・弱いで記載する。環境の移り変わりも分かるように、後から追加、判明した情報は紫文字で追記。

 

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リミテッド基礎

カードのピック基準や目指すべきマナカーブ、構築とは違う要注意カードのあれこれ。基本的に他の有力プレイヤーが繰り返し言ってる事と同じ。

共通

・基本的にデッキ枚数は40枚~42枚。

切削後に土地を拾えるカードや土地サイクリングを多用するデッキは42枚~でも可。特に理由がない限りは極力最低枚数に絞るのが好ましいが、あと1枚、何を抜くか決めきれないって時は41枚でも確率上は大して変わらんのでそのまま行っても問題無い、くらいの認識で良い。

 

・クリーチャー17枚、土地17枚、その他呪文6枚。

リミテッドにおける基本的なデッキ構成。もろちんアーキタイプによって正解は前後するが、3ターン目までに3枚目の土地を置け、2ターン目3ターン目にクリーチャーを滞り無く展開するのに最も都合が良い(諸説)バランス。

クリーチャーはクリーチャーカードでなくても、クリーチャーと換算出来るカード(2マナで2/2を展開出来るソーサリーなど)ならカウントして良い。

土地も同様で、3ターン目までは滞り無く、4~5ターン目もまぁ問題無く伸ばせるであろう枚数。5マナ目まで伸ばさずとも良い、かなり前寄りなアグロだったり、土地サイクリング等で確実に土地に代替出来るカードが多数ある場合は16枚に減らしても良いとされている。

余った枠が除去やドローカードなどの補助呪文。除去は基本1:1交換にしかならないが、1枚で勝負を決するカードを排除するためや押し込むために必要で、収録される枚数もクリーチャーと比べて当然少ないので取り合いになる。アグロなら戦闘補助カードである程度代替でき、コントロールデッキなら後半のリソース回復でデッキに2枚ほどはドローカードが欲しいが、除去も当然他のデッキよりも多く必要になるのでこの辺のデッキの場合はテンプレの枚数から前後する。

 

・マナカーブ

もろちん環境によって多少前後するが、基本的に2マナと3マナのカードがデッキの呪文の大半を占める。ここを全て素通した場合、2/2/2と3/3/2に殴られ続ける事になり、合わせて5点なので単純計算で余命は4ターン、3マナが仮にパワー2でも5ターンしかない。4ターン目から4/4/4を置いて止めようにも、こちらは4/4/4を出すために土地をフルタップ状態なので、読みもクソも無く、相手の除去や戦闘補助で一番効率の良い選択肢を取られ続ける。下手をすれば2マナの除去+2/2/2クリーチャーの追加でライフを詰められた上で更に盤面不利に。

テンポ的にはその時に出せる一番デカいカードを出し続けるのが理想ではあるのだが、上記の事象に加えて4マナ時には2マナ+2マナで4マナ分、2マナ+3マナで5マナの動きなので、手札の枚数さえ気にしなければ4マナ以上のカードは複数枚の低コストのカードで代替出来る。もろちん毎ターン土地に加えて2枚3枚と使ってたら息切れ待ったなしなので数枚(コントロールやランプならそれ以上)は4マナ以上のカードが投入される…といった感じ。

昨今の主流だと2マナ以下のクリーチャーが7枚前後、3マナが5枚、4マナが3枚、5マナ以上のフィニッシャーが2枚前後と言った所。アグロなら2ターン目には必ず動き始めるために2マナ以下を計8~9枚にしておきたいし、コントロールなら極力序盤の低パワーなクリーチャーを減らして後半のバリューを確保したいので2マナ以下を6枚にしたり、低コスト帯でも高コスト帯でも使用出来るカードを多く採用して補う。

参考例

クリーチャー17、土地17、その他呪文6、その他の中で除去多めにマナカーブを守って組むとだいたいこんな感じ。ドラフトなら2色、シールドなら2色+タッチ1色で組み、色も均等に配分するより、可能であればピックや採用も主軸となる1色+補佐として採用を強カードに絞った1色に出来ると、今回の例で言うと手札にはの呪文ばかり、もしくは逆に平地の呪文ばかりと言う事故が避けられる。可能じゃない事もままある。

プレミアドラフト

一緒にパックを開けたプレイヤーと対戦する事になる紙のドラフトと違い、ピックで一緒の卓に並ぶプレイヤーはピック時だけの相手なので、隣に強そうなカードが行かないように絞るとか考えなくていい。やってもせいぜい、自分の手を最大限膨らませるためにどの色が空いてそうかをなんとなく把握出来るくらいで良い。

分からなかったらクイックドラフト並の決め打ちでも全然構わない。麻雀と同じで変に上手ぶった行動をするより初心者は初心者なりに真っ直ぐ手を進めれば、それが結果的に自分が現時点で取れる最善手である場合が多い。

慣れてきたらこれも麻雀と同じく、手牌の価値を維持したまま受け入れ枚数を広く取れるように心掛ける。それ以上の事は競技勢を目指さない限りは不要。本当に不要。マジで。

クイックドラフト

こちらは逆に決め打ち優先。最初の内は1つのアーキタイプに絞った決め打ちでも良いが、いくつかの決め打ち先候補を用意しておいて、1-1や1-2のボムレアカードの有無で選択出来ると幅が広がる。

シールド

6パック開けてスタート。ピックと違って自分の意思でカードの色を偏らせられないのでピックと違って2色分のカードではまともなデッキが組み上がらない事も頻発する。多色土地もある程度拾える事から、2色+補佐1色辺を目安に組むと形になりやすい。当然、マナ帯やギミックを偏らせる事も出来ないため、基本的にはドラフト以上にミッドレンジ以降のグッドスタッフを強要される。

 

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ブルームバロウ(BLB)

次元特有メカニズム

・新生X

唱える時に追加で表記されたマナを払う事で唱えた呪文の1/1のコピーを生み出す。戦場に出て能力が誘発する時に即単体除去を食らっても参照済みなのでちゃんとトークンは出る。元のマナレシオがよほど貧弱でなければ、単純に2パターン唱えられるキッカー以上に、1枚のカードから2つのパーマネントが出てくる事から、全体除去が貧弱なリミテッドでは特に強力。

当然のように強い。分かりきってた事過ぎて書くこと無い。

 

・贈呈

相手に書いてあるアドを与える代わりに効果が増える奴。呪文が解決される直前に贈呈の効果が発揮する事になる。打ち消されれば贈呈も発生しないし、対象を取る場合は対象を取る→贈呈が発生→効果解決の順になるので注意。逆に、仮に布告除去にクリーチャートークンの贈呈が付いてる場合は(そんな欠陥呪文無いとは思うが)呪文を唱える→贈呈が発生→布告除去の順なので注意。

この贈呈に贈与税は掛からないので誰か贈呈で5000兆円ください。

 

・給餌

食物トークンを生贄 or 墓地から3枚追放。食物トークンを生贄に捧げたり、墓地からカードが3枚追放された時に誘発する能力ではない。この能力を誘発させるために食物トークンか墓地から3枚の追放がコストとして要求されている。

リスが保有するギミックでネズミと食い合うと思われていたが、実際はネズミ側が墓地肥やしてリスが食う一方的なシナジー関係。ファイレクシアの頃の毒と堕落の関係。

 

・スレッショルド

墓地に7枚以上のカードがあると発動。当然ながら給餌と相性最悪。どちらも黒らしいので、今回の黒は多分、除去はともかく生物部分が強さだけで取ってると同色内でもとっちらかるのでアーキ重視。

もう試合が決まってる最終盤までまともに発動してるところ見た事無いし、この能力が発動したおかげで勝負が決まった所も見たこと無い。

 

・雄姿

味方クリーチャーを自分の呪文や能力で指定した時に誘発する。果敢の亜種みたいな感じ。果敢よりはるかに制約があるが、クリーチャー主体のドラフトでは一長一短くらいで収まってる。

カード、マナの消費無しで発動するので無限供給出来れば当然強い。ただ供給側は雄姿関係なく他の色にも大人気なのである程度意識して取らんとすぐ枯れる。

 

・積算X

呪文によるマナをX点目支払った時に誘発する能力。グルールおなじみのパワー4参照の亜種みたいな感じ。積算4なら2マナの呪文2枚で支払ってても良いし、1枚5マナ以上でも問題無い。打ち消されてても良い。ただし呪文で払ったマナのみ。

そこら中で書かれているが、ターン内に払ったマナを参照しており、積算Xを持ったパーマネントが場に出てから数えてるわけではないので、《屑鉄刃の暴れ者》(5マナクリーチャーで積算4所持)は通常通り唱えている場合だと、場に出る前に5点のマナを支払い4点の部分を超過済みなので、《屑鉄刃の暴れ者》が場に出てからそのターン中にどれだけ呪文を唱えようとも、この《屑鉄刃の暴れ者》が積算4を達成する事は無い。

積算ギミックというかこの色のカードがシンプルに強力。ただ環境的に前に寄せがちというかある程度アグロ対策に小型を多く取らないと後攻時にただただ蹂躙されるので単純に毎ターン4マナ以上を唱えて発動とはいかない。唱えながら手札枚数減らさないカードが結構要る。このアーキで組んでる場合は自然と3マナ帯や雄姿を多く噛んでる事が多い事から《弱者の力》とか結構良かった。

 

・獣痕

合計値が記載された数以下なら好きな組み合わせと回数でモードを選べる呪文。とりあえず○○の季節カードのみ。このマークは唱えられた呪文内でのみ参照される。1枚目で唱えた該当呪文で余らせたからといって、2枚目の該当呪文を唱えた時に使用出来るわけではない。

 

・環境全体として

アンコモン以下はほとんどが小型クリーチャーで3/2や2/3がほとんど。3/4が一つのストッパー。これに有利交換を取れ、重すぎない生物は軒並み高評価だが非常に数が少ない。コントロール、ランプと言えど序盤にクリーチャーをしっかり展開できなければただただ轢かれるアグロ大正義環境が予想されるので、2-3マナ生物はしっかり取ったほうが良い。今回のアグロ、ミッドレンジは新生があるせいでマナフラ受けが良く、単体除去だけでは時間稼ぎにならない。まず間違いなくアグロ、ミッドレンジありき。

サンダージャンクションでやんちゃしすぎたのか、コモンアンコモンのカードパワーは無法者と比べるとだいぶ抑えめ。全体のサイズを見るに恐らく2/2/2、3/2/3、3/3/2が環境の中心で、ここらをビタ止め出来るタフネス4がまずは一つの優秀ライン。大型生物はコレを更に上から取れるかどうかで優劣が決まる。味方を強化するクリーチャーも多いのでタフネス4でも油断は出来ないが、これらは戦闘前に唱える必要があるのでコンバットトリックとリスクをある程度トレードオフ出来ると割り切る。

前評判通りアグロ、ウィニー大正義環境。まずアグロ、アグロ崩れのミッドレンジ有りき。本来、ドラフトではデッキパワー的に忌諱される1マナ生物が新生持ってるせいで先攻1マナで出して良し、後から新生込みで出してなお良しなのが拍車を掛けている。全体除去に乏しいのも追い風。

アグロ以外のアーキタイプは序盤でしっかり相打ちを取り、3マナ4マナ帯の高タフネスで止めてからようやく試合が始まる。いつも以上に2/4以上の生物をしっかり取る。《精神掘りの通り魔》が思ったより良かった。すぐ横に広がり、頭数が足りなくなるので、序盤上手ぶってライフで受けてると後半ライフが持たない。

 

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各色評価

=>>>>

が評価アップ。

基本的にが軸。が組めればそれに越した事はないが、基本的にどちらかと、トカゲがハッキリ握り込めてるならで。

 

コモン、アンコモン共に、ちゃんとした払ったマナに相応しいスタッツを持ちつつも、横並びしやすいクリーチャー、確定除去、中型以上の飛行戦力、味方強化、軽いコンバットトリック、全体強化と何でも揃ってる。アグロ、ミッドレンジにはほぼ絡んでくる色。

順当に最強色の一角。生物の質、使いやすい除去、コンバットトリックの三権癒着。レア、神話レア共にハズレが非常に少なく、ボムレアも十分多い。

 

スタッツが優秀、スタッツがとても優秀、スタッツがすごく優秀。除去もクリーチャー依存なのは相変わらずだが今回しっかりと貰えており、コンバットトリックの性能も随一。飛行戦力は居ないが、到達持ちが非常に多く、横並びも十分。シナジー重視環境だがシナジー抜きにしても単体がえらく強い。

順当に最強色。生物の質、生物の質、生物の質、格闘除去、最強コンバットトリック。レア、神話レアが全部強いし、その中でも大多数がクソ強い。

 

積算のアライグマと果敢のカワウソが同居しており、それぞれ向いてるカードが微妙に違うため、収録カードでとっ散らかってる部分が見受けられる。それでいて手札を減らさずに積算と果敢どっちも稼げるカードはあまり使いやすいように見えない。ただ取り合いにはなる。

火力呪文も使いやすいモノは多くないが、他所の色の強みを享受した時にやたら強いカードが多い。

《鍛冶の才能》とかいう準ボムレアクラスのアンコモンが引けてるかどうかが全て。除去も特別使いやすいとは感じないが軽さと環境がマッチしてる、あとエリマキトカゲも集めやすい割に攻めも守りも強力で良いですねって感じ。要するに集めやすさの割にはカード性能のバランスが丸くて使いやすい。

レアは小型が多いし神話レアも色変えても取りたいのはドラゴンホークくらいかなぁって感じ。

 

白緑の人気を横目に赤青を卓の中で出し抜ければ強そうなカワウソ、単純に飛行かつスタッツが悪くない鳥、ちょこちょこヤベーのが居るネズミ、安定度は高そうなカエルと居るのだが、点数高い奴はだいたいアンコモン。カワウソデッキか、《下支え》や《まばゆい拒絶》、優秀な鳥を引けた時の青タッチは無くはない。実用に耐えうる除去がほぼアンコモン以上なのもキツい。生物は耐える方向ならコモンとアンコモンにそれぞれタフネス4が2体ずつ居るので黒よりはだいぶマシ。

上手いヤツが潤沢に流れてきたカエルやカワウソを集めきって戦う色。俺らが触っちゃいけない。《群青の獣縛り》と《川岸の物あさり》が多く拾えた時だけ勝負になる。あとはインスタントや強い4/4到達カエルとか使うためにシールドで泣く泣くタッチする時くらい。

 

なんでリスとネズミで墓地食い合ってるんだお前ら。

除去は最強。タッチする価値はある。トカゲとコウモリは使いやすい。ただし総じてスタッツが、特にタフネスがかなり貧弱。ほとんどのクリーチャーがパワー3を止められない。まず白赤緑の序盤の猛攻を止められなければコントロールのレンジに入れないため、だいぶ覚悟決めて除去を潤沢にピックする必要があるのだが、今回、よくあるマイナス修整の全体除去は配られておらず、神話レアに範囲布告除去が1枚あるのみ。アグロはどれも横並べで攻めてくるので、生半可の採用枚数の単体除去では凌ぎきれない可能性が高い。

リスが地上サイズそこそこ優秀。食物トークンと合わせて、最初期ほどの序盤の絶望的な貧弱さの印象は無いなった。

単体除去が非常に多いが、それを上回ってる勢いで本体に価値が集約していない生物が環境に多い。トカゲ以外は明確に後ろ寄りなので、戦略の面で他の強い色と食い違う事もしばしば。神話レアはボム揃いだがレアはそこそこ。構築で使えるヤツも多いのでお土産には最適。

 

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アーキタイプ別評価

 >  > 

   ↓   ↓   ↓   ↓   ↓   ↓   ↓   ↓   ↓

 >  > 青 > 

狙い目カードはアーキ外かつどのデッキでも入る汎用除去やコンバットトリック除外で。

(リス)を評価アップ。をダウン。下から数えた3つまで以外は全部強アーキタイプと言えるバランス。壊れた先でバランスを取るな。1マナから動いてくるアーキタイプも多く、2-3マナ目もスムーズに動いてないと挽回不能な盤面になる事も多い。ヌルいマリガンしてるとあっという間に死ぬ。

 

 (鳥・地上強化)

序盤は優秀な小型クリーチャーで圧を掛け続け、中盤以降は鳥と鳥の強化で押し切る。白をメインに、優秀な鳥と便利なコンバットを青からお借りする感じ。実際は白軸+赤or緑の2色にタッチ青みたいな形が一番よろしいと思う。特に鳥と雄姿は相性が良い。

特に変更無し。アーキタイプと言うより普通に各デッキに白軸なら白の鳥が、青軸なら青の鳥が採用されてる方を良く見る。

狙い目カード

《迅足対応》《古参の護衛鼠》

《竜巻の番人》

 

 (ネズミ・スレッショルド)

スレッショルドの存在から遅めのミッドレンジからコントロール。

主体のネズミにアンブロッカブルや回避持ちが多いので、青では鳥はやや相性が悪く、手札を回して墓地を肥やせるカワウソ、手札を増やせるカエルはまだ利用出来る。

黒側ではリスと墓地を食い合うので相性最悪。トカゲはゲームレンジが一致してない、コウモリは継続的なドレインやアドの発生がゲームの引き伸ばしに寄与出来るのと空のブロッカーを兼ねられるので相性は比較的良さそう。

リス用ギミックの下部組織。ボムレアである《情け知らずのヴレン》か《川岸の物あさり》が複数拾えてない事には成立しないが、どちらもそもそもスレッショルドを必要としない。《精神掘りの通り魔》をブロッカーとして単体で採用するのはままある。

狙い目カード

 

 (トカゲ・バーン)

序盤はクリーチャーを並べ、中盤は除去でこじ開け、終盤にバーンで終わらせるアグロ。黒からは豊富な除去と、コウモリの飛行戦力とドレインを、赤側からは序盤用のハツカネズミ、中盤に良質なスタッツ、アドを提供出来るアライグマが借りられる。トークン環境のせいで威迫の信用度はあまりないので、トランプルを付与出来るとトカゲギミック用のダメージを通しやすい。

特に変更無し。トカゲ同士のシナジー依存が強いが、ダメージを与えるエンジン役が、毎ターン無償なモノはレアに依存しがち。レアに頼らない場合は多くが攻撃かマナを要求してくるので除去、コンバットトリックはガッツリ確保したい。特に《泥岩の鱗》を強く使える。

狙い目カード

《弱者の力》《非道の二人組》《地震牙の猪》

《泥岩の鱗》

 

 (アライグマ・積算、ランプ)

積算ミッドレンジ。いかに早く4マナ到達するか、ついでに赤と緑の優秀なファッティも押し付けよう大作戦。緑側にマナクリやランプが多いのでボムレアも採用しやすい。コンバットトリックは緑が十分優秀なので確定除去目当てに黒や白タッチも有力。

ドラフトの基本がそのままアドになるので安定して強力。単体除去が多い環境なので、単調なデカブツの連打ではテンポロスしてる内に殴り切られるのが向かい風。後述するエレメンタルの群れやボムレアをどれだけ拾えるかが肝要。

狙い目カード

《断崖の見張り》《烈風のヘラジカ》《巣背骨のクズリ》《三本木の樹根織り》

《地震牙の猪》《鍛冶の才能》《野火の遠吠え》《エリマキ火花撃ち》

 

 (兎・トークン)

トークンアグロ。アンコモン以下に全体火力がほぼ存在しないのでだいぶ跋扈跋扈している。バウンスとブリンクが確定除去になりやすいのは注意。それでもトークンにカード1枚切ってる時点でだいぶ儲け物ではあるのだが。横には勝手に広がるので、サイズを伸ばすカードの採用も必要。

アーキ全体でコモンから勝手に横に広がる能力持ちな上に全体強化までコモン。単体で生物が上質なモノも多く再現性が良好。ボムレアも多く抱える現状最強の組み合わせ。飛行も難なく組み込めるし、除去、コンバットトリックにも隙が無い。

狙い目カード

《一生絆の二人組》《迅足対応》

 

 (コウモリ・ライフ増減、飛行)

コウモリということでどうしてもサイズは小さめなのだが、パック全体で小さいのでそこまでクリーチャーのサイズに劣等感は無い。飛行+警戒が居るので強力。ライフゲインも多めなので、相手クリーチャーの成長を手放しで通していない限り、ダメージレースも万全。

飛行警戒を抱える種族。クリーチャーのスタッツは弱めではあるが、飛行しか居ないので地上を他の種族に任せて到達持ちや飛行持ちに除去の照準を当てれば止め切れず、それを成立させるだけの除去が豊富な組み合わせでもある。

狙い目カード

トカゲ類。

 

 (カワウソ・果敢)

アンコモンの2/1/1果敢速攻のやつが序盤からかき集められれば。コンバットトリックと相性が良いが、素のカワウソが果敢前提のスタッツ設定されてるところもあり、基本的にサイズがジリ貧な時間が多い。

素のカワウソが果敢前提のスタッツ設定過ぎて無理無理カタツムリってなる。なった。レア有りきでようやく選択肢。飛行も無くトランプルも無いので結局攻めきれない守りきれないイゼット特有のバランス難しいの三重苦。確定除去もない。まだカエルとアライグマ・トカゲの優秀スタッツでのグッドスタッフしてた方が勝てると思う。

狙い目カード

 

 (リス・給餌)

案外サイズが悪くないクリーチャーが揃ってる。ロードが強い、食物トークンで実質的なライフの総量も多く、黒の除去、緑のサイズとコンバットトリックで結構丸く強い。

丸すぎて予想より遥かに頑張ってる。リスアーキ外でも到達、サイズの緑に除去の黒で早々にアグロを止められるのが大きい。ボムレアも振り回しやすく、給餌で消費するだけでなく墓地利用や回収も豊富。

狙い目カード

コウモリ類。

 

 (ハツカネズミ・雄姿)

力こそパワー。縦も横も強い。

雄姿持ちやトークンによる横並びはもろちん強いが、雄姿に強化を付与するカードは他の色、アーキタイプでも人気なのでなかなか取れず、バランスが結構窮屈。鍛冶の才能のような、毎ターンカード消費無しで雄姿を誘発できるカードをなんとしてでも取りたい。

狙い目カード

トカゲ類、ウサギ類。

 

 (カエル・バウンス、ブリンク)

直接組んだ事ないのでまだ良く分からんけど、緑持ってるカエルが全体的にスタッツ優秀かつ到達も持ってるので地上も空中もガッツリ止める事ができ、盤面が膠着してからゆっくりとバウンスとブリンクでアドやサイズを稼げるので結構丸い気がする。

カエル自体はサイズ良し、対空良し、軽量から中型まで優秀カードが揃ってる。お互いに干渉しあって本領発揮するまでは時間が掛かるので、ガッツリ固めて取らないといけないのと除去に少し難がある、バウンスやブリンク等の癖があるギミックが軸なのがネック。

狙い目カード

鳥、アライグマ。

 

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コンバットトリック一覧(アンコモン以下)

戦闘結果を変動させてくるやつ。単純な除去は除外。

【マナコスト1】

《食べかす争い》コモン 高

1マナ+2/+2修整。食物贈呈で破壊不能まで付く。

 

【マナコスト2】

《超音波の一撃》コモン 高

2マナ4点火力。コウモリがいると3点回復。

《メイプルの血気》アンコモン 少

2マナ+2/+2修整と+1/+1修整。

《飛行の羽》アンコモン 少

2マナで+1/0修整と飛行付与、1枚ドロー。

 

【マナコスト3】

《ハツカネズミの罠師》アンコモン 

3/3/2瞬速。

 

【マナコスト4以上】

《迅足対応》コモン 

4マナで全体+2/+1修整。守る目的では使われない。

 

【マナコスト1】

《下支え》コモン 高

1マナで+1/+1修整に呪禁の青最強コンバットトリック。寝てても起こしてブロックしてくる。

 

【マナコスト2】

《まばゆい拒絶》コモン 

2マナで追加の2-4マナ要求する不確定打ち消し。コンバットトリックとは違うが、頭に入れとかないといけないカードなので。

《羽信隊の随員》アンコモン 

2/2/1飛行瞬速、対象1体に呪禁付与。

 

【マナコスト3】

 

【マナコスト4以上】

《渦泥の蟹》アンコモン 少

7/5/5瞬速。マナ軽減があるのでもっと軽く出てくる。ブロックは出来ないが、2体タップ。

 

【マナコスト1】

 

【マナコスト2】

《堪能》コモン 高

2マナの-2/-2修整。

 

【マナコスト3】

《泥岩の鱗》コモン 高

3マナだがトカゲの数だけマナコスト軽減。+2/0修整と破壊不能、絆魂。

 

【マナコスト4以上】

《風下の伏兵》アンコモン 

瞬速4/4/2、-1/-1修整か被ダメージクリーチャーの破壊。

 

【マナコスト1】

《弱者の力》コモン 

1マナでトランプル付与+1ドロー、ハツカネズミが居ると+1/0修整。

 

【マナコスト2】

《サザキャップの醸造》コモン 

2マナのインスタント。贈呈してたら+2/0修整。

 

【マナコスト3】

《渓間の結集》アンコモン 

3マナで全クリーチャーに+2/0修整、贈呈で1体に先制攻撃。

 

【マナコスト4以上】

 

【マナコスト1】

《高潮渡り》コモン 高

1マナで+1/+3修整、到達、アンタップ。

 

【マナコスト2】

《過剰防衛》アンコモン 

2マナで+3/+3修整、呪禁、破壊不能、トランプル。

 

【マナコスト3】

 

【マナコスト4以上】

《烈風のヘラジカ》アンコモン 

6/6/6瞬速、警戒、到達、トランプル。

 

マルチ

無し。

 

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ボムレア

巣穴の戦導者

巣ごもりの季節

跳ねる春、ベーザ

渓間の冒険呼び

 

機織りの季節

 

損失の季節

羽の夜のマーハ

腐敗口のバイパー

 

運命の大嵐、ドラゴンホーク

多様な鼠

 

肥えた緑甲羅

集会の季節

亭主の才能

森の轟き、ルムラ

 

マルチ・無色

夢露の幻惑者

全てを喰らうもの、イグラ

星界を呼ぶ者、ゾラリーネ

岩山炎の後継者、メイブル

火と氷の剣

 

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優良カード(アンコモン以下)

収穫の儀式の幹事

跳び込め

輝き刃のオコジョ

人参ケーキ

剛胆な兎

 

川岸の物あさり

水飛沫の殴打者

渦泥の蟹

長川に潜むもの

 

思考忍びの邪術師

ウィックの巡回兵

風下の伏兵

討伐

堪能

貪る欲望

循環への給餌

泥岩の鱗

 

狂気の一齧り

 

狩人の才能

過剰防衛

蓄え放題

巣背骨のクズリ

烈風のヘラジカ

パン職人を悩ませる二人組

 

マルチ・無色

蔦刈りの導師

穴ぐら守りの導師

放浪語りの導師

蓮葉跳びの導師

潮呼びの導師

 

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記事作成日時:25/7/24