最終更新日:12/2
主にドラフトで自分のカンニング用にカード評価やメカニズム、コンバットトリック等まとめたやつ。なのでなるだけ1ページで収める。長過ぎたら分けるかも(´・ω・`)
最近の更新
・実装後の追記を追加。差分は紫色。
・全レアを追加。
次回更新予定
・神話レアを追加。
・現在のスタンダードデッキリストまとめはこちら。
・ファウンデーションズ新規カード評価(スタンダード視点)はこちら
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前置き
・実装後に実際にプレイした感触や17Landsの統計込みで微調整予定。どういう心境の変化があったか分かりやすくするために修正前と修正後を併記。実装後追記部分は紫。
・昨今のブースターの種類から、パックから出る=ドラフト、スタン範囲内とも限らんけど区別も付かんのでとりあえず載せられるだけ載せる。とりあえず今回は公式ギャラリーのリミテッド用パック(MTGアリーナ)準拠で載せる。
・ドラフトで強いアーキタイプとかギミックなんかは実際にやってみないと分からんので、とりあえず自分視点でマナレシオとかテンポ悪くなさそうなカードに目星付けておく。自分がスタンばかりでドラフトはゴールド溜まったらやるレベルのプレイヤーなので、上手い人が使うと強いみたいなカードよりも、誰がどう使っても合格点を出すカード重視。
・ピック基準は基本に忠実に前半はとりあえず強いカードを雑に取っていって、後半は取れたカードが自然にキャスト出来るようなマナカーブをクリーチャー主体で埋めていく感じ。両サイドが取ってる色の読みとかは知らん。プレイブースター化に伴いパック内の枚数が減ったので、過去のドラフトより早めに見切りをつける必要が出てきた。
優先度はボムレア>除去>クリーチャー>その他。定石の生物17、除去6、土地17軸。
・色やレアリティを跨いだ相対評価まではあまり気にしてない。ソコの整合性取ってたら永遠に書き終わらないので。
次元特有のキーワード能力
・スペシャルゲスト
基本的にスタン不可。リミテッドでは使用可能。黄色名称。
・フラッシュバック
カードを唱えた後、墓地にある間にフラッシュバックコストでもう一度唱えられる呪文。単純に2回使えるのでそれだけでアド。青赤スペルでは1枚で2回条件を達成出来、手札を減らさずに唱えられる呪文なので必須、青黒スレッショルドでも墓地に落としたあとに使える選択肢が出てくるので重要。
・スレッショルド
主に青と黒で活用する能力。青のルーティングや黒の切削で。基本的にめっちゃ遅いのでデッキ全体で寄せる必要がある。ほぼ青黒純コントロール。手札交換はもろちん、打ち消しと除去もたんまりと。先にデッキが尽きるのはこちらなのでフィニッシャーも必要。
・果敢
非クリーチャー呪文を唱えると+1/+1修正。ターン内だけで解けるので常に強化される+1/+1カウンターと比べると少しか弱く、非クリーチャー呪文に依存するため、クリーチャー主体のリミテッドとは少し相容れない部分がある。基本は青赤スペルにて。
・強襲
攻撃したターンに誘発。一方的に殴れれば大変良し、最悪相打ちでも良いのでまさに攻撃出来る時にしとけ能力。除去が通常以上に有効に働くのでしっかり取る。戦闘結果をひん曲げるコンバットトリックも、このデッキでは大変有効的に活用出来る。攻撃的なスタッツを持つ赤のクリーチャーと除去を擁する黒をしっかり集める。
・陰鬱
上の強襲のクリーチャー死亡版。強襲よりかは何か一手間要る場合が多い。
・環境全体として
基本セットということでカードパワー自体は全体的には低め。ただし、パック自体がドラフトブースターからプレイブースターになっているので一昔前のカードと言えど、出来上がったデッキのパワーが低いわけではないようだ。
昨今に比べて遅め。中速。2/3や3/4スタッツが多いので受けも比較的良好。何に使うか分からんってカードがめちゃくちゃ少ないのでどのデッキでも平均点以上出せる。基本セットだからか基本に忠実にやってればボムレア連打される以外にひどい負け方はしない。
比較的最近のリミテッドしか知らないからアレだが、個人的にはかなりマイルドで好み。人が言うにはコレがバランス取れてて良環境ってヤツらしい。次からも頼むぞマロー。
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各色評価
単色評価
各色単体内で貰えてるコモン、アンコモン中心のカードパワー評価。
・色毎の評価
予想:白 > 黒 = 緑 ≧ 青 > 赤
結果:白 > 黒 > 赤 > 緑 > 青
予想は予想。単体では白最強と黒強めは揺るがないとは思うけど結局はアーキ次第だしなぁ。単体では白と黒で1位2位だけど白黒のライフゲインギミックが強いようには見えないって感じ。多分下のアーキタイプ別でも書いてるけど、ライフゲイン関係無く、白と黒で大量の飛行生物引き連れて豊富な除去で要所要所を除去しまくる方が強そうに見える。
白最強はまぁ誰が見ても揺るがず。黒がバランス取れてて確定除去擁する色なのでこれも当然強い。あとは青だけ明確に弱くて赤と緑は組むデッキと人に依るって所。
白
コモン:使いやすい確定除去3種。生物も飛行戦力、地上戦力ともに及第点以上しかおらず、かつクソ強生物が半数。他を見る前からもう既に最強色だと思う。
アンコ:生物は使いやすく上振れ要素も持つ者が揃っており、アンコモン最強格の《セラの天使》まで擁する。除去2種、バットリ2種も強力で使いやすい。どれを取っても平均点はある。
総じて高い水準まとまって安定度が抜群な暫定最強色。
残当最強。
青
コモン:確定除去級が2種、バウンス2つ、ルーティング持ち2体。飛行戦力もよろしいが、2/2と相打ちを取れる2マナ以下生物が1体しか居ない。明確な目的を持って拾う色。
アンコ:強力なカードがやたら多いが、ハズレもまた極端に多い。3マナ以下で2/2/2に上を取れるカードが存在しない。コモン生物の質も勘案すると、クリーチャーの軸を青にするのは避けたい。
明らかに強力な呪文が複数存在するので2~3色目で使うには強力。デッキの主軸にすると一気に頭数に不安が残る。元々主役を張る色では無かったが、いつも以上に気をつけたい。擁するカード自体は普段より使いやすい、強いカードが多くはなってる。
いつもよりマシなカード多いなって思ったけど他の色がマシなカードしかないので結局いつもどおりだった。ボムレアか青白か、極端に青黒適正のあるカードが集まってる以外で取りたくない。
黒
コモン:確定除去2種に軽量除去1種。生物は珍しく小中型が及第点レベル前後でまとまっている。強くはないが露骨なクセは感じない。
アンコ:見かけに依らず、使いやすさと強さが両立したクリーチャーが多い。非クリーチャー呪文は少しクセがあるが、《英雄の破滅》が存在する。
コモンのほとんどのカードとアンコモン生物が非常に丸く整っており、所々で強力な生物も抱えているので戦線の主軸が任せられ、今回は特出しているわけではないが除去も十分に揃っている。イメージと違って丸さでオススメ出来る色。
白が最強すぎるので今回は二番手だが、普段から除去と生物がこれくらい両方揃ってるのだったら一番手になるくらい強い。
赤
コモン:除去に使える火力呪文は取り回しは良いが重い。生物は性能良い部類。コモンでコントロール奪取有り。いつもの全体強化がトークン生成モードまで持つ。これがずば抜けて有用だが他の呪文は全体的に抑えめ。
アンコ:青と同じく当たりとハズレが半々。ただその当たりも、青と比べると優良止まり。除去が2マナ3点や3マナ5点みたいな使いやすいのがコッチに来てしまっているのでパックから出る総数に不安がある。
生物の層に大きな不満は無いが、飛び抜けて強力なカードも無く、除去は使いやすいモノは全部アンコモン入りしてしまっているのでそれならアテにせずに他色の確定除去で良いやともなる。全体的に弱いワケではないが、他色と比較すると明確に不遇に映る。
他の色が除去潤沢にあるんで生物だけ強い色は評価も生物が本体だった。色単体ではやはり微妙なのは変わらないが、どの色とも組める。青以外。
緑
コモン:格闘系除去2種、飛行破壊1種。生物は全て強い。ただ環境的に飛行が跋扈するのが予想されるので《樹上の罠紡ぎ》がどれだけ拾えるか。
アンコ:生物はほとんどが平均点以上、除去を強いたりアドを取れる奴も多い。非クリーチャー強力なカードが多数あり、一部のクセがあるカードも十分に合格点以内。だいたいのカードが優秀。
除去が全て格闘系なので全幅の信頼は置き辛い。生物面は軸にして問題無いので除去だけはしっかり散らしたい。
2色・アーキタイプ
こちらは2色やアーキタイプ毎。通例通り、各2色のアンコモンカードが拾うべきカードを教えてくれる。
白青・赤緑・赤白・白黒・黒赤・青黒 > 白緑 > 緑青・黒緑・青赤
上位デッキ僅差すぎて緑マナ生える。出来れば白、次点で黒軸にしてればどのデッキでも問題無い。環境に配られてる単体除去の総数がかなり多いため、少数のクリーチャーに依存するデッキはキツそう。
白青 飛行
豊富な飛行戦力で攻め、地上はスタッツデカいやつで止めるいつもの。
《天穹の鷲》を始めとした飛行クリーチャーに、ケツがデカい地上生物、飛行生物の打点を上げる=リーサルターンを縮める装備品など。
青が不人気なので白さえガッツリ確保出来るなら最強。問題は白がガッツリ確保出来ない事。クイドラならそれでも決め打てば最低限の白を拾えはするので有力候補1。
青黒 墓地
スレッショルド、墓地回収等の墓地利用。
《戦慄翼の掃除屋》を始めとしたスレッショルド持ちや、なんかルーティング持ちの飛行が多いのでそれらで固める。ルーティングついでに達成出来るターン内2枚目ドローで誘発する能力や、遅延しつつ墓地を肥やせる除去を多めに。
青黒マルチのアンコモンや黒のスレッショルドが丸くて強いのでコレらを基盤に相手に除去を切らせて疲弊させ、トドメにボムレアが放り込める。何はともあれ黒の除去の確保数。飛行も多いので相手がモタつけばミッドレンジ的に押し切る事も出来る。
黒赤 強襲
攻撃したターンに発動する能力。
一方攻撃であればあるほど有利なのでこちらも除去はもろちん、コンバットトリックは多めに取りたい。最悪相打ち特攻で後続が発動でも良いのは助かる。
赤緑 パワー4以上
パワー4以上のクリーチャーとパワー4以上を参照するカードを集めれば良いのでわかりやすい。常時パワーを上げる装備品も強く使える。
クリーチャーは十全だが、デッキ全体が重くなりがち、軽量に対する除去が弱くなりがちな色なのでこれらの対策は早めに確保したい。
緑白 +1/+1カウンター
殴り合いが主流のリミテッドで強力なギミック、クリーチャーに+1/+1カウンターを付与するアーキタイプ。乗せる先の安定供給や、味方全体を強化するカードを活かすために横並びギミックも擁する事が多い。《鼓舞する聖騎士》なんかは全体に先制攻撃を付与する。とてもすごくやばい。
緑側の除去に不安があるが、白の除去は早くに枯れるので優先的に確保したい。
白黒 ライフゲイン
ライフを得る度に強化、アドを得られるカード。
基本的にライフ回復自体は単独では盤面に関与せず、戦力が枯渇さえしてしまえばクリーチャーのアタックで簡単に吹き飛ぶので軽視されがち。クリーチャーの殴り合いであるリミテッドのようなライフレースが重要視される時にようやく考慮されるレベルのギミック。
ライフを回復するカード、それを受けて能力を誘発するカードと用意する必要があるのでそれらのバランスが難しい。ライフを回復する側はまだ単独でも機能するが、回復を受けて誘発する側は単独ではただマナ効率の悪いだけのカードになりかねない。
他のアーキタイプにとってもライフゲインシナジーは数集めないと機能しない事から後回しにされがちなので、序盤は白の汎用性、黒の除去、お互いの色で多い飛行をまずしっかり集め、その過程でライフゲインシナジーを集め、実戦でも活用できたら良いな、くらいの気持ちで組みたい。
飛行で顔面殴って接死で地上止めて邪魔なの除去ってれば勝手に勝ってる。
青赤 スペル連打
パックによってはソーサリーやインスタント呪文を唱えた時にアンタップするバーン持ちクリーチャーで詰めていくアーキタイプだが、今回は墓地の呪文の数だけコストが軽減される《トレイリアの恐怖》を序盤で叩きつけ、バルモアなどで強化して圧を掛けていく事に全力を出す。基本は手札を減らさない呪文で墓地にインスタントを積み上げる。盤面を維持するためにクリーチャーを出すソーサリー、インスタント呪文なんかも良し。特に青赤のクリーチャー、バルモアは赤の《ゴブリン奇襲》のどちらのモードともすこぶる相性が良い。
いつもはこのアーキタイプはクリーチャーやカード単体性能が貧弱でコンボ性も高すぎて避けてるのだけど、今回は案外やってくれるんじゃないかと期待している。期待しているだけで強そうとは言ってない。競合はしなさそうなので序盤で《トレイリアの恐怖》を始めとした青赤キーカードを複数枚引けたらって感じ。
やっぱりイゼットは今回もダメだったよ。
黒緑 陰鬱
だいたい自分のターン内にクリーチャーが死亡(敵味方不問)していれば能力誘発するタイプ。戦闘で達成できれば安上がりだが、除去呪文に頼る事も多い。黒の確定除去をしっかり確保。陰鬱持ち以外は除去やパワーの高いクリーチャーで済ませられる事から、基本通りに強い(単独性能が高い)カードをピックしやすい。
これ基本に忠実に強いと思うんだけどあんまり戦闘相打ちが発生しない感じなのか、航空戦力が強すぎた。
赤白 横並べアグロ
ゴブリンや猫を横並べして全体強化で殴る定番の横並べアグロ。
今回、赤の全体強化が非常に優秀で、3マナのコモンで全体強化or1/1ゴブリン2体生成を選べる《ゴブリン奇襲》というカードのおかげでリーサル用ながら複数枚積んでも事故要員にならない超絶アドバンテージがある。赤絡みのビートダウン全部のデッキで使える上に、緑白などの横並びを内包する色でもタッチして入れて良いレベルなので取り合いには注意。もろちん除去も重要ながら取り合いになる。
緑青 ランプ+上陸
ランプしつつ、土地を出した時に能力が誘発するカードを集める。序盤が苦しめになるので、巨大生物はもろちん、足止めしつつブロッカーも出来るカードや、序盤に置けつつも、後半マナフラになった時でも仕事が出来るカードで埋めたい。
生物面では強気に出られるので、確定除去でテンポロスされないように大型生物を守るカードやボムレア1枚でひっくり返されないように打ち消しなども織り交ぜたい。
組み合わせは公式が勝手に言ってるだけや!
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コンバットトリックカード一覧(アンコモン以下)
スタッツ変化による戦闘結果の変動や除去が不発になる物に限る。遭遇率とかは主観。
白
《束の間の飛行》 コモン
1マナで+1/+1カウンターと飛行、戦闘ダメージ軽減付与。つまり戦闘に関しては無敵化。
《聖戦士の奇襲兵》 コモン
2/3/1瞬速、1マナでエンチャントかアーティファクト破壊。
パワー3による戦闘介入の他、置物破壊によるバフ解除など。
《剥き出しの爪》アンコモン
5マナ-猫の数のインスタントで全体に+2/+2修正。どっちかっていうとリーサル用。
《双刃の祝福》アンコモン
3マナの瞬速エンチャントで二段攻撃付与。残られると非常に厄介なので最低でも相打ちにしたい。
《悪戯好きの子犬》アンコモン
3/3/1瞬速と味方パーマネントのバウンス。1匹2役まであるので結構厄介。
《毅然たる援軍》アンコモン
2/1/1瞬速と1/1トークン生成。数値。
《神聖なる反発》アンコモン
1マナで単体 or 4マナで好きな数。破壊不能。単体の方はどうしようもない。全体除去撃って4マナで躱されましただけは避けたい。
《突き通し》アンコモン
1マナ3点。戦闘に参加した場合のみ。
青
《一瞬の散漫》 コモン
1マナで-1/0修正。1ドロー。修正値は少ないが、追随して発動する効果が多い。
《熟達の精霊術士》 コモン
2/2/1瞬速、果敢。他にインスタントも抱えてそうならもっと伸びる。
《フェイ花のいたずら》アンコモン
3マナで1/1飛行を2体。
《塩水生まれの殺し屋》アンコモン
2/2/1瞬速。
《幽体の船乗り》アンコモン
1/1/1瞬速。
《霊気化》アンコモン
4マナ。攻撃クリーチャー全バウンス。どうしようもねぇのに出現率はアンコモンだからそこそこ警戒しないと終わる。
黒
《死の偽装》 コモン
2マナで+2/0修正とタップ状態で戦場に戻る。
《突き刺し》 コモン
1マナで-2/-2修正。汎用性高すぎて回避無理。
赤
《ゴブリン奇襲》 コモン
3マナで全体に+2/0 or ゴブリン2体生成。対策した所でゴブリン生成に回される。
《確実な一撃》 コモン
2マナで+3/0と先制攻撃。ほぼほぼ一方的に取られる。
《かさ上げ》アンコモン
2マナでパワー2倍。汎用性は微妙なので遭遇率はちょっと低めかもしれない。
《碑出告の第二の儀式》アンコモン
バットリとは少し違うが、頭に入ってるかどうかで勝負が決まるカードなので一応ココで。4マナで自分のライフが10点なら顔に10点。
緑
《巨大化》 コモン
1マナで+3/+3。フンギャロ。
《蛇皮のヴェール》アンコモン
1マナで+1/+1と呪禁。巨大化と全く同じなので判別無理です。普段積んだ徳に祈れ。
《鼓舞する呼び声》アンコモン
3マナで特定クリーチャーに破壊不能。
マルチ
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迷ったらコレ取っとけ早見表
あくまで同レアリティ帯の中で迷ったらの話な。
白
コモン
《光明の叱責》
《兵団の結集者》
《払拭の光》
《救助フェリダー》
《次の一手》
《絢爛たる天使》
《鼓舞する聖騎士》
アンコモン
《セラの天使》
《太陽恵みの癒し手》
《猫を集める者》
《真夜中の一撃》
《神聖なる反発》
レア以上
《天界の鎧》
《審判の日》
青
コモン
《トレイリアの恐怖》
《一瞬の散漫》
《大梟の見張り》
《証人保護》
アンコモン
《セファリッドの墨魔道士》
《フェイ花のいたずら》
《幽体の船乗り》
《悪戯な神秘家》
《絡みつくクラーケン》
《航空船の海賊》
《霊気化》
レア以上
黒
コモン
《パイ包み》
《突き刺し》
《腑抜けの略奪者》
アンコモン
《冥府の器》
《吸血鬼の夜鷲》
《吸血鬼の大食家》
《悲劇的なバンシー》
《悲哀の調停者》
《組み直しの骸骨》
《英雄の破滅》
レア以上
赤
コモン
《ゴブリン奇襲》
《噴出の稲妻》
アンコモン
《シヴ山のドラゴン》
《削剥》
《心火の供犠者》
《焦熱の殲滅》
《真鍮の災い魔》
レア以上
緑
コモン
《ナーリッドの群棲》
《哄笑するこそ泥》
《噛み締め》
《巨大化》
《樹上の罠紡ぎ》
《藪打ち》
アンコモン
《エルフの再生家》
《ガラクの蜂起》
《ネシアンの角甲虫》
《光り葉の将帥、ドゥイネン》
《熱心なトリュフ嗅ぎ》
《蛇皮のヴェール》
《踏み荒らし》
《針歯の群れ》
レア以上
マルチ
コモン
アンコモン
レア以上
無色・土地・アーティファクト
コモン
《居合刀》
《金脈のつるはし》
アンコモン
《速足のブーツ》
《釣り竿》
レア以上
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カード考察
今までのパックから評価点を少し変更。
・神 (8~10点)
1枚で勝負を決めるボムレアクラス。有効な場面で通ったり、返しのターンで除去されなければ勝負を決定付けるレベル。全体除去や極めて対処困難なフィニッシャーなど。
・強 (6~8点)
強カード郡。早急に対処しなければならない、緩い条件で毎ターン成長するカードだったり、1枚で2-3枚分の働きをするカードなどなど。
・良 (4~6点)
マナコスト分の仕事ができ、環境的に止めたい所を止められるサイズ、微アドが取れるカードなど。平均的なソーサリー除去はここ。
・並 (2~4点)
繋ぎや足りないマナ帯に入れる仕方なく入れるカード。2/2/2バニラが2点。
・無 (2点以下)
黙って横にどかす。
・紫文字は追記事項。
環境定着後の答え合わせや環境の移ろいを追記予定。
白
コモン
《お手伝いする狩人》3点
2/1/1、戦場に出た時1ドロー。強化を乗せる先、地上のチャンプブロック要員として。単独では貧弱だが色んなアーキで採用出来る丸いやつ。今回はブリンクはあまり居ないので優先して取るほどではないが、穴埋めとしてなら序盤は弱く、終盤はそこそこと考えると総合的には微妙か。
猫シナジー部分はドラフトではあまり期待出来ないが、単独でデッキの構成が不可というだけで全く発生しないワケでもないのでソコも拾えるなら価値は上がる。
《先兵の熾天使》4.5点
4/3/3飛行、各ターンで最初のライフを得るたびに諜報1。
効果は1ターン最大1回の諜報と正直微妙なところだが、4/3/3飛行の部分がコモンにしては十分すぎるのでギミック関係なく飛行戦力として取られるポジション。普通に強い。
《光明の叱責》5.5点
5マナの確定除去インスタント。タップ状態相手なら2マナで撃てる。ダスクモーンの《眠りからの襲撃》でも十分に強かったので、カードパワーが低いこのパックなら当然強い。
《兵団の結集者》5点
4/3/4、3マナ払うとデッキトップ4枚からパワー2以下のクリーチャー1枚を手札に。
ステータスが4/3/4とコモンとしてはよろしく、デッキにも依るが3マナ払えば6-7割くらいでアドになる。ターン内制限も無いので6マナ浮いてるなら2回発動することも可能。コレ自体が地上のブロッカー要員として優秀で、パワーの数値が抑えられがちな飛行戦力を呼び込めるので結構優秀に見える。スタッツ自体が合格な値なので、何はなくとも余ったマナで2/2/2を引き込んでデッキ圧縮するだけでも十分十分。
《払拭の光》4.5点
3マナ設置の単体追放エンチャント。パーマネント不問なので突然のPWにもピッタリ。魁渡しかいないけど。まぁそれはそれとして平均的な除去なので取って損は無し。暫定最強色のお白様の除去なので。
《救助フェリダー》6点
4/2/3絆魂、戦場に出た時に+1/+1カウンターをコレ以外のクリーチャー2体に1個ずつ付与。
白黒のライフゲイン、白緑の+1/+1カウンターシナジーどころか、白青の飛行生物強化兼地上のダメージレース盤石化、白赤アグロにしても4マナと全く遅滞無く戦場で足止めされてる小型生物の最有効化に貢献出来るなど、どのデッキにも強く関与出来るクソ強生物。常に2体並んでるかは諸説あるが、上に挙げたどのアーキタイプでも、敗戦直前で無い限りはたいてい1体は戦場におり、それを強化出来た時点でコモンの4マナ生物としての仕事は十全にこなせている。下手なレアより強力で、アンコまで含めて取り合い必死なのでボムレアや除去との天秤にならない限りはピックしたい。
《束の間の飛行》3.5点
1マナで+1/+1カウンター1個とこのターン中のみ飛行と戦闘ダメージ軽減付与。
数値上のコンバットトリックに加えて飛行と戦闘に対して無敵になる。除去呪文に対しては大した防御にはならないが、飛行クリーチャーが多めの今回では飛行クリーチャーを撃ち落とすのに使える。悪くはないがまぁそれくらい。
《案内役のアルマサウルス》3.2点
5/4/4警戒、自分が3体以上で攻撃するたび、味方1体に+1/+1カウンター1個付与。
悪くはないが自身のコストと横並び要求があまり一致してないし、このマナ帯では既に横並び状態の小型は+1/+1カウンター1個もらったところで相打ちも怪しい。本体スタッツは優秀。
《次の一手》5.5点
3マナの汎用性溢れるインスタント。
白のコモンに確定除去もう3枚もあるんだけどどういう事ですかマロ〜。
《癒し手の鷹》4点
1/1/1飛行絆魂。
強化を乗せる先、ライフゲイン、飛行シナジー、小型横並びと全部に強く使える鳥。終盤に引くとさすがにガッカリするので取りすぎない程度に、でも1ターン目初手には居て欲しいそんなカード。
《絢爛たる天使》4.5点
3/2/3飛行、コレ以外の味方クリーチャーが戦場に出る度にライフ1点回復。
本体もそれなりにやれる回復持ち。コレも強化、ライフゲイン、飛行、重くなく攻撃を通しやすいので小型横並べにもイケる丸すぎクリーチャー。マナカーブの空きをこういうので埋められたら強い。暫定最強色の白様きっての汎用クリーチャーなので当然取り合いになる。
《継位兎》3点
2/2/2、コレが戦場に出た時、コレ以外で同名のカード1枚に付き1/1の兎生成。
大量に取れれば面白い事になりそうだが、リミテッドでそれは望むべくもない。それでも2/2/2自体に一定の価値はあるので拾っておいて損はない。万が一、三連打でも出来れば結構なアドになる。現実的な話で3枚も取れれば2-3ターン目にかけて二連打出来る事も無くはないだろう。
《聖戦士の奇襲兵》4点
2/3/1瞬速、1マナとコレ生け贄でエンチャントかアーティファクト1つ破壊。
2/3/1瞬速と攻めに使ってよし、ブロックタイミングで相打ち用に出してもよし、終盤で引いても置物破壊に使えて良しと、ピーキーなスタッツとは相反してかなりの汎用性カード。構築でもお世話になりました。そんなカードが弱いわけがなかろうなのだ。でもタフ1の分だけ減点な。
《誇り高き親》3.8点
3/2/2警戒、コレが戦場に出た時、1/1の猫生成。
丸く使いやすい。1枚のカードからパーマネントが2枚出るので色々と融通が効く。
《鼓舞する聖騎士》6点
3/3/3、自分のターン中、コレと味方の+1/+1カウンターが置かれたクリーチャーは先制攻撃を持つ。
まず自分ターンのみでも3/3/3先制攻撃が既に強いのに+1/+1乗ってる全員が先制攻撃はだいぶやばい。相当やばい。これがコモンだってのが本当にやばい。マロ〜は白のコモンをどうしたいんだ。
アンコモン
《アジャニの群れ仲間》5点
2/2/2、ライフ回復するたびに+1/+1カウンター獲得。
2/2/2に加えて無視出来ない成長要素持ち。デフォルトが合格点で上振れ要素しかないカードは誰が使っても強いので高評価だと古事記にも書かれてる。
《サバンナ・ライオン》2.5点
1/2/1、単独の一頭は恐ろしく、群れの一頭は手に負えないカード。
《セラの天使》6.5点
5/4/4飛行警戒。
多く居る3/4を許さないサイズに加え、十分にフィニッシャーを担える攻防一体の飛行警戒。最強アンコモン生物。
《不屈の古参兵》4.5点
3/2/2、コレが攻撃時、全味方クリーチャー+1/+1修正。
攻め時は実質3/3、普通の流れでも十分強いが横並びで特に強い。
《剥き出しの爪》3.5点
5マナインスタント。猫の数だけコスト軽減。味方全体+2/+2修正。
攻めの全体強化は赤のコモンに非常に良いモノがあるので、猫やタフネスが上がる点を活かしたい。どうしてもドラフトでは特定種族で固めにくいのでコスト軽減は1~2がせいぜいと考えると利便性としてはあまりよろしくない。使われた時だけやけに強く感じるカード。
《双刃の祝福》5点
3マナ瞬速のエンチャント。装備クリーチャーに二段攻撃付与。
呪禁とかはないのでやや状況を選ぶが、防御、攻撃どちらでもハマれば結構な破壊力を誇る。ただし装備系エンチャントの宿命としてインスタント除去に弱く、バットリとして見ても3マナは結構な隙なのでミドルリスクハイリターンな所はある。ファウンデーションズから戦闘ダメージ周りのルールが変わるので、付けるタイミングには留意。
《太陽恵みの癒し手》6点
2/3/1絆魂、キッカー2。キッカー時は2マナ以下のパーマネントを蘇生。
本体が2/3/1絆魂と優秀ながら中盤にアドも取れる。それだけでも優秀だがライフゲインシナジーとしても自身が回復起動役を担え、墓地からライフゲイン受けのクリーチャーを持ってこられるので単独性能が非常に有用。
《守られた世継ぎ》3点
6/1/1絆魂、3/3の騎士2体生成。合計6/7/7なのでバリューは悪くない。ブリンクやパワー参照のリアニメイトでたくさん出し入れしたい。ちょっとこれをデッキの2~3枠の中に据えたくはないので評価は低め。
《悪戯好きの子犬》4.5点
3/3/1瞬速、これが戦場に出た時、コレでない自分のパーマネント最大1つを手札に戻す。
3/3/1瞬速がてら、クリーチャーへの除去を回避したり召喚時効果を再利用するのにも使える。一応上の世継ぎももう一度使えたりするがその価値があるかはちょっと怪しい。相手の除去を無駄撃ちさせるのもそうだが、ただただ瞬速でパワー3が出てくるのもそれなりに圧がある。上手ぶれる盤面もあれば、最低点の使い方をしても及第点を出せるありがてぇカード。
《毅然たる援軍》4点
2/1/1瞬速、出た時に1/1兵士1体生成。
親の顔より見た援軍。もう5年付き合ってもらう。単純に2/2/2相当かつ、高い奇襲性と拡張性を持った良質クリーチャー。
《決断の天使》4点
4/3/4飛行、コレが戦場に出た時、プレイヤー1人の墓地を追放。
4/3/4飛行がまずえらい。後半は若干インクのシミだが、直接刺さるアーキが2種類あるにはある。コモンなら手放しで褒めてたがアンコモンならもう一声欲しかった所。
《猫を集める者》5点
3/3/2、コレが出た時、食物トークン1個生成。自ターン内の最初のライフ回復で1/1猫生成。
3/3/2と及第点スタッツに、ターン内で1回だがトークンを生成し続けられるシステム能力持ち。ライフ回復ギミック享受側ながら自前で1回は利用出来るのも素晴らしい。
《真夜中の一撃》5.5点
3マナでパーマネント1枚破壊インスタント。代わりに1/1トークン1体を相手に生成。
アド損ではあるし1/1生成も案外バカにできないデメリットではあるがそれを通り越して有り余る汎用性で全てどうでもよくなる除去。
《神聖なる反発》5点
1マナで1体に破壊不能付与、キッカー3で好きな数に付与出来るインスタント。
単体除去はもろちん、戦闘、全体除去への回答にもなる万能バットリ。数値が変化しないので守る手段としてのみになるが、それでも十分な効果範囲。
《突き通し》4.5点
1マナで戦闘に参加したクリーチャー1体に3点火力。1点回復。
マナ効率が良く、除去しながらライフゲインシナジーまである。強い。
《若年の戦乙女》5点
2/1/3飛行、天使が出るたびコレに+1/+1カウンター1個付与。
軽く、成長要素がある飛行生物。コレ以外の天使自体が全体的に重めかつコモンアンコモンで2体ずつなので毎ターン圧倒的成長!とはいかないが、これが序盤から複数ピック出来ていたら話は変わってくる。もろちん飛行シナジーも恩恵を受けるのであっという間に確定除去が必要になるサイズになる。到達持ちが極端に少ないのも追い風。
レア
《光の模範》7点
4/3/3飛行にライフを得るたび+1/+1カウンター1個、1ターンに1回は1ドロー付き。
ギミック形成が出来てるなら強さと丸さを兼ね備えた強生物。強生物止まり。
《初祖牙、アラーボ》6.5点
3/2/2、コレ以外の猫に+1/+1修正。トークンでない猫が出る度に1/1の猫生成。
猫で固められた上でこれが毎回引けるなら良いがそうは行かないのがドラフト。
《天界の鎧》8点
3マナ瞬速で出た時に装備。出たターンは呪禁と破壊不能。+2/0修正と飛行。装備4マナ。
まずバットリとして非常に優秀な上にクリーチャー1体をフィニッシャー級に仕立て上げられる。除去回避された上でコレを破壊しなければ分かりやすく死ぬので鬼強い。
《審判の日》9点
すべてのクリーチャーを破壊する。それらは再生できる。
《希望の源、ジアーダ》7.5点
2/2/2飛行警戒、天使が出る時、既に居る天使の数だけそれに+1/+1カウンター付与。
上のアラーボと同じく種族指定のクリーチャーだが本体が既にクソ強い。そしてこいつが除去られても既に強化した分は消えない。強化幅も除去が遅れればえげつない事になる構築級クリーチャー。天使をかき集めるのがややキツいのと2~3ターンの猶予はあるので僕基準でのボムでは無い。
《水晶のバリケード》2点
2/0/4防衛、自分に呪禁、コレでない全ての味方クリーチャーへの戦闘ダメージ以外を軽減。
構築ではメタカードしてたまに見る。殴り合いのドラフトでは無用だが、わざわざ作りとうないのでお土産価値は高い。
《空騎士の従者》7点
2/1/1、コレでない味方クリーチャーが戦場に出るたびにコレに+1/+1カウンター1個付与。これに3個以上の+1/+1カウンターが乗ってるならコレに飛行と騎士付与。
すぐに2/2/2になり、4/4からは飛行にもなる。軽い成長要素にフィニッシャー適正有りとかなり強い。2/1/1で毎ターンカウンターばらまく奴からボムな心持ちなのでこれはこの辺。
《過去立たせ》5点
4マナで自分の墓地の2マナ以下全てリアニメイト。
2マナ以下は中盤以降に2~3体は墓地にいてもおかしくないのでアドはアド。相互シナジーが必要な2マナ複数体が別々に落ちてしまったパターンのライフゲインにはかなりありがたい。
《領事の権限》4点
1マナ設置、相手が戦場にクリーチャー出すとそれをタップしてこっちが1点回復。クリーチャー主体なので回復はいっぱい出来る。白黒ライフゲインなら。ソレ以外ならお土産用。アグロメタとして既に重宝されている。
神話レア
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青
コモン
《トレイリアの恐怖》5点
7/5/5護法2、墓地のインスタント、ソーサリーの数だけコスト軽減。
普通に使っても5/5/5護法2辺りにはなるので割は良い。
《一瞬の散漫》4.5点
1マナインスタントで-1/0修正と1ドロー。テンポロスも最小限に色々なことに使える。もろちん、除去よりも優先して取る必要はないが、青を使うデッキなら1マナで手札減らさずに果敢誘発、墓地に呪文溜め、ターン内2ドローにコンバットとそこら中の青ギミックに関与担うので雑に取っていい。
《共に逃走》2点
2マナインスタントで自分と相手で1体ずつバウンス。ブルームバロウから早くも再録だが、上手に使える状況より相手だけバウンスした方が良い場面の方が遥かに多いので基本的に微妙なバウンス。今回はカエルのように再召喚やブリンクにアドを生み出す集団が居ないのもある。
《博学の魔術師》4点
3/2/3、ターン内の2ドロー達成で+1/+1カウンター獲得。素で及第点スタッツ、成長要素持ちとなかなか無視しづらいクリーチャー。《一瞬の散漫》はもろちん、ルーティングでも容易に達成出来る。青白、青緑以外なら強い。ソレ以外でも及第点なので拾える。
《嘲笑するスプライト》3点
3/2/1飛行、インスタントやソーサリー呪文のコストを1軽減。
2点クロックの飛行ということでそれなり。ただ今回はタフネス3の飛行戦力が結構存在する。呪文のコスト軽減もどうしても主力に成り得ない。この辺。
《大ヒレの用心棒》3.5点
4/3/2、戦場に出た時、相手のクリーチャー1体バウンス。
使いやすく、ちゃんと戦闘も出来るスタッツ。対アグロへの巻き返しとしては悪くなく、相手の重量級に打てればテンポも大きく取り返せる。アドは無くその程度止まりだが。
《大梟の見張り》4.5点
2/1/2飛行警戒、2マナとタップで1枚ルーティング。
サイズは2/2に強く出れないが、飛行警戒持ちで強化先としてかなり強く、ルーティング能力も持つ。先攻2マナ最速で出す分にはまだ強いが後攻2マナでは出したくない、そんなカード。飛行で青白、墓地肥やしで青黒、ターン内2ドローで青全体と青系アーキ半分の潤滑油になれるので欲しいには欲しい。
《未知なる航海》4点
4マナで最近青の定番除去となったデッキバウンスインスタント。諜報1。
正直再利用されるかどうかは相手が選べるのでそこまで強いわけではないのだが、青でも除去を取れるってのが強み。腐っても除去は除去。
《氷風の精霊》3.5点
5/3/4飛行、これが戦場に出た時、1枚ルーティング
少々重いが飛行戦力としてサイズは悪くなく、ルーティング持ち。上の梟より優先して取る必要はないが、梟3枚目よりかはこっちを取りたい、そんな生物。
《熟慮》4点
2マナインスタント。カード1枚ドロー。フラッシュバック3。
テンポロスの代わりに2回発動でき、合計で1アドになる呪文。分割5マナで1アドなのでマナ効率は劣悪だが、1枚で手札を減らさず2回唱えられる事に意味を見出だせるデッキに。シナジー前提なので僕はあまり好きではないが、入れて邪魔にならない、インスタントのおかげで隙も少ないカードなので悪くはない。
《熟達の精霊術士》3.5点
2/2/1瞬速、果敢。
瞬速持ちで使いやすい果敢。とにかく相手の計算を困らせる事が出来る。とは言っても果敢部分を活かせない事には、2/2/1瞬速部分だけではさすがに貧弱なので赤青スペル以外は他より優先して取る理由は少ない。
《神盾の海亀》2点
1/0/5。イコリアでは、もっともおとなしい生物でさえ絶え間なく進化を続け、歯や爪を強固な自然の甲冑で凌駕する。
単独では盤面にも顔面にも全く関与出来ないが、1マナで3~4マナ生物までなら抑え込めるのは特定デッキでは十分な利点になる。シナジーというか、他のカードでどうにかする前提の生物なので僕の信条から付ける評価は低いが、青黒スレッショルド、青緑ランプではいくらかピックしても良いかもしれない。
《証人保護》5.5点
1マナエンチャで無害化の疑似除去。1/1なので完全に無害とは言えないが当然強力。
《論破》3.5点
3マナダブルシンボル、青定番の完全打ち消し。おまけで1枚ルーティング。
青黒、青緑のような低速デッキで相手のボムレア否定や中型を打ち消してのテンポ奪取ついでのルーティングなどなど。普通のデッキでならあって1枚あれば良いと思う。んだけどなんかそういうデータあるんですか?
《輝き殻の二人組》3.8点
4/3/4果敢、これが戦場に出た時、諜報2。
スタッツの丸さが大変よろしい。さすがに弱めではあるのだが果敢は一旦おまけにしても諜報2はほぼ1アドと同義だって誰か言ってた。4/3/4に1アドと考えれば十分。丸さは正義。
アンコモン
《セファリッドの墨魔道士》6点
3/2/2諜報3、スレッショルド達成でコレはブロック不可に。
諜報3がすごくすごい。3/2/2は下限限界ギリギリな数値だが最短で出すような場面でも諜報3して2/2と相打ちなら最低限仕事は出来ている。後半はもろちん2点クロックのアンブロッカブルに有効牌の確率をめっちゃ上げられる。スレッショルドアーキじゃなくとも強い。
《フェイ花のいたずら》5点
3マナインスタントで1/1飛行を2体生成と相手クリーチャー1体タップ。
3マナのインスタントタイミングで1/1飛行が2体ならばマナ効率的には十分。飛行シナジーはもろちん、青赤スペルでスペルシナジーを達成しながらクリーチャーの頭数も揃えながら赤の全体強化を入れる種としても最適と、かなりやりおる。
《ルーン封じの壁》2点
3/0/6防衛。タップで諜報1。
時間稼ぎ用の壁。それ系のデッキで。今回飛行戦力クソ多いのでコレで時間稼ぎになるかは分からないが…
《光り物の空魔道士》5点
4/1/1飛行、自分がカード1枚引くたびにコレに+1/+1カウンター1個付与。
動ける時には2/2飛行。ソレ以降も何も無くとも成長していく。軽いキャントリップを繰り返せればすぐにでもフィニッシャー級に。少々重く、相手の除去自体は間に合うだろうが、それでもアンコモンの出現率でマスト除去生物が出てくるのは相手からしたらかなりしんどい。
《内省》2点
6マナで自分のクリーチャー1体をコピー。フラッシュバックは4マナ。
何故か墓地に落ちてからの方が軽い奴。切削やルーティングでコレを落とす手段に困らず、コピーする先が弱くても仕方ないので青黒の重コントロールで。
《塩水生まれの殺し屋》4点
2/2/1瞬速、相手ターン中に自分が呪文を唱えるたびにコレに+1/+1カウンター1個付与。
2/2/1瞬速の時点でちょっとお強い。リミテッドは結構ハードルではあるが、成長要素も有り。ほぼほぼ青赤スペル用。
《幽体の船乗り》5点
1/1/1瞬速飛行、4マナ払って1ドロー。
序盤は当然、マナフラ受けとしても非常に強力。強化を乗せる先としても重宝され、今パックの青絡みの色んなギミックとシナジーがある。取り合い。
《彼方よりの霊感》2点
3マナで切削3後、墓地のインスタントかソーサリー1枚を手札に。フラッシュバック7。
書いてある事の割にはソーサリーなのもあいまって重い。墓地肥やし部分はともかく、合計10マナ使って1アド。構築のティムールコンボにはもしかしたら入るかもしれんけど。
《微小術師》4.5点
4/3/3、デッキから1マナのインスタントかソーサリーを手札に。
今パックも1マナでは各色そこそこ強いカードが収録されている。自然にピック出来るカードが多いのでこれも見かけたら雑に取れる。4/3/3でアド1と考えれば悪くない。緑に強力な1マナインスタントが2種あるので取れて色も合うならコレも大量に拾っておきたい。
《悪戯な神秘家》5.5点
2/2/1飛行、ターン内2枚目のドローで1/1飛行生成。
序盤から2点クロック刻め、中盤以降も1/1飛行を生成し続けられる危険な爺さん。条件的に毎ターンとは行かないだろうが当然強い。
《断れない提案》1点
1マナの非クリーチャー呪文への確定打ち消し。代わりに宝物トークン2つ進呈。
非クリーチャー呪文限定の打ち消しの時点でドラフトではかなり限定的。全体除去への打ち消しは評価出来るが、ボムレアはクリーチャーな場合も多い。そしてデメリットもかなり強烈。最終盤でしか実質デメリット無しで運用出来ず、その頃なら別に1マナの必要性はなく、コモンの《論破》にしておけって話になる。
《月への封印》4.5点
3マナ設置のエンチャント。白によくある除去かと思いきや、これは付けた相手を無色の土地化させる。青にしては盤面に出されてからも手が出せる貴重な除去ではあるが、土地の加速はやや厄介。エンチャントが破壊されると場に戻るのも白のモノと同じで特別な優位性は少ない。まぁ点数から引くほどの差ではないのだが(あちらは破壊された時にもう一度戦場に出た時効果も発動するため)
《本質の散乱》4点
2マナ定番の対象限定の確定打ち消し。クリーチャー限定ではあるが確定で打ち消す。
受動的ではあるが、大半はクリーチャー主体なので打つ場面には困らない。3マナ4マナのフルタップを打ち消すだけでもテンポアドはすこぶる良い。もろちん盤面が抑えられてて初めて優位になるので、2/2/2を置かずに2ターン目スキップしてこれを構えるなんて本末転倒な事は避けたい。これが強いのは2+2のダブルアクション時で構える時。
《秘儀の天啓》4.5点
5マナ3ドローのインスタント。ウィザードをコントロールしているならコスト-1。
ドラフトにおいては非レアながら単純に2アド稼げる強力カード。トップ勝負に持ち込むほどの重コントロールならさらに強力。他のデッキも考えなしでは突っ込めないが、インスタントタイミングなので大きな隙を晒す事無く戦力を補充出来る。どのデッキでも1枚は入れられる、でも重コントロール以外で2枚目以降はちょっと…って感じ。
《絡みつくクラーケン》5.5点
6/5/6、上陸で相手クリーチャー1体をタップして麻痺1個。
フィニッシャーとして申し分無いサイズに、攻防一体で切り返しにも、決着を付けるのにも使える強力なタップ能力。分かりやすく強い。
《航空船の海賊》5点
5/4/3飛行、強襲達成で戦場に出た時1ドロー。
これも分かりやすく強い。上のイカほどではないが準フィニッシャー級なパワー4の飛行持ち、終盤に嬉しい容易な1アド。丸い。
《霊気化》6.5点
4マナインスタントで攻撃クリーチャー全てを手札にバウンス。
青待望の実質全体除去。大量のクリーチャーを戻せば元の状態に戻すのに数ターン掛かる上、膠着状態時のやぶれかぶれや全体強化を握った状態での全軍突撃を致命的な損失に出来る。単体除去警戒やブロッカーをすり抜けるためのオーバーキル気味の全軍突撃にもリスクを負わせられる。アドはともかく、どれだけテンポで負けていてもこれ1枚でリセットされるので、コレを引き込むためにもテンポを犠牲にアドを稼ぐカードも多めに取りたい。
レア
《ドレイクの孵卵者》7点
2/1/3果敢警戒。コレがプレイヤーに与えた戦闘ダメージ分、専用カウンター獲得。専用カウンターを3個取り除くと2/2飛行のドレイク生成。
2/1/3果敢警戒とスタッツ時点で優秀。能力もスピードを除けば自己完結してるので使いやすい。序盤で相打ちが非常に取りづらいのも相まって稼げるアドの期待値もかなり上等。戦闘を経由しないといけないので後半役割が持てるか怪しいのが難点。
《ハイフェイのトリックスター》7.5点
4/4/2瞬速飛行、自分は呪文を瞬速扱いで唱えられる。
本体がかなり攻撃的な組み合わせ。ターン終了時に出てきてその後も手札のクリーチャーや除去全てが構えながら対戦出来る。本体そのものにフィニッシャー適正高いのも相手からするとキツい。
《ホムンクルスの大群》8.5点
4/2/2、ターン内2枚目のドローでコレのコピーを生成。
1-2-4-8と増えていくのであっという間にGG。
《ルーンの大魔導師》7点
5/3/6、インスタントとソーサリー呪文のコスト-1、唱えたら1ドロー。
アドアド生物。本体そのものにゲームを決め切る性能がないのが少し残念。強いは強い。
《上げ潮、キオーラ》8点
3/3/2、戦場に出た時2枚ルーティング。スレッショルド達成時にコレが攻撃するたびに8/8で伝説のタコ生成。
シナジー関係無く出ただけで結構な仕事をする。スレッショルド達成後は言わずもがな。8/8はゲームを決めるに足るサイズのクリーチャー。素でかなり丸くて強め、終盤自爆特攻だとしても関係なく誘発して8/8を置土産するので上振れ要素もある強力なクリーチャー。
《壮麗な複製》7点
6マナ設置のエンチャント。アップキープ時に自分のコレと土地以外のパーママネント1つをコピー。
重く、即破壊される危険はあれど破壊出来なければゲームが終わる。ただただ重く遅い。
《時間停止》6点
6マナのターンスキップインスタント。
ここまでもつれると膠着状態な事も多々あるため、使いどころさんは難しいが、青なら自然と飛行戦力も豊富なので2体ほどの航空戦力の攻撃*2でも決着出来る場面はあるかもしれない。コレ自体が盤面に寄与するわけではなく、重さが重さなのでこの辺。勝ってる時に勝つカード。
《月の洞察》3点
3マナで自分の土地ではないパーマネントのマナ総量の種類の数だけドロー。
エンチャントやアーティファクト系アーキが盛んなパックならともかく、ドラフトでは2マナと3マナが横に並ぶ事はあっても、それで2ドロー、デッキに数枚のそれ以降のマナ帯も同時に並んでようやく3枚ドローでキツそう。膠着状態の時にワンチャン。
《運命の管理者》8点
6/5/5飛行、コレは打ち消されない。戦場に出た時デッキトップ5枚から2つの束に分けて相手が選んだほうを手札に。
分かりやすくフィニッシャー適正◎かつ2アド以上確定。おまけで打ち消しの心配もない。ハイスペな丸さで強い。
神話レア
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黒
コモン
《パイ包み》5点
4マナインスタントの確定除去。食物トークン1個生成。
使いやすい確定除去。黒のド定番《殺害》に比べて1マナ重く、今回はシナジー自体は特に無いが、1:1交換をした後に食物トークン1個残せてるのも嬉しい。
《吸血鬼の魂呼び》3.8点
5/3/2飛行、コレではブロック不可。戦場に出た時、墓地のクリーチャー1枚を手札に。
重さの割にスタッツは貧弱だが3点パワーの飛行にアド1。相手に空中戦力が居ないなら地上を止めている時間=こちらの勝つ確率なので丸さは高い。マナカーブ的に欲しいなら。
《墓所の饗宴者》3.2点
4/3/4威迫、スレッショルド達成で+2/0修正。
素のスタッツはまぁまぁ。4/5/4威迫も悪くはないのだが受けとしては4/3/4バニラなので2+2マナのダブルアクションに当てたい。1マナ伸ばして3/2飛行と1アドの上の奴の方が強い。
《寄生の賢者》3.5点
1/1/1、死亡時1/1飛行の虫トークン生成。合計スタッツ1/2/2で、どちらも強化乗せる先として優秀。1マナ生物ながら2マナ生物換算で良い。強化を持つ緑や赤と一緒に。
《死の偽装》3点
+2/0修正、死亡したら戦場に戻す黒のいつものインスタント。おまけで宝物トークン生成。
黒いつもの奴。ランプ系でありましょうか。使われると強く感じるけど自分で使うとあんまり機会無くて強く感じない筆頭。
《死の円舞曲》2点
2マナの墓地回収ソーサリー。クリーチャー2枚回収して手札から1枚捨てる。
かなり後半でないと真価発揮出来ないので黒緑ランプとか黒青で序盤に落ちたフィニッシャーの回収くらい。
《泥棒ネズミ》3点
2/1/1、ハンデス1。2マナ生物換算はしたくないが、土地が詰まってる相手や残り1-2枚の相手には刺さるのでやんわり拾っておきたい時もある生物。序盤を時間稼ぎと割り切って後でテンポロスを挽回出来るデッキタイプやサクリファイス用と割り切るなら。最序盤で微妙、最終盤にデッキトップでもガッカリと活躍できる期間も短く、テンポ重視デッキで出すなら2アクション時で。
《略奪する破戒僧》2.5点
3/3/2、ライフを得る度に相手に1点ダメージ。
スタッツは最低限だが、自身に回復手段が備わってないのにギミック発動させてもらっても1アドにもならない。よほど偏ってライフゲインシナジーを取れてないといけないし、それだけ取れてるならコレを採用する枠も無い。
《突き刺し》4.5点
1マナでクリーチャー1体に-2/-2修正のインスタント。単体除去としてはもろちん弱火だが、戦闘に絡めても良いので1マナなのも相まって非常に使いやすい。下手な3-4マナよりこちらで良い。お便利。
《窃取》3点
2マナのピーピングハンデス。ハンデス自体は有効活用出来る期間が限られており、盤面にも関与出来ないのでさほど重要視されてないが、ピーピング+ハンデスとなれば最序盤から十分撃っていけるのでタイミングの難しさも緩和されている。それでも最終盤は意味が無い事も多いので、しっかりデッキの主軸が取れてる状態で保険に取る感じ。
《腑抜けの略奪者》5点
3/2/2接死、強襲達成でこれが戦場に出た時、デッキトップ3枚から1枚を戻し、残りを墓地。
3/2/2接死はまぁよろしいとして、強襲部分は擬似的な諜報。強襲系デッキと一致してなさげではあるが、ソレ以外のデッキでは接死で壁として十分、デッキトップ操作と墓地肥やしが出来て上々。
《血なまぐさい吸血者》3.5点
2/1/3、これが攻撃するたびに1点ドレイン
2/2と相打ちを取れないのが少し痛いが、先攻2ターン目で出せば2回くらいはライフゲインシナジー発動出来そうな吸血鬼。スタッツは正直好みではないが、デッキのギミック発動用として白黒ならいくらかは入れておきたい。他のデッキでは微妙そうだが、青黒の序盤の壁くらいか。
《踊り食い》4点
1マナ+クリーチャー1体か5マナで唱える単体追放除去。
5マナ1体追放もマナ効率的には劣悪ではなく、使い終わったハンデスクリーチャーなどで追放除去を撃てる。赤黒アグロなら攻撃の通らないクリーチャーを使えば軽量で打ててパクリファイスにも組み込めるので多めに取りたい。
《飢えたグール》4点
2/2、1マナ払って1体生け贄でコレに+1/+1カウンター1個。
2/2と適当に置いてOKなスタッツ、軽量かつカード消費無しでコントロール奪取呪文を特大アドカードに変えられる。発動回数にも制限がないので能力をチラチラさせながら戦闘を牽制出来る。2マナコモンの中ではだいぶえらい。
《魂縛られのゾンビ》3.5点
4/4/2、墓地1つから2枚まで追放。この時、クリーチャーを追放してたら2点ドレイン。
サイズ合計自体は及第点。ただ多くの中型と相打ちは余裕で取れるが自身も2マナに取られてしまう点は残念。しれっと軽めの墓地対策と2点ドレインはお便利なので4マナ辺りと相打ち取れれば御の字か。
アンコモン
《ゾンビ化》3.5点
4マナのシンプルなリアニメイトソーサリー。そのようなカードなのでそのようなデッキで。
《ネズミの逆襲》4点
4マナで自分の墓地のクリーチャーの枚数だけ1/1のネズミをタップ状態で生成。フラッシュバック4。
4マナなので3~4体も出せれば十分。それを1枚のカードで2回使えるとなれば1枚のカードから出せるバリューとしては結構なモノ。普通の殴り合いの末に使うのも良いが、墓地肥やしで落ちても使えるので青黒や緑黒は当然、強襲発動するための相打ち上等で消耗していく赤黒でも赤の全体強化とバチコリ相性が良いので取っていける。
《冥府の器》5点
3/2/1、これが死亡した時にコレがデーモンで無い場合、+1/+1カウンターを2個置いた状態で蘇生してデーモンに。
2/1と4/3の合計で実質3/6/4。強い。
《吸血鬼の夜鷲》6点
3/2/3飛行接死絆魂。
セラの天使に匹敵するクソつよ生物。ギミックへの関与も広いし単体で完結してるので黒使ってるなら問答無用で取れ。
《吸血鬼の大食家》5点
2/2/2、これが攻撃する時に味方クリーチャー1体を生け贄に捧げると1ドローとコレにブロック不可付与。
序盤の戦線の安定化と同時に、中盤以降も不要クリーチャーを安全にドロー変換出来る。僕みたいな平々凡々なプレイヤーはこういう有効期限の長いクリーチャーをどれだけ取れるかが勝率に直結する。多分。
《復讐に燃えた血術師》4.8点
2/1/1、コレを含む味方クリーチャーが死亡するたびに1点ドレイン。
スタッツは貧血クソ雑魚ナメクジだが、カードもマナも消費せずに置いてるだけで結構な仕事が出来るシステムクリーチャーの鑑のような奴。ライフゲインでなくとも除去されないなら結構のライフ差が期待出来る。そして除去を吸うならかなり儲けもの。ライフゲインなら7点級に当然どちゃくそ強い。
《悲劇的なバンシー》5点
5/5/3、陰鬱達成時にこれが戦場に出た時、相手クリーチャー1体に-13/-13修正。未達成なら-1/-1修正。
陰鬱達成時に出せばほぼほぼ確定除去。これ自体もパワー5で相打ちは容易なのでしっかり1アドを稼げるクリーチャー。使いやすい。
《悲哀の調停者》5点
6/5/4飛行、コレを唱える時は追加コストで生け贄1体。これが戦場に出た時、相手は手札を1枚捨て、こちらは1枚ドローし、ライフを2点ドレイン。
追加コストは少々痛いが5/4飛行とフィニッシャー適正があり、アドも稼げる。レアの大型クリーチャーをピック出来なった時の妥協案としてはコレでも十分。
《戦墓のグール》3点
1/2/2、コレはタップ状態で戦場に出る。
軽い2/2枠。1マナとして出す事に有用性を見出だせるデッキでなければまぁ1回早く殴れるだけの2/2。赤黒アグロにはありがたい。
《探求者の愚行》3.5点
3マナの2ハンデス or 敵全体-1/-1修正のソーサリー。
こういう3マナ2ハンデスの弱点の盤面への影響なさを少し緩和したソーサリー。戦闘ルールの改訂でこういう全体修正も使いやすくはなった。素が2ハンデスで強襲達成で-1/-1修正追加とかだったら面白かったと思うんだ。
《流城の血泥棒》3点
3/2/2、自分のターン終了時、このターン中に相手がライフを失っていれば吸血鬼1体に+1/+1カウンター1個付与。
発動してようやく3/3/3スタッツ。成長要素は良いのだが条件に比べてちょっと微妙。まぁ強襲や陰鬱匂わせのアタックからのコレをキャストと言った所か。
《瀉血》1点
2+Xマナのソーサリー。X点分ドレイン。
《堕落》のちょっと物足りない版。クリーチャー除去にも使えない。多人数戦用に見える。
《真夜中の軽食》4点
3マナ設置のエンチャント。強襲達成で食物トークン1個。3マナ支払いとコレ生け贄でこのターン中に自分が回復した点数分、相手はライフを失う。
テンポロスのきらいは有るが、置いとくだけでダメージレースを壊せる。普通に使ってもそこそこ使えるとは思うが、特に前傾姿勢で殴りに行って防御がおろそかな赤黒アグロとカードの消耗しないライフ回復手段が重宝する白黒ライフゲインに。
《組み直しの骸骨》6点
2/1/1、2マナ支払いでコレをタップ状態で蘇生。
マナ以外に成約のない純粋な無限ブロッカー。リミテッドでは非常に凄くとてもかなり強力。強襲、陰鬱達成用の自爆特攻、単なる時間稼ぎと黒関係なら全デッキで使える。
《膨れあがる叫び塊》4.8点
4/2/3飛行、コレが戦場に出た時に切削3。スレッショルド達成で+2/+1修正。
4/2/3飛行時点で及第点、達成後も4/4飛行とずば抜けて良いスタッツではないが、3/4を抑え込めるのはこのパックでの一つのボーダーでもあるのでインパクト以上に重要。非達成時から最低限の性能が担保されつつ、テンポ通り最速で出してても切削3でノータイム達成も十分ありえる。
《英雄の破滅》5.1点
3マナのクリーチャーorプレインズウォーカー1体破壊のインスタント。《殺害》の上位互換。黒が濃いので少々使いづらさは残るが、全ての除去の基準点たる優秀確定除去。
レア
《ファイレクシアの闘技場》7.5点
3マナ設置、自分アップキープ時に1ドローと1点ルーズ。
黒お得意のスーサイドドロー。リミテッドだと結構危ないのだが、ライフゲインギミックがあるのでそこそこ余裕が有るので今回は結構強い。
《ルーン傷の悪魔》7.5点
7/6/6飛行、これが戦場に出た時、デッキから好きなカード1枚サーチ。
フィニッシャー性能◎、アド○。黒らしからぬ丸さと素直さ。
《上流階級の狩人》7点
5/5/3飛行、これが攻撃するたびに1体生け贄にしてもよく、そうした場合+1/+1カウンター1個獲得。コレやトークンではないクリーチャーが死亡するたび1ドロー。
成長要素があってアドではないけどドローも出来るフィニッシャー。少しタフネスに不安が残るが、飛行持ちはパワー3が多いので成長ですぐに上を取れるようになる。
《九生の使い魔》7点
3/1/1、8回までターン終了時に自己蘇生する。
単に壁やサクリ要員に。単純比較は出来ないが、合計で3/9/9ではあるのでコスパはよろしい。リミテッドで活かせるかは分からないが追放除去を吸う or 9回壁になれるのは強い。陰鬱は無視されるだけかもしらんが強襲用の自爆特攻が難なく出来る。
《冒涜的布告》9点
5マナで13体生け贄の実質全体布告除去。全体で13体以上居るなら1マナで撃てる。ボム。
《安物盗み、チビボネ》5.5点
2/1/3、相手が手札捨てるたびに追放してカウンターを乗せる。追放領域でこのカウンターが乗ってるカードはプレイしたり唱えたりしてよろしい。4マナとタップでハンデス。
ハンデスと組み合わせないと機能しない。一応4マナでハンデスが出来る。アドは取れるが戦闘には中盤以降寄与出来ないのと隙は結構デカいのでこれらを活用出来る重コントロール向け。
《死者の王、ザル・アシュール》7.5点
2/2/2護法ライフ2点。これをタップし、自分の墓地のゾンビを1枚唱えても良い。
残念ながら墓地からでも唱えたいほどのゾンビはこのパックに多くないが、珍しく蘇生先に最終カウンターが乗らないのでこれが生きてる限りは無限に唱えられる。3~4マナのコモンアンコモンなゾンビでも毎ターン手札消費無しで出てくるとなればかなり脅威。2/2/2と基本スタッツをしっかり確保してるのもえらい。
《深淵の収穫者》7.5点→8.5点
3/3/2、タップでこのターン墓地に送られたクリーチャー1体を追放し、それのナイトメア・トークンを生成。その後、そのトークンではないナイトメア・トークン全て追放。
ダブルシンボルではあるが3/3/2スタッツと使い捨てれば毎ターン1アドと結構危ない生物。無限戦力とは行かないが、ライフを詰めていく事でほぼ無限戦力化になる。
《痛ましい苦境》3点
5マナ設置、相手は呪文1つ唱えるのに5点ライフ払うか手札1枚捨てる。
相手の手札枯渇時など、キマれば強いが、通常盤面では5マナ払って盤面に一切干渉しないテンポロスが気になる所。膠着時も手札の要らないカードを切られるだけなのでなんとも。
神話レア
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赤
コモン
《アクスガルドの騎兵》3.5点
2/2/2、タップでクリーチャー1体に速攻付与。
2/2/2で序盤合格、終盤もお仕事が出来るので2マナ帯はこういうので埋められると強い。
《ゴブリンの乗り込み隊》4点
3/3/2、強襲達成時に戦場に出た場合、+1/+1カウンター獲得。
2マナが相打ち特攻した後にこれ出すだけで3/4/3とかなりいかついのがお出し出来る。埋めのカードとしては十分。不利盤面でデッキトップで引くと残念度が高く、賞味期限の早いクリーチャーではあるが、強襲アグロとパワー4参照のどちらにも強く使える。
《ゴブリン奇襲》6点
3マナのインスタントで+2/0の全体強化か1/1ゴブリン生成を選べるインスタント。
3マナ全体強化+2/0のエンドカードになりつつも、これ系のカードで弱点だった2枚目以降の使い所がゴブリン生成のせいで解消どころか使えば使うほど強力になる、完成されてしまった1枚。極論、最後の1枚以外は全部ゴブリン生成に使ってしまっていいので取れるだけ取れ。
《不本意な雇用》3点
4マナのコントロール奪取。おまけで宝物トークン1枚生成。
普段より1マナ重くなってしまったが、一応は宝物トークンで相殺される。それよりも昨今はコレ系はアンコモンばかりだったのがコモンで収録されてしまい、サクリ台も含めてパクリファイスと呼ばれるコンボのパーツを複数枚ずつ取る事が容易に。単体での性能評価なので評価はお高くは無いが、デッキ内の枚数が1-1と2-2では、発動出来る確率に天地の差があるので結構意識しなければならない。
《噴出の稲妻》5点
1マナ2点火力のインスタント。キッカー4マナ追加で4点ダメージ
《ショック》の上位互換。除去によし、マナ効率は悪いが中型までもイケなくもない。これらに加えて顔面に4点叩き込めるので序盤中盤最終盤と隙がない。インスタントなので隙も無い。
《威勢のいいゴブリン》4点
2/2/2、味方にパワー4以上がいる間、これが攻撃するたび、これに+1/0修正と威迫付与。
2/2/2スタッツに中盤まで戦える能力持ち。もろちん、コレ自身をパワー4にしても良い。最近の2マナは総じて2/2スタッツにメリット大きめで良いね。親分もそう言っています。
《弾けるサイクロプス》2点
3/0/4、非クリーチャー呪文を唱える度、ターン終了時まで+3/0修正。
使いづらさ満点だがブロッカーとしてはなんとか。ほぼ青赤専用だがリミテッド内でも高火力コンボがある。まぁ単体性能お葬式だから評価点は低いんやけどなブヘヘ。
《混沌蒔き》4点
4/4/3、3マナ払って指定クリーチャー1体をブロック不能に。
スタッツは及第点。パワー4参照に関与しつつ、自分も殴って高火力、除去を切りたいほどの性能ではないので見逃されがちだが、ブロック不能は相手に結構な負担を強いれる。回数制限も無いので生き残れば6マナで2体ブロック不全にも。アグロでこれだけブロッカーを機能不全に出来れば勝利も目前だろう。
《火付け射手》3点
2/2/1、非クリーチャー呪文を唱える度に1点バーン。
タフ1は戦闘面で気になるが、半システムクリーチャーなので必要な時にブロッカーとして使うくらいで攻撃せずに立ちっぱなしでも相手はそこそこ嫌がるだろう。隙あらば2点クロックとしての睨みもあるので対戦の長期化に寄与してくれる。
《火吐きラガーク》3点
4/3/4、上陸で1点バーン。
スタッツは及第点のテンプレ、ここから土地はこいつが生き残ったとしてもせいぜい2~3しか伸びないので上の《火付け射手》の方が小回りも有効期間も稼ぐダメージも期待値高そう。スタッツ自体は悪くない。
《焼却破》4点
5マナの6点火力。ルーティング付き。
火力呪文だがほぼほぼ確定除去。終盤で嬉しいルーティングも悪くない。たくさんは取りたくないが、赤で準確定除去を得られる機会は多くないのでこの辺。
《狂信的扇動者》3.5点
1/1/1速攻、タップとコレ生け贄で1点火力。1回殴って2マナ生物で封をされたら1点火力飛ばせりゃ合計2点で仕事としては十分。2/1を機能不全にするにも最高峰。とはいえ、アグロデッキであってもデッキパワーが下がってしまうので採用は1-2枚辺りで済ませたい
《確実な一撃》4点
2マナ+3/0修正に先制攻撃付与のインスタント。
戦闘に絡めればほぼほぼ確定除去のような火力を誇る。最後の詰めとして使えなくもない。クリーチャーその者への除去に致命的に弱いので流石に除去よりは評価点低いが。
《胸躍る可能性》3.5点
2マナの1枚捨てて2枚ドロー。赤の定番。軽く、インスタントなので隙は出来にくい。アドは取れないが、デッキの潤滑油として1枚くらいは挿したい。
《血まみれ角の略奪者》4点
5/4/4、強襲達成でこれが戦場に出た時、2点火力。
5/4/4と最低限のサイズに使いやすく、自爆特攻でもブロック先をしっかり狩り取れる2点火力。顔にも飛ばせる。分かりやすくコモン性能だがその中でも頭一つ使いやすい。
アンコモン
《かさ上げ》2点
2マナでパワー2倍するインスタント。フラッシュバック6。
局所的にすげぇ強い状況はあるが、2マナでパワー4以上にかけなければコモンの《確実な一撃》の下位互換となる。使う状況にクセがあるのでこの辺。
《まどろむケルベロス》3.8点
2/4/2、コレはアンタップステップでアンタップしない。陰鬱達成でアンタップ。
スタッツは素晴らしいしリミテッドなら陰鬱の達成もそこまで難しくはないとは言え、コレ自体のタフネスが2しかないので2/2と相打ちして終わりな気がせんでもない。パワー4で存在するだけで助かる赤緑パワー参照かブロッカーとして。
《ゴブリンの交渉》2点
2+XマナでX点火力のソーサリー。余剰ダメージ分の1/1ゴブリン生成。
5マナ払って2/2除去してゴブリン1体生成はちょっとというかだいぶマナ効率微妙な気がする。赤黒や赤白のような軽量アグロではとても活用出来るカードではないので赤緑でランプした時用か。
《シヴ山のドラゴン》5点
6/5/5飛行、1マナ払うたびにコレは+1/0修正。
シンプルで使いやすい大型飛行生物。《セラの天使》を筆頭に多くの飛行生物を押さえつけられる5/5に、マナをパワーに変換出来るダメージ効率を誇るフィニッシャー。平成初期性能とは言え、リミテッドでは十二分に強力。
《ドラゴンの調教師》5点
5/1/1、戦場に出た時に4/4飛行のドラゴン生成。
地上にチャンプブロック要員を用意しながら4/4飛行が出るのでとても便利。是非本体を出し入れしたい。4/4飛行部分もアンコモン以下の飛行生物は3/4止まりが多いのも追い風。2体出るので横並びにも寄与出来る。
《削剥》4.5点
2マナで3点orアーティファクト破壊の万能インスタント。
親の顔より見たサイド要員。最近はあんまり見なかったが。単純に2マナ3点火力が使いやすく、今回はコモンの装備品も結構な強さでほぼ腐らないのも良い。今回はアンコモン収録。
《大地の断裂》3.5点
3マナで飛行を持たないクリーチャー全体への2点ダメージ。
残念ながら、飛行は赤にも居るが主に青と白に割り振られた能力なのでどちらかというと自分を良く巻き込むAoEになる。全体火力自体はパックによってはボムクラスなのだが今回ばかりは少し分が悪い。
《心火の供犠者》6点
2/2/2果敢、1マナ支払いとコレを生け贄でコレのパワー分のダメージを飛ばす。
序盤の根幹である2/2/2に果敢持ちで非常に有利な圧力を強いる事が出来、乗り越えられなくなった中終盤も2~3点の火力として用を果たせる。捨てる所がない優良クリーチャー。
《戦歌の狂戦士》4点
4/3/4、自分が攻撃するたびに味方クリーチャー1体に+1/0修正と威迫付与。
単独でも攻撃時に4/4威迫、並んでいれば味方に分ける事も出来る。地味ではあるが優秀。
《激情のゴブリン》3点
1/1/1、コレが攻撃するたび、1マナ払うと指定したクリーチャー1体はブロック出来ない。
1マナ生物で序盤から顔面刻みたいデッキなら。安価にブロック不全を付与出来るがコレも攻撃しないといけないのでそれなりに状況は限られる。
《炎吐きの仔竜》4点
3/2/2飛行、非クリーチャー呪文かドラゴン呪文を唱えるたびに1点バーン。
3/2/2飛行なので少しスタッツは低いが、強化を乗せる先や赤青スペルでバーン要員としてシナジーがあるのでそれなりに拾っていける。2/3飛行が結構いるので注意。
《焦熱の殲滅》5.2点
3マナ5点追放火力かつ、装備品がついてるならそれも追放出来るインスタント。
3マナ5点でインスタントは結構コスパよろしく、装備品が強力な今回はおまけの効果も大変ありがたい。確定除去ではない分少し評価は落ちるが、装備品の追放でその差は十分埋まる。今回の赤は除去に一癖あるモノが多いので、赤メインならせめて素直なコレは拾っておきたい。
《真鍮の災い魔》5点
3/3/3速攻。
シンプルにお強い。先攻番長感はあるが、後攻時に3マナクリーチャーを置かれても2/3は多いので結構やれる。
《碑出告の第二の儀式》2点
4マナのインスタント。相手のライフが10点ピッタリなら10点バーン。
ハマればどえらく強いが…コレに足元掬われたくないので不自然なダメージ調整が入った時はコレを警戒したい。
《稲妻波》2点
1マナで3点バーンのソーサリー。
マナ効率は良いのだが肉体戦のリミテッドで盤面に一切影響しないのが辛い。バーンカードは大量に集めてナンボなのでアンコモンなのも残念。構築向け。
《金庫の略奪者》4点
4/5/2、強襲達成でデッキトップ2枚の内1枚を衝動ドロー。
頭でっかちなスタッツはまぁ一長一短というか一長二短として、堅実に1アド稼げて本人も圧力かけられるスタッツなのがよろしい。可能ならそのまま相手の顔面に投げ飛ばしたい。2/2と相打ちなのがめっちゃ痛い。
レア
《原初の嵐、エターリ》7点
6/6/6、コレが攻撃するたび、お互いのデッキトップから1枚ずつ追放。それらの呪文をマナを支払わずに唱えても良い。
大型サイズに攻撃毎に踏み倒しで2アド。実際は土地が含まれてたり、2体がかりで相打ち取られたりで早々2アドは取れないがまぁ早めの除去必須には違いない。
《次元の先駆者、ケラン》6点
1/2/1、マナを払うと強化されていく。マナフラに対応出来る1/2/1と考えると結構お強い。ただ赤白にしろ赤黒にしろ、序盤はコレにマナ入れるより横展開した方が強そうではある。
《炎の大口、ドラクセス》9点
7/7/7飛行。これが攻撃するたびに1つに4点、もう一つに3点火力を飛ばす。
返しのターンに除去出来なきゃ終わりです終わり。クソ重い事と、攻撃するまで猶予がある分だけ減点してなおコレ。
《炎跡のフェニックス》8.5点
3/2/2飛行速攻、強制攻撃。自分の戦闘開始時に味方パワー4以上クリーチャーが存在するなら赤1マナ払うと復活。
3/2/2速攻が軽率に毎ターン飛んでくる。ライフの負担ももろちんだが、陰鬱も強襲も全体バフの頭数も全部こなしてしまう。対処困難さがだいぶアレ。
《焦がし切りのゴブリン》8点
2/2/1、強襲達成ターンの終了時に1/1ゴブリン1体生成。
最序盤からお出し出来、強襲達成で良いのでこいつが攻撃する必要が無い。1回出してしまえば、出てきたゴブリンに特攻させて毎ターン強襲達成。ブロックしなければそのまま戦力に、ブロックされれば陰鬱まで狙える。かなり危ない。
《群衆の親分、クレンコ》8.5点
4/3/3、タップで1/1ゴブリンをX体生成。Xは味方のゴブリンの数。
3ターン生かして返したら終わりです終わり。アホの倍々ゲーム。本当にねずみ算式に増えていくヤツがあるか。
《金屑の嵐》6点
3マナの全体3点火力or3点バーン。劣勢の切り返し、最後のひと押しに使える。赤がどの色も前のめりなアグロっぺぇので赤緑での採用か。お土産適正が高い。
《鉄面提督の報奨》1点
7マナのソーサリー。自分の土地の数だけ珍宝生成。要りません。
《電気複製》4点
3マナで味方クリーチャー1体コピーして速攻付与とターン終了時生け贄。フラッシュバック4マナ。
アドが取れる場面は多くは無いが、強襲や陰鬱のトリガーにはなる。頭デッカチなヤツで使いたい。
神話レア
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緑
コモン
《エルフ誓いの巨人》4点
5/5/3到達、上陸で1/1エルフ生成。
今パックで貴重な到達持ち。ただ、タフ3なのでせいぜい1体撃ち落とすのがせいぜいなのが非常に残念。上陸能力は強力。
《ドゥイネンの精鋭》4点
2/2/2、戦場に出た時、コレ以外の味方エルフが存在するなら1/1エルフ1体生成。
序盤で出てよし、後続もコレでも良しの強力生物。ドゥイネンひどぅいねん。
《ナーリッドの群棲》5点
2/2/2、キッカー3。キッカーされて要る場合は+1/+1カウンター2個で4/4、味方の+1/+1カウンターを持っているクリーチャー全てはトランプルを持つ。
序盤2/2、中盤も4/4トランプルで出られる。デッキの安定化に多大な貢献をしてくれる。
《ラノワールのエルフ》4点
1/1/1、マナクリ。
初手で居る時だけ強いカード筆頭。先攻後攻を入れ替えられるカードだけど、中盤以降ずっとデッキトップがコレだと残念な気持ちになるのでこの辺。
《哄笑するこそ泥》5点
4/4/3護法2、陰鬱達成でコレに+1/+1カウンター付与。
4/4/3護法2の時点で強いのに相打ちが発生するだけでも強化されて行く。すぐに除去を切らざるを得ないサイズになるが護法2。コモンでこれはだいぶお強い。
《噛み締め》4点
2マナの一方格闘インスタント。緑の定番除去。劣勢時の使いづらさはあるがまぁ緑の除去の中では優秀な方。
《壊れた翼》4点
3マナの飛行もしくは置物破壊インスタント。
普段ならちょっと扱いづらい除去ではあったが、今回は白と青、黒にもコモンから飛行が跋扈し、到達はめちゃ少ないので飛行対策が超重要になる。ということはこれも重要。多分。
《巨大化》5点
1マナ+3/+3修正のインスタント。
全てのバットリの頂点。1マナ立ってるだけでコレ警戒しろなんて無理無理カタツムリなので相手のディレイにはしっかり気に掛けましょうね。逆にこっちはわざと止めるのも有り有り有りーデヴェルチ。
《待ち伏せる狼》4点
3/4/2瞬速。戦場に出た時に墓地1枚追放。
3/4/2とよろしいスタッツを持ちながら弱点のタフ2をカバーする瞬速持ち。お強い。
《樹上の罠紡ぎ》5.5点
4/1/4到達、接死。3マナ支払うと味方生物1体に+1/+1カウンター1個。
飛行生物をシャットアウト出来る1/4到達接死。素晴らしい。硬直してる間にどんどん成長もする。素晴らしいですね。クモチ。なんでお前コモンなの。
《灰からの成長》3点
3マナで土地1枚ランプ。キッカー2マナでもう1枚。シンプル。
《用心深い演劇役者》3.5点
2/3/1、戦場に出た時と死亡時に諜報1。
2マナ生物ながら中型やライフに圧を掛けれるパワー3と諜報2回が良い。ダスクの犬も強かったしニュカペの時のこいつも結構いけた記憶あるので今回も十分働いてくれると思います。
《眷属のレインジャー》4.2点
3/3/3トランプル、これ以外の味方クリーチャーが出るたびにコレはターン終了時まで+1/0修正。スタッツ優秀、能力もシンプルながら強化されたパワーを余すこと無く通せるトランプル。大変よろしい。
《藪打ち》5.5点
1マナの格闘or土地サーチの劣勢時以外いつでも万能全知全能ソーサリー。あるだけ入れろ。
《踏み鳴らす薬屋》4点
6/4/4警戒、これが戦場に出た時、+1/+1カウンター2個付与orライフ4点回復。
アグロへの死刑宣告だったり、6/6/6警戒だったり。コモンにフィニッシャーを任せる事はそう無いとは思うが担えない事もない性能と、複数枚入れてのランプの中継点兼巻き返しの基点としてはかなり使いやすい。
アンコモン
《エルフの再生家》5点
4/4/3、これが戦場に出た時、自分の墓地のパーマネント1枚を手札に。
スタッツ及第点でシンプルに1アド。強い。こういうのが良いんだよこういうのが。
《ガラクの蜂起》6点
3マナ設置のエンチャント。コレを設置する時にパワー4以上が居る時とパワー4以上のクリーチャーが戦場に出た時に1ドロー。全ての味方クリーチャーにトランプル付与。
クソ強い。パワーのある生物がチャンプブロックを許さず、常に後続を補充しながら数でも攻めてくる。相手は死ぬ。コレが破壊されてもアド損しない上、上の《エルフの再生家》とお互いに相性良いので是非セットで用意したい。相手は死ぬ。
《ネシアンの角甲虫》5点
2/2/2、味方にコレ以外のパワー4以上生物がいるなら戦闘開始時にコレに+1/+1カウンター1個付与。
2/2/2かつ成長能力持ち。パワー4が居るという条件ではあるが、居れば永続に発動し続けるので大変お強い。
《ブランチウッドの鎧》3点
3マナ設置の装備系エンチャント。森1個に付き+1/+1修正。
2色環境のドラフトではせいぜい+3/+3辺りなので3マナオーラとしてはやや不十分。瞬速もないので不意は打てないしインスタント除去で大損する。パワー参照系ランプで。
《伐採の一撃》3.5点
3マナで+1/+1カウンター1個付与してから一方格闘するソーサリー。
一方格闘の弱点はそのままに、+1/+1カウンターが得られるとは言えちょっと重い。他の色が3マナインスタントやソーサリーで確定除去に近いカードが跋扈している中でこれはいただけない。
《優しいインドリク》5点
6/4/4、これが戦場に出た時、コレと相手クリーチャー1体を格闘させても良い。
サイズは及第点で除去内蔵。どうせこのターンこいつは動けないので純粋に4/4に4点火力が付いてくる。格上には使えないが、煩い飛行生物を落とすのには十分。
《光り葉の将帥、ドゥイネン》5点
4/3/4到達、コレ以外の味方エルフは+1/+1修正。これが攻撃するたび、攻撃している味方エルフの数だけライフ1点回復。ひどぅいねん。
今回エルフだけでデッキを組めるほどの数のエルフは居ないので、天使のようなサブプラン扱いなのであまり意識しなくても良い。パック内に飛行戦力が多いのでこいつには到達で空睨んでて欲しいのも拍車をかける。4/3/4到達の本体部分は超えらい。
《再利用の賢者》3.5点
3/2/1、これが戦場に出た時、置物を1つ破壊。
シンプル。スタッツは貧弱貧弱だが、今回はエンチャやアーティファクト依存の環境ではないものの、装備品の遭遇率が高そうではある。ただ、これらはなにかのついでで破壊したいモノで、デッキパワーを削ってでも対策したいほどではないのでシールドBo3向けな感じはする。
《揺らし歩きのケラトプス》5点
6/12/8、これまでのあらゆる旅で初めて、私は草食動物の頂点としか言い表せないような生き物と遭遇した。
デカいバニラ。デカいは正義だし、6マナで色拘束もそこそこで済んでるので結構候補にはなる。トランプルを付けてどうぞ。
《温厚な司書》4点
1/1/1、4マナ払ってコレに+1/+1カウンター2個付与と1ドロー。1回のみ。
分割5マナで3/3と1ドロー。序盤から強化先も確保出来るし自分でカウンターシナジー誘発出来るしまぁ悪くはないか。
《熱心なトリュフ嗅ぎ》5点
3/4/2トランプル、これが戦闘ダメージを与えるたびに食物トークン1個生成。
良好なスタッツに、トランプルと相性の良い条件のトークン生成。単独で完結しており、なおかつパワー4シナジーやアグロとも相性が良く大変よろしい。
《蛇皮のヴェール》6点
1マナで+1/+1カウンター付与と呪禁の最強バットリ。
アンコモンになってしまったが当然強力。汎用性が留まることを知らない。
《踏み荒らし》7点
5マナで味方全体に+3/+3修正とトランプル付与。
隙はクソデカいが、3体くらいからでも終わらせるカード。膠着状態を1枚で突破出来る。多大なライフか盤面の壊滅を押し付けられる。文字通りのエンドカード。
《野生林の災い魔》5点
1+X、X個の+1/+1カウンターを置いた状態で出る0/0のハイドラ。コレとハイドラ以外に+1/+1カウンターが置かれるたびにコレに+1/+1カウンターを付与。
構築で《金脈のハイドラ》と悪さ出来ないかなーって思ったけど悪さ出来ないようになってる。乗せる個数よりも回数が重要なカード。単独でも最低限のスタッツは確保出来るが、極力、毎ターンカウンターを捻出するカードと採用したい。
《針歯の群れ》6点
5/4/5、陰鬱達成で味方クリーチャー1体の上に+1/+1カウンター2個付与。
スタッツ優秀、単純な相打ちや除去をしていくだけで高速で強化を撒ける。コレに乗るだけでも6/7と脅威。黒緑だけでなく、カウンターシナジーの緑白、パワー参照の赤緑とも強力に作用する。
《鼓舞する呼び声》4点
3マナのインスタントで+1/+1カウンターが乗ってる生物1体に付き1ドロー。その後、それらの生物に破壊不能付与。
使える状況は限られているように見える、手札補充と破壊不能の欲張りセット。実際は1体でも1ドローと相手の除去を不発にすると考えれば1アドで悪くない。まぁ汎用性が高いとは口が裂けても言えないが。最低限の働きは保証されてて爆発力もあるのでそれくらいは目を瞑ろう。
レア
《エルフの大ドルイド》5点
3/2/2、これでないエルフ+1/+1修正、タップでエルフの数だけ緑マナ生成。
初手レアがコレで早々にエルフ決め打ちするなら部族デッキも出来なくもない事も無くはない気がしないこともないのだが、レアのロード軸でデッキ組むとろくなことにならないのでおまけもおまけ。お土産用。
《原初の飢え、ガルタ》8.5点
12/12/12トランプル、味方クリーチャーのパワーの合計分マナ軽減。
トランプルとマナ軽減という直接アドを生むわけではない能力ながら、そのスタッツとトランプル持ちという点だけで2ターンで勝負を終わらす事が出来るボムレア。力こそパワー。
《森林の物あさり》8.5点
3マナ設置で自分のターン終了時に+1/+1カウンター1個付与かパワー4以上がいたら3/3のアライグマ生成。
緩めの条件の割に3/3を毎ターン生成は既に敗色濃厚な盤面以外ではかなり頼もしく、条件を満たしていなくともカウンター付与のおかげで条件を満たしやすくなっている。ボム。
《溌剌とした探検家、おたから》6.5点
3/1/4、土地の追加プレイ権と6マナ+タップでデッキトップ6枚から土地枚数以下のマナ総量を持つクリーチャー1体を戦場に。
ランプとそのマナの有効活用を両立できる丸いカード。これ前提でクソ重デッキ組むともろちん終わるのでちゃんとバランス良く入れないといけないが、インスタントタイミングで1アド+実質速攻や不確定とはいえブロッカーを不明領域から繰り出せるので結構強い。
《漁る軟泥》7点
2/2/2、1マナ払って墓地からカード1枚追放。それがクリーチャーなら+1/+1カウンター1個獲得。
緩い条件で墓地対策と自己強化が出来る。リミテッドでは追放先には困らず、普通は成長系生物は1ターンに+1/+1ずつ程度なので終盤に引くと残念な事も多いのだが、これは終盤に引いても墓地とマナさえあればあるだけ成長出来る。
《苔生まれのハイドラ》7点
3/0/0トランプル、戦場に出る時、+1/+1カウンター1個状態で戦場に出る。上陸達成でコレの飢えの+1/+1カウンターの数を2倍に。
序盤に出せると除去必至の強クリーチャー。終盤に引いてしまうと(´・ω・`)の典型。まぁそれでも後半からでも成長は望める程度に条件はゆるいんでこの辺り。
《起源の波》1点
3+XマナでデッキトップからX枚を公開し、Xマナ以下のパーマネントを好きなだけ戦場に出すソーサリー。デッキに一番多く入ってるであろう2-3マナ目当てで使うとだいぶ効率が悲しい事になり、元が取れそうな4マナ以降はそもそもデッキに入ってる枚数が1-2枚な事が多いのでそもそも2枚以上めくられる事がほぼないとどのパターンでも悲しい事になる。ランプ系デッキでX=7くらいで支払って、デッキに眠ってる超重量級のボムレアを一気に探しに行く事は出来る。
《非常識な図体》4点
7マナで味方全クリーチャー+10/+10と警戒付与のソーサリー。
トランプルではないのでチャンプブロックで済まされるが、2体通ればほぼ勝ちなのでって思ったけど《踏み倒し》の方が汎用性込みで多分10倍くらい強い。映えはするのでピックする機会あったら使うけども。
《魂を紡ぐもの》7点
3/4/3到達、これやトークンでない味方クリーチャーが死亡するたびにデッキトップから最初にめくれたクリーチャーカード1枚を手札に。
3/4/3到達とこの飛行大正義環境に大変ありがてぇスタッツ、コレ以外で相打ちしてるだけで後続が用意出来ると両方の面ですごいすごくまるい。スタンでも枠が有る。
神話レア
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マルチカラー
相変わらずアンコモンは組むべきデッキをそのまま表してる。
コモン
無し。
アンコモン
《円環の番人》6点
4/3/4、陰鬱達成で2点回復か1ドローとライフ-1点。
さすがに3つ色指定はお強いざますね。
《勇敢な追跡者、ルビー》4点
2/1/2速攻、パワー4以上がいるなら攻撃時に+2/+2修正。タップで赤か緑マナ生成。
序盤はランプ、目標達成後は3/4で攻められる。とは言っても今回は3/4スタッツがかなり多いので中盤以降もマナ生物かもしれない。
《吉兆の一角獣》6.5点
3/2/2、自分のこれでないクリーチャーが戦場に出るたびにそれに+1/+1カウンター1個付与。
生きてるだけで以降のクリーチャーを1段階強化。同じカードを使用してるはずなのに勝負にならない。単純に戦力としてどえらいアドバンテージだし、カードやマナ消費のしないギミックエンジンとして。
《天穹の鷲》6.5点
3/2/3飛行、コレ以外の味方飛行持ちを全て+1/+1修正。
スタッツが優秀なのに飛行ロードまで持つ。キルターンが一気に詰まるし受ける事も出来なくなるのでマスト除去。マスト除去生物多くないか???
《戦慄翼の掃除屋》5点
3/2/2飛行、1枚ルーティング。スレッショルド達成でコレに+1/+1修正と接死付与。
上2匹のような突出したヤバさは無いが、丸く強い。なんで上の奴らはスタッツこれと同等クラスでさらに能力までぶっ飛んでだよ。
《戦闘魔道士の隊長、バルモア》5点
2/1/3飛行、自分がインスタントかソーサリーを唱えるたびに味方全クリーチャーに+1/0修正とトランプル付与。
並べていっぱい唱えてリーサルってしたいが伝説クリーチャー。爆発力も無くは無いが、上のやつらと比べてだいぶコンボ比重高いので平均値として見ると少し物足りない所がある。
《極悪なパンダ》6点
4/3/2、自分がライフを得るたび、コレに+1/+1カウンター付与。コレが死亡時、マナ総量がコレのパワー以下でクマでもコレでもないクリーチャー1体を蘇生。
成長要素がある上に、仮に即除去されても3マナが蘇生出来るので1アドにはなる。マイナス修正は勘弁な。
《水底のドルイド、タトヨヴァ》6点
5/3/3、上陸でライフ1点回復と1ドロー。
本体はマナコストに対して貧弱、特に環境に3/4が多いので結構窮屈ではあるが、分かりやすくアドアドしい生物。効果の誘発が土地の追加というノーコスト行動なのも強い。コイツ本体の重だけが残念だけどこの重さじゃないとこの効果は強すぎるので仕方ない。
《穿孔芸人》6点
3/3/2接死、強襲達成で相手はライフ3点かパーマネント1つか手札1枚を失う。
本体が素で強く、攻めるついででどんどん圧を掛けていける。かなりお強い。そしてこいつは伝説ではない。どえらいことや。
《英雄的援軍》4点
4マナで1/1の兵士2体を生成し、全味方クリーチャーに+1/+1修正と速攻付与。
単独ではだいぶ弱い。横並びが十分なら全体強化あるしなぁって事でマルチカラーの中ではあんまり…。
レア
《エルフの刃、ラスリル》6点
4/2/3威迫、コレが戦闘ダメージを与えた時、その点数分の1/1エルフ生成。タップ+エルフ10体タップで10点ドレイン。
威迫があるとは言え、このマナ帯ではなかなか2/3のステータスでは攻撃は通しにくい。通した所でエルフ2体では勝負が決まるほどではないので単体ではほどほど。強化や除去を組み合わせる事で上振れ要素はあるが、ボムには程遠い。
《世界を喰らうもの、コーマ》10点
7/8/12トランプル、護法4、打ち消し不可。コレがプレイヤーに戦闘ダメージを与える度、3/3のコーマ4体生成。
7/8/12トランプル護法4の時点で十二分にクソ強いとは思うが、加えて到底抑えきれない戦闘ダメージが1点でも通れば3/3が4体枠。単体除去も実質無理、打ち消しも出来ない。全体除去や布告除去は軒並みボムレアなのでGG。青緑ランプ使う理由の95割。
《勇者の頌歌》7点
2マナ設置で全味方クリーチャーを+1/+1修正。
シンプルに強い。同じカードが同じカードで無くなるだけでおもクソ強い。自分のデッキの全てのクリーチャーの性能をレアリティ一つ分上げるモンだと考えれば良い。
《千年嵐》2点
6マナ設置のエンチャント。実質構築お土産用。
《微風を呼び覚ますもの、カイカ》7点
4/3/4飛行、非クリーチャー呪文を唱えると1体ブリンクか1/1飛行スピリット生成。
スタッツ良好で丸くて使いやすいが、相手の除去を警戒して出し渋るほどではない。《熟慮》とか《一瞬の散漫》を抱え込めてるなら対除去の回避にもなって一気にボムレア級に。
《灰根の精霊信者》6点
4/4/4トランプル、これが攻撃した時、コレ以外のクリーチャーに+X/+X修正とトランプル付与。Xはコレのパワーの値。
スタッツが優秀でトランプル持ち。すぐに仕事出来るわけではないが、付与する先は+4/+4修正とトランプルが確約されているのでライフに大きく圧力を掛けられる。もろちん《踏み荒らし》などと一緒に使えれば宇宙。
《破壊的な逸脱者》6点
5/X/X、自分が呪文を唱えるたび、相手はデッキトップから土地が落ちるまでカードを墓地に。Xは相手の墓地にあるカードの総数。
なかなか凶悪なステータスとライブラリアウト性能を持つ。除去必須なサイズにまでなるが、飛行やトランプル、その他アドを稼げるような能力は持たず、サイズそのものとライブラリアウトは致命になるまで盤面には関与していないので結構猶予はあってなんとかなる。
《薄暮の聖人、エレンダ》8点
4/4/4絆魂、呪禁(インスタント)。自分のライフ総量が初期ライフより多い間+1/+1修正と威迫。10点以上多い場合はさらに+5/+5修正。
強烈な除去耐性に絆魂、後半の能力も最悪自分で達成しに行けるとダメージレースで多大な貢献度を誇る。4/10/10絆魂威迫二段攻撃はだいぶ終わってた。
《速太刀の擁護者》6点
2/1/1二段攻撃警戒トランプル。構築のボロスヒロイックでは使えそう。最序盤に出せて除去されずになおかつ強化出来れば無双なんだけど、リミテッドではちょっと厳しい。1パック目のレアがこれなら覚悟決めて寄せても良いかも?レベル。
《運命を笑う者、アリーシャ》8点
3/2/2先制攻撃、これの攻撃時、+1/+1カウンター1個獲得。強襲達成でこれのパワー以下のマナ総量のクリーチャー1体リアニメイト。
強襲達成してれば本体が出てすぐ仕事でき、本体も成長持ちの先制攻撃とめちゃくちゃ強く、以降も蘇生したヤツを自爆特攻で延々と強襲やその他召喚時効果の再発動など諸々達成出来る。
神話レア
3色以上
レア
無し。
神話レア
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無色/土地/アーティファクト
コモン
《居合刀》5点→4点
2マナ設置、2マナ装備。自分ターンのみ+2/0修正と先制攻撃。
複数枚は要らないが攻めに使う分はクソ強い。ビートダウン全般で。
つるはしの方が丸さでかなり上行ってるのでこっちを減点。
《構内ガイド》3.5点
2/2/1、基本土地をサーチしてデッキトップに。
デッキの安定化を担う1枚。パワー2なので相打ち上等、サーチは任意なので大変助かる。
《煌めく障壁》2点
2/0/4防衛。これが死亡時、宝物トークン1個生成。
コントロールやランプで。
《金脈のつるはし》5点
2マナ設置、1マナ装備で+1/+1修正。装備クリーチャーが戦闘ダメージを与えるたびに宝物トークン1個生成。
飛行クリーチャーに付けて殴られるとなけなしのテンポまで奪われて大変な事になる。
《進化する未開地》3点
基本土地サーチするいつもの土地。いつもの。デッキ圧縮や色安定化の他に今回は上陸にも。
アンコモン
《つややかな雄鹿》3点
3/2/2、3マナとコレ生け贄で基本土地2枚をデッキから戦場に。
分割6マナで2枚のランプと考えると悪くはないが、3マナで1枚ずつではないので結構隙がデカい。ランプと自分から墓地にイケる事から青黒でワンチャンくらいかな。
《冒険者の装具》1点
設置1マナ、装備1マナで上陸達成時に装備クリーチャーに+2/+2修正。
上振れ要素はあるが、最低値が0なのであんまり好みではないタイプ。
《巨大戦車》2点
4/5/3、強制攻撃。壁でブロックされない。
ほぼバニラ。特に書くこと無し。
《紋章旗》4点
3マナ設置の色指定マナアーチファクト。指定した色のクリーチャーは+1/0修正。
ドラフトは二色環境なのであまりコレに頼る事は無いが、ついでに+1/0修正が入るのが結構有用。3/4同士が一方的に取れるようになる。シールドなら2色+タッチ1色しないとデッキ組めない事も多々あり、その時にこれがあると大変ありがてぇ。
《貪欲な護符》3.5点
2マナ設置、1マナとタップ+クリーチャー1体を生け贄で1ドロー+専用カウンター1個獲得。4マナとタップ+コレを生け贄でコレの上の専用カウンターの数だけ相手はライフを失う。
常設サクリ台。赤黒のパクリファイスで。一応役に立たない小型をドローとバーンに変換も出来るがソーサリータイミングなんだよな…
《速足のブーツ》6点
2マナ設置の1マナ装備、装備クリーチャーに速攻と呪禁付与。
ランプデッキや、ドロー勝負になった時に置いてあるとクソ強い靴。とりあえず取っとけ。
《釣り竿》7点
1マナ設置、2マナ装備、実質毎ターン1/1魚トークンを生成出来る。
リミテッドで無限戦力は大変強い。それはもう強い。アカン。
《隕石ゴーレム》4点
7/3/3、コレが戦場に出た時、相手のパーマネント1つ破壊。
見るからに重いが、3/3生物とパーマネント破壊が1枚から出るのでお得。重いけど。
《ならず者の道》3.5点
無色マナ生成と、4マナ+タップの実質5マナでクリーチャー1体をブロックされない状態に。
1枚くらいならまぁ。
《閑静な中庭》2.5点
指定したクリーチャータイプで使用する時は任意の色を出せる無色土地。構築ならともかく、リミテッドでは結構バラバラなのでちょっと厳しい。
レア
《力戦の斧》6点
4マナ設置、3マナ装備で+1/+1修正と二段攻撃トランプル付与。初手なら無料で設置。
二段攻撃にトランプルという相性ばつぎゅんな組み合わせを得られるクソデカ斧。気軽に装備は出来ないが、初手お祈りでアグロに入れてもいいし飛行多めのところに入れて強烈な顔面アタック、ランプに入れて順当にクソデカパンチを二段攻撃貫通で使うなど想定出来るデッキは多い。自動装備はついてないので隙もクソデカい。初手に無く、序盤で引いてしまった場合はルーティングなどで流す選択肢も一考。
振れ幅もクソデカなので安定はしない。シールドで3枚出て全部突っ込んだけど初手に来ないし重すぎて2枚目以降かなり腐るしで結構構築向け。
《真面目な身代わり》6点
4/2/2、コレが戦場に出た時に土地1枚ランプ。死亡時1ドロー。
肉体出しながら土地加速ができ、小型と相打ちしながら退場で2アドになる。丸さが板。どのデッキでも入る母なる丸さ。
《親族旗》2点
5マナ設置、自分の戦場の指定したクリーチャータイプの数だけ専用カウンター獲得。指定したクリーチャータイプの全味方クリーチャーは専用カウンター1個につき、+1/+1修正。
修正値は上振れてれば強力だが、コレ自体が重く、盤面も整ってないと効果を発揮しづらいと勝ってる時に有利になるカード。勝ってる時に勝つカードですらないのでかなりキツい。同族横並びは今回緑と白が主体なので《踏み荒らし》でも使った方が良い。
《這いまわる落書き屋》5点
3/3/2、自分のアップキープ時にお互い1枚ドロー。相手がカードを1枚ドローする度に1点ダメージ。
スタッツ悪くないので適当に突っ込める。青にルーティングが多いので青に対しては結構な圧力にもなる。相手のクリーチャーの成長速度も結構な事になるが。
《魂石の聖域》6点
無色マナ土地。4マナでコレは全てのクリーチャータイプを持つ3/3警戒に。
ターン終了時に戻らないので出しっぱなしになる。ソーサリー除去は受けるが結構強い。
神話レア
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記事公開日時:24/11/3