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いろんなゲームの初心者向け解説、導入手順や備忘録。

【カオスコード】ブラボー 初級者向けまとめ

最終更新:2021/04/07

Ver2.11 まさかのブラボー編。ぼくはしょうきです。

前置き

Wikiとか色んな人の意見見ながら簡単かつそこそこ減るコンボを取捨選択した物の覚書。極力、ルートを均一化する事でコンボ選択判断、コンボ難易度そのものを下げる方向。特に起き攻めの圧が強いブラボーなので相手をダウンさせる事に大きなウエイトを乗せる。

青=初心者向け。格ゲー初心者がブラボーを触る場合、まずはココだけ読む。

緑=上記の発展系。他ゲー出身者やカオコ初級者向け。

赤=中級者以上向け。

に記載。

各種性能

ブラボー本体

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HPStun値ともに最高。HP33000/Stun130。カオコの平均値が29000/90なので、根性値や自然回復も合わせると2割/5割ほど高いと思っておけば良い。多少リスキーな事をした所でスタンしないし倒される事もそうそう無い。3ゲージ付近だと1コンボで即倒される事が多いカオスコードにおいて、HP、スタンともに確定数が1段階2段階違うのは大きな利点。他のキャラだと一点読みの対策で最大を入れられたら致命的だったりラウンドが終わるような大事故も、例外はあるがブラボーの体力、火力なら十分に挽回出来る。つまり「対策されてから動きを変える事が間に合う」のがこのゲームのほとんどのキャラが持たない最大の利点。そのレベル帯で無くとも、単純に高いHPと切り返し性能のおかげで1試合を非常に長く戦える事や、コンボの難易度と伸び代的にダブルエリアルが必須ではない事、やる事が単純明快なので初心者に特にお勧め。

 

基本的には最初の頃は餃子+小籠包、慣れてきたらここに餃子+超必殺技のどちらかの選択肢を加えて相手によって使い分けていく事になる。移動タイプはラン

 

●始動を絞って、ダウンを奪える所は確実にダウンを狙う。固められたら早めにEXダブラリ。

●コンボ完走率を落とさずにゲージ、ダメージ効率を伸ばしていく。決勝ラウンドでのEC決着を目指し、そこに至るまでの試合運びをラウンド毎に組み立てる。ラウンド先取した場合にゲージが空なら、2R目はひたすらゲージ回収するコンボルートにし、倒せるなら構わないが基本は3Rにゲージ2.5本(3R目で1コンボ+始動でEC発動からトドメを刺す)以上を持ち越す事に専念する等。

●かわいい。かわいいと言え。

通常技解説

・5A

引きずり下ろしからの空ガ不可や位置高めのコンボの繋ぎに。詰め始めるとダブルエリアルやダブラリループで多用するけど触り始めの場合は一旦忘れていい。

・6A

中段。かなり相手の怯みが長く、通れば色々な物が繋がる上に強制立ち喰らいなのでかなり強いコンボ始動になる。6A>hjc>JCJDとか入る。起き攻めで出される分には立てない事も無いが、対になる小足がかなり強く、コマ投げまであるので発生フレーム以上に通りやすい。ただ小足共々被起き攻め側が精神的にキツいので無敵技等を誘発させやすい。通常技からキャンセルで出すと中段や長い怯みが無くなった普通の打撃になるのでそっちはコンボ用。

 

・近B

神の小足。ゲーム内最速かつ下段なのでとにかくつよい。距離で遠Bになるがそちらもクソ強いので何ら問題ない。起き攻めやHIT確認で連打してよし、近Cまで入れ込んでも問題無い。ここからまとまったダメージ、ダウンが取れないと一生飛ばれるのでまずはここから。

・遠B

神の足。発生最速かつリーチもよろしい。こちらもコンボの繋ぎや確反に。近Bと違って連キャンは出来ないので遠C1段目まででHIT確認やHIT確信したい。

 

・近C

普通の近C。普通に弱攻撃から強攻撃に移行するためのパーツ。近C(or遠C1段目)>hjc〜は頻出するのでC>レバー29はいつでも出せるように身体に覚え込ませる。

・遠C

Cを遠くで出した場合。遠Bからは基本こっちが出る。前進するし近Cとキャンセルタイミング同じなので程よく近くてどっちが出るか微妙な時にどっちが出ても同じhjcやコマ投げに移行出来る。見落とされがちだが考える事を減らせるので結構重要。

 

・5D

ストリートファイターを申し込まれた時に。判定クソデカ冷蔵庫なので先端当てで置き打撃への牽制や相手の飛び防止。地上CHしたらEX鍋orEX食卓。地味に密着なら遠Bが繋がる。普段はキャンセル出来ないが、EC中は必殺技にキャンセル出来る。火力がちょっと伸びる。

 

・2A

B系統が優秀なので立ち回りではあまり使わない。CHでダウンした相手を拾うのに使う(近B>近Cでは高度が足りないため)。

・2B

判定も持続もそこそこ長い下段。持続が長いので下段無敵の無いリバサ対策、コンボで必要な時の持続当て、対突進への置き打撃に。

 

・2C

立ち回りでは使わないが特定コンボの繋ぎに。2C、近CからAソーセージは繋がるが遠Cでは繋がらないため当該場面ではこちらを使う。

・2D

足払い。ゲージが無い、唐突な始動、遠目の時はとりあえずこっち〆でお茶を濁す。

 

・JA

明確にこれじゃないとダメな場面以外ではひとまず使わない。ほぼコンボ用。

・JB

明確にこれじゃないとダメな場面以外ではひとまず使わな以下略。一部コンボや、例えばセリアのEX昇竜ガード後に追うのは色々な事情があってこれじゃないとダメ。

・JC

発生、判定ともに優良なブラボー空中戦の要。飛び込みに良し、空対空に良し、特に逃げhjJCは狩れるキャラの方が少なく、CHすれば着地ソーセージやEX食卓まで入るのでとりあえずはコレを振っておけば良いって感じ。対策されてから考える。

・JD

横に強い。JCは深く当てても強いが、こちらはさきっちょを当てるように出すと効果的。

 

・J2C

ボディプレス。僕はあんまり使わない。

 

・投げ

炒飯と比べてコマンドミスがなく、近Bとフレームの噛み合いも良いので結構使う。

・ガーブレ

元々崩しが優秀、連携になる設置を持たない、ゲージが貴重等、数多の理由で使わない。

必殺技

・歓迎大回転

ダブラリ。22+Pで出せるのでめくりにも強い。不安なら全部EXで良いが、相手が地上ならA、空中ならCと使い分けられるとHIT時のリターンやゲージ状況が良い。でも迷ったらEX。初心者のうちは全部EX。Aが下半身無敵でCが上半身無敵、ただしどっちも発生と同時に無敵が切れる感じ。EXも全身無敵ではあるがだいたいそんな感じ。

A版が空中に対して受け身不可で引き寄せもあるので、受け身連打してる相手が密着地上受け身してくれる事も。地上受け身中はガードしか出来ないフレームがあり、安全に5B重ね、反応出来るなら投げが確定するため、相手がうっかり地上受け身したなら確実に拾っておきたい。C版は相手の空中受け身に対して潜り込んで回るだけでめくり気味にも対応出来るので相手は結構対処しづらい。

 

・旋風大香腸

ソーセージ。A版は立ちにしか当たらない。ほぼ立ち喰らいコンボ専用。6Aが強制立ち喰らいなのでそこからの大ダメージコンボに使う。C版は判定も強く、ガードされても距離がそこそこ空くのと不利がさほど大きくないためガンガン振ってライン上げに。もちろん極力先端を当てるorガードさせる。EX版はほぼコンボ用。ただし割と使う場面は多い。ブラボーのラインとゲージの生命線で溜め技なので常に溜めておこう。練習としてはCソーセージを撃った瞬間から4入力で溜めてるとちょうど硬直が切れた辺りには溜めが完成している。感覚を身体に覚え込ませよう。

 

・昇華大炒飯

炒飯。いわゆる1F投げで地上であれば打撃からも繋がる。ノーゲージでも通常技からコレに繋げるだけで0.5貯まるほどゲージが効率がモリモリ。出来ればここに繋げたいが追撃には結局ゲージが要るので、咄嗟のコンボには距離を気にしなくていいEX鍋でも良い。演出中に相手の体力が無くなっても最後まで演出が続いてその間もゲージが貯まるので、体力ドットの気絶にトドメを刺す場合はこれで〆るようにすると良し。

 

・情熱轟天湯

鍋。移動投げ。EX版は打撃投げでコンボに。炒飯と同じく手早く演出に入れるのでセリアのミサイル等を躱すのに便利。画面端だと簡単に強烈なスタン値を稼げるが、ぴょんぴょんぶんぶんが大正義なこのゲームではやや博打になる。アクセント程度に。

 

・招待大食卓

食卓。地面から生える飛び道具。A版は炒飯の誤爆、C版はこれを撃って当てるくらいならソーセージや前ダッシュで詰めた方が良いのであまり使わない。Cソーセージに対しての設置や置き打撃の足払い等に合わせるのがメイン。EXは発生が早く、高さや持続も良い感じまで行くので相手が空中をふらふらしている時に空中バックダッシュや逆に端端から前に詰めてくる時、端端で設置しそうな時/した後に刺せると追撃からダウンまで奪えてとても良い。出現位置固定なのでこちらも何度も使って感覚を育てる事。コンボにも使う。

選択必殺技

・飛翔包餃子

餃子。対空投げ。エリアルの〆、簡易ECコンボ、地上を嫌ってとにかくジャンプしてる相手の心を折る等使い道は豊富。とりあえずDで出せば間違いない。どのスタイルでも必須。

 

・爆裂小籠包

小籠包。移動投げ。D版はおそらく入力の1~2F後から発生まで無敵。足元は入力から無敵。D版が対空の切り返しとして猛威を振るうし雑な固めを割るのにも使える。D版でも十分に崩し兼暴れ潰しになるが、B版はほぼ見てから飛べないので可能なら攻めてる時はこちら。画面端だとB版が打撃固めから適当に撃ってもガード硬直の投げ無敵が切れたタイミングで刺さるので非常に強力。選択スキルはまずこれと餃子の2つから始めるのが良い。

超必

・怒翻!邪道速料理

ちゃぶ台。基本はコンボ用だが設置を全部消し飛ばすので差し替えしにも。C版はクッソ早く飛んでく。皆が言う食卓は必殺技の方で、ちゃぶ台は超必の事なので注意。

 

・翻天!昇華大炒鍋

超炒飯。超必コマ投げ。基本的にレバー回しすぎた炒飯の誤爆かコンボの〆。炒飯は313で出るが、こちらは3131ってやると入力が3121になって食卓になりやすいのでちょっと大げさに入力しておくと良い。

選択超必

・跪謝!神聖大三宝

三宝。対空投げ。BとDで掴む位置とタイミングが変わる。レイのAどことCどこみたいな感じ。無敵があるので生発動も良いが、いわゆるクティーラのサバトコンのような1ゲージ消費+カオキャンからフルコンでゲージを回収しつつダメージを伸ばすタイプの運用をする。空中から地上喰らいに引き戻せるので画面端で安定すれば強力。小籠包が通用しなくなって来た時の乗り換え先は基本的にはこっち。

 

・衝撃!飯店的危機

スーパーアーマーの移動投げ。設置を全てぶち抜いて突進するため設置キャラの対策に使う。2ゲージあれば高スタンに加えて6割持っていくので狙っていきたい…が、設置キャラにはソーセージが機能しづらいので3R合わせてブラボー側のゲージは合計6ゲージ程度が限界な場合も多い。クドゥラック相手なら帰服で更にチャンスは減る。設置そのものの癖や隙を狙う博打も良いが、設置と一緒に攻め込んでくる所を危機で迎え撃つ方が遥かに決めやすい。2ゲージ光らせてると設置の頻度が落ちるならそれはそれでソーセージやJC辺りで攻め込んでいけば良い。

3ゲージ超必

・到来!最高級貴賓

ブラボーはゲージが貴重な上に切り返しは豊富、ECは低難易度で破格の火力なので特に使いみちはないが、3ゲージ技特有?でアーマー貫通だったりTG不可だったりするので覚えておくといつか役に立ったり立たなかったりするかもしれない。あんまない。

コンボ

jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル

dl=ディレイ CS=カオスシフト CC=カオスキャンセル

数字はおおよそ。ダメージ/スタン/回収するゲージの順。始動、ルートは極力揃える。

エリアル基礎

・(5B5C>)hjc>JCJD>餃子

端ならhjc前の5B5Cの後に6Aを挟める。

・(低め5B5C>)hjc>JC>dlJD>着地5A>hjc>JCJD>餃子

正直熱帯で伸ばすメリットと落とすデメリットが釣り合ってないので確実に完走出来ないのなら全部上で良い。

ノーゲージ

中央

・5B*n>5C>2D〆 4200/21/27

・5B*n>5C>炒飯(>餃子) 6700/31/60 (8500/37/70)

基礎。餃子は端が近いなら。 ゲージの回収量が半端ないので積極的に狙っていきたい。

 

・〜小籠包>前ダッシュ>5B5C>エリアル 8600/29/38

B小籠包自体は5B5Cから繋がるが5Bを2回刻む、もしくはガードされていると届かないのでHIT確認が要る。D小籠包だとコンボにならないが相手が飛んでなければ届くので臨機応変に。むしろ強攻撃1回ならガードヒット関係無く届くので開き直って当て投げ感覚で使っても良い。

前ダッシュは先行入力が効きづらく、感覚を掴んで目押しの方が安全。走って5B引っ掛けて5C>hjc>JC〜と持っていくのはブラボーで頻出する拾い方なので早めに慣れておきたい。

画面端 

・6A>7hjc>微dl>66>(4入れっぱ)>JCJD>5D>遠4B>1C>Aソーセージ>遠4B>1C>Aソーセージ>遠B>遠C1段目>6A>Cダブラリ>遠B>遠C>6A>hjc>JCJD>餃子 15500/78/145

・6A>7hjc>66>(4入れっぱ)>JC>近B近C>Aソーセージ>遠4B>1C>Aソーセージ>遠B>遠C1段目>6A>Cダブラリ>遠B>遠C>6A>hjc>JCJD>餃子 14700/69/140 (ケットシー用)

・(4入れっぱ)近B*2>近C>Aソーセージ>遠4B>1C>Aソーセージ>遠B>遠C1段目>6A>Cダブラリ>遠B>遠C>6A>hjc>JCJD>餃子 13000/55/130

いわゆるソーセージループ。ダメージ、スタン、ゲージ回収量全部に申し分が無いブラボーの花。開始時のゲージによってはここからECにも行けるのでラウンドが終わる。上は6A始動かつhjcまで入れ込みなので強制立ち喰らいだしHIT確認も飛んでる内に出来るが、下はHIT確認と喰らい姿勢の確認まで必要なので注意。屈喰らいなら2Dや炒飯等のルートに変える必要がある。

一部キャラ(ケットシーのみっぽいが)にJCJDがJD発生前に着地してしまうのでJCから直接近B近Cからのソーセージループに入る。

 

・轟天湯>dl2B>2C>hjc>JCJD>餃子 10500/48/55

D轟天湯の場合。Bだと少しダメージとスタンが落ちる。簡単で高ダメージ高スタン。

0.5〜1ゲージ使用

中央

・5B>5C>EX鍋>遠B>遠C(>6A)>エリアル 9600/42/35

・5B>5C>EX鍋>遠B>遠C>EXソーセージ>ダッシュ>近B近C>6A>エリアル 11500/50/40

安定コンボ。画面中央やや壁背負くらいからならEXソーセージでふっとばした後に壁バウンドした奴まで駆け寄って近Bで拾える。ただしこのゲームはダッシュの先行入力はあまり受け付けず、ブラボーのコンボでは頻出するので早い内から最速で走り出せるように練習あるのみ。(>6A)の部分はブラボー共通でエリアル行く前に壁に到達してる場合は近Cの後に6Aが挟める。その後は同じくhjcしてJC。

 

・5B>5C>炒飯>微ダッシュ>EX食卓>ダッシュ>近B>近C(>6A)>エリアル 11400/44/55

上の奴のEX鍋を炒飯にして壁に放り投げた後、微ダッシュを挟んだEX食卓で打ち上げ、ダッシュで詰め寄って近Bで拾うコンボ。もちろんEX食卓を直にぶち込んだ時もこれで良い。

ブラボー基礎中の基礎コンではあるが、熱帯かつ先行入力の効きづらいダッシュを2回挟むので、ハードル自体はそこまで高くないが熟練者でも慢心してるとダッシュが出ずに落とす事がままある。使うゲージ分はコンボで回収(回収のほとんどが炒飯なので3ゲージ付近だと落ちるが)出来るので基本はこちらに繋いで、距離が怪しかったり、咄嗟の確反等にはEX鍋ルートを使っていきたい。

 

・小籠包>EX鍋>遠B遠C(>EXソーセージ>ダッシュ>近B近C>6A)>エリアル 10500/39/40 (12500/48/45)

小籠包から前ダッシュが怪しい時の安定コン。ソーセージに繋げる事で相手を壁まで運ぶことも出来る。トレモの壁背負の位置より少し中に寄せてればEXソーセージで壁まで吹っ飛ばせるのでダッシュで拾える。逆に相手側の壁に近すぎても吹っ飛ぶ時間が短くなって拾えないので注意。ステージを両端から1割ずつ削った範囲で有効と覚えておこう。

画面端

・小籠包>6A>2C>EX鍋>遠B遠C>6A>エリアル  12000/44/48

画面中央と違って、微ダッシュのお通じが悪い日に限らず、画面端で小籠包当たったらこれで良い。全部最速でお手軽かつ強い。

2ゲージ〜

・なんやかんや>cc>超炒飯

CソーセージからでもCダブラリからでもOK。基本的にCダブラリから繋ごうとするのが余裕持って入力出来て良き。超炒飯はカオキャン時は打撃投げになるので低い所なら吸う。倒しきりに重宝。適当な所からCダブラリ>超炒飯とするだけでも16000は持ってくし、ソーセージループのCダブラリにcc炒飯と追加するだけで23000ほど出る。

 

・壁付近でなんやかんや>Cダブラリ>遠B遠C>6A>三宝>2段目cs>6A〜

JCdlJDからの引きずり下ろしから確定を取ったり、画面端のコンボでCダブラリから、エリアル移行前に6A>三宝で地上喰らいに戻して6Aからソーセージループを決めていく。

超必始動

・危機>cs>微dl>近B近C>hjc>JCdlJD>遠A遠C>エリアル 16000/51/60

cs直後のディレイは最速でなければ良い程度の軽い物。JC後のJDのディレイも、ダブルエリアルほどシビアではないのでかなり楽。ひとまずはコレで。

EC

・小籠包>地上D餃子>EC>地上D餃子>ccちゃぶ台>cs>地上D餃子>ccちゃぶ台>cs>地上D餃子>ccちゃぶ台 20000/47/0

お手軽EC。地上餃子は腹が着地した瞬間と着地して一歩引いた瞬間の2箇所でcc出来るタイミングがある。基本的に腹が着いた瞬間のccちゃぶ台を使い、画面端の場合に餃子後に敵キャラが高く浮いてしまい、ちゃぶ台が下を抜けていってしまうので一歩引いた所でccちゃぶ台を撃つ。

 

・小籠包>ダッシュ>近B近C>エリアル>空中餃子>EC>JB>着地Aラリ>微dl>ccちゃぶ台>cs>近C>Aラリ>微dl>ccちゃぶ台>cs>近C>Aラリ>dl超炒飯 25500/50/0

お手軽とは言わんけど場所不問かつ多くの始動から狙えるEC。まずは小籠包から微ダッシュ〜エリアル餃子〆までの基礎コンを完走。空中餃子であれば何でも良いので対空JCJD空中餃子でも何でも良い。空中餃子は地上餃子と違いしばらく浮いてるのでEC発動も空中での発動になる。すぐにBを押しっぱにし、餃子から釈放された相手キャラにJBを引っ掛けて着地する。即Aラリを出せていればそのままブラボーの頭上を超えて(右向きで始動したなら右から左側へ)落ちてくるので左向きにccちゃぶ台を出す。この時Aラリを出して即撃つと位置が上杉謙信すぎて続かないので、ブラボーの胴体と同じ高さに来るまでは我慢しよう。その後cs>近Cで引き止め、Aラリをするとこれも逆側に落ちる。上の続きなら同じ要領で右側にccちゃぶ台。cs>近Cで引き止め、3回目のAラリの後は地面ギリギリでcc超炒飯を撃って終わり。超炒飯はcc時は打撃投げになるので低空であれば掴めるようになっている。ただし先程のちゃぶ台よりも更に低い位置でしか拾えないので要練習。相手の体力が僅かでトドメを刺せる場合は3回目もちゃぶ台で良い。それでも23000は出る。

 

・ソーセージループから上記EC 29000/90/0

ナニモイウコトハナイ。

実際端で6A始動と言うと1コンボ入れてダウンやピヨりからの場合が多いのでゲームセットです。さほど高くない難易度でこれだけのダメージが出せるのでよく練習しましょう。この武器を自分の物に出来たらようやく本番です。ようこそカオスコードの世界へ。

TG始動

そこそこ運べてダウンを奪えれば何でも良い。対空中ならダッシュして近Bからいつものエリアル。対地上ならとりあえずAやBでふんわりさせてからダッシュしていつもの。

起き攻め

中央

・4B重ね

単純に高速下段かつ強力な投げから逃れるために上を入れてる事は他キャラ以上に多い。地上受け身を取ってる場合、そのスライド中に合わせられればガードが確定しているので連キャン>5CでHIT状況を確認して炒飯やEX鍋等に繋げる。4Bガードさせて通常投げも単純に強い。4Bっていうのはソーセージを溜めつつ5B連打をするため。

・JC

コレ自体は特別起き攻めで強いというわけではないがブラボーには4B、投げと強力な択があるのでチキガしたくなるのが世の常。飛び越えてバックダッシュで戻ってJCなんかも良い。高度にもよるがこれをガードさせて当て投げの感覚で小籠包も強い。チキガさせれば着地硬直が発生し、この硬直は昇竜等でキャンセル出来るらしいが実戦で表裏チキガした直後に正しい向きに昇竜の入力が出来るかどうかは別。更にその前に空ガ不可チャンスが発生している。チキガを狩る場合はJC>着地5A>5C>EXソーセージみたいな感じ。

 

・小籠包

相手は4Bと投げを一番警戒してるけど、かと言って全く投げをやって来ないとガードやTGが安定になっちゃうのでたまには素直に投げようね!

画面端

・近B

正義。刻める回数が増えるので確認も楽。近B*2>近CまでにHIT確認して地上ならEX鍋、チキガを狩れているならエリアルへ。この時4入れっぱなしでエリアル行くのに>6A挟むとソーセージに化ける事があるので立ち喰らいの時にソーセージループに行くかどうかを事前に決めておいて4入力を抜くか6Aを抜くか決めておきたい。

・小籠包(近B(>近C仕込み)>小籠包)

生で撃つほか、相手のノックバックが減る分、適当な打撃固めからのB小籠包が届きやすい。演出が挟まるので手を拭ける、ゲージを確認する他にも、引っ掛かってしまった相手が焦るなど精神的アドバンテージが高い。蒸せば蒸すほど相手がバッタと化すので優秀な対空技で各種で落とす。そして蒸す。当然だが投げ無敵なので相手の投げ暴れ、コマ投げ、D小籠包ならほとんどの昇竜と暴れをスカしてしまうので相手が動く場合の行動の多くを潰せるし、近B(>5C)>小籠包は近Bがガード以上なら近Cが、前転で近Bがスカっていれば近Cは出ずに小籠包が出る。22入力なので相手がガードしようが前転しようが両対応なので難しい入力もいらない。中華4000年の歴史の前に付け焼き刃の対策など幼子の児戯に等しいのだ。

・EXダブラリ

前転、昇竜暴れ狩り。リバサコマ投げ以外はだいたい狩れる。つまりリバサコマ投げ持ちには少なめで良い。レイ相手なら2ゲージ無ければ良い。チキガ確認から空ガ不可が確定している状況も多い。たとえ相手が様子見でもHPを削ってこちら有利でもう一度有利な読み合いが始まる。その他一部噛み合いの関係から負ける択もあるっちゃあるが基本的に0.5ゲージ払う事以外は出し得。相手キャラと残りHPによっては削りで勝ち確定な状況も多々ある。

・様子見

上記圧力に負けて昇竜を撃って来た所をフルコースにご招待する。お代はアナタの命デース! 

気絶追撃

特に設置を絡められるとかもないので素直にJC始動やできるだけ壁に押し付けての6A始動になる。高いスタン値ゆえに出来る機会はなかなか多い。普段使ってるコンボで良いので(むしろ壁端6A始動はこっちの方が機会多いかも)確実に完走出来るようにしておこう。

立ち回り

遠距離

Cソーセージが届かない、C食卓以遠の位置。基本的には中距離まで走って詰めるだけで良い。ただし飛び込むかどうかは別。この距離から走って飛び込んだ所で崩れる人間は画面見てない場合を除いて居ない。

ゲージがあるならEX食卓で差しに言っても良いが、睨み合いに唐突にぶっぱするだけでは博打。睨み合いよりも中距離から一息付くために離脱してこの距離に移った瞬間に差すようにしたい。設置キャラには相手がにらみ合い上等なので適度に近づく。EX食卓の距離だと分の悪い博打にしかならないのでC食卓先端の距離で設置物や本体にちょっかいをかけて行きたい。ただし隙がデカいので噛み合った飛び込みには注意。エルメス、クド、セリア、クティ、香取以外にはA、C食卓封印でも良い。

中距離

開始位置前後。Cソーセージ、JC等でガンガン圧力とゲージを稼いでいきたい。ソーセージはめり込まなければそう痛い反撃は無いが2A2Bが長くそこからコンボに持っていけるキャラには注意。レイ、改辺り。ここで競り合う時に逃げる人か攻める人かで意識に仕込んでおく技が違う。逃げる人ならEX食卓や追いソーセージ、攻めて来るなら小籠包やダブラリ。ついでに小籠包対策としてここで低ダを伸ばしてタイミングをズラされる場合はCダブラリを多めにする事でゲージがもりもり稼げる。バックジャンプ様子見から飛び込んでくる場合は厄介だが、これに刺さる餃子だと精神的優位は稼げてもリスクリターンにやや乏しいので可能なら引きつけてから落としたい。

近距離

小足暴れが機能するが、攻められている場合はさっさと22入力を完成させておいて適時拒否。後ろ歩きやバクステの性能は良くない。攻めている時は手痛い切り返し(レイの2ゲージコマ投げやエルメスの招雷各種)だけケアして後は張り付いたり、壁付近なら遠DJD先端辺りを維持した鳥籠で焦った切り返しを誘発させる。チキガ狩り兼暴れ潰しの攻めEXダブラリも有り。

簡易キャラ対

スキル選択制なので、お互いにある程度相手キャラに合わせて対応する事が出来てしまうのでコレが正解という物はあまりない。やってみて違和感があれば自分の手に馴染むスキル選択や立ち回りにしよう。

ヒカル

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選択はお好みで。

残影が空中判定の派生や持続の長い派生があるので本来突進技に強い小籠包ではなかなか処理しづらい。通常時は見えたら2Bを置く事を意識したい。対空も受け身に潜り込んでCダブラリ急降下突撃脚切り返しも全身無敵かつ無敵が長いので起き攻めEXダブラリもやや機能しづらい。ただ他の大部分でこちらに分があるので「要所要所で他キャラと違う点がある」と知り、その部分だけしっかり使用する択をズラす事が出来ればこちらの有利は揺るがない。

MGヒカル

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選択はお好みで。

ケツがデカい。すぐ空中判定に移行する突進技や6B等の小籠包に噛み合いが良い技を持つが結局噛み合えば小籠包が勝つ事もままある。やや控えめ気味で良いが空対空だけでどうこう出来るキャラではない=地上戦がメインになるキャラなので選択しない方が良いとまでは行かない。つまり選択は慣れた組み合わせで良い。設置は持たないがめくり、高速中段に画面端の崩し、前転狩り連携と攻めてる時はゲーム内屈指のツラとケツのデカさを持つので早々にEXダブラリ、TGで拒否するのが良い。地上に張り付かれて神迅拳で待たれるとソーセージ、食卓、JCと全てガードポイントで取られてしまうのは辛いがスカシ下段やスカシ投げに無力なので散らしていきたい。

対魔忍篝

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選択はお好みで。

手裏剣は出た瞬間にCソーセージを出せていれば喰らってもラインは押し上げられる=相手はラインを下げるかこちらに飛び込んでくるかになるので損ではない。出し切られてしまった手裏剣はしっかり前転で潜りさえすれば相手はインファイターなので攻めざるを得ない。スピードの関係上、立ち回りは相手主体になり、崩しも全て捌ききれるような物ではないが、来る=こちらも攻撃のチャンスである上に相手はブラボーを倒すのに何タッチも必要な所をこちらは2タッチ+αで気絶まで持っていける。精神的優位は常にこちら側にあることを自覚し、篝側にも思い知らせれば有利は変わらない。

平八

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餃子+危機

鬼門その1。EXダブラリや小籠包が切り返しとして機能しない起き攻め連携、立ち回り上で発生保証がある設置、こちらの打撃やソーセージが一方的に潰れる遠Dや空中判定になる突進の膝、空対空の取れない空中制動力、チキガ、空中受け身を許さない近Aとかなりしんどい。狙いはゲージを溜めて危機シフトをチラつかせて設置を抑制する事だが、2ゲージ貯まるまでこちらに生存権は無いに等しいので1R目はよほどのことがない限り落とす事になる。

EX食卓も有りだがベルや音符は消えないので追撃することは出来ず、場合によっては食卓が当たってるのに近づく事が出来ない状況もあり得る。2R目に2ゲージ以上を溜めて危機をチラつかせて設置を抑制出来てようやくスタート。甘えた設置には危機を差し込めばいいが、博打をするくらいなら2ゲージ光らせ続けて牽制した方が有意義。設置が全部消えた状態でダウンを取れれば、香取は切り返しに乏しいので一気に料理してしまいたい。ただ無敵昇竜の無い香取にめっちゃ刺さる小籠包を絡めた連携は危機を選択するために切ってしまっているの使えない。レイのコマ投げと同じく、切り替えしに使われる超必当身も1ゲージであればそう痛いものではないが、あちらと違って距離が離れて立ち回りに戻るだけで香取にとっては万々歳なので注意。ソーセージループやチキガ狩りの精度がここでトドメを刺せるかどうかに直結するので小籠包抜きでの動かし方も練習もしておきたい。

ブラボー

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餃子+小籠包

小籠包は単純に対投げ、下段に対して強く、ブラボー自体の空対空は強いが本筋はソーセージを軸とした地上戦をメインにするキャラなので噛み合いが良い。起き攻めは拒否能力の高さと機動力の低さから起き攻めするフリだけして鳥籠多めの比重にすると良い。どちらの中華がよりアツいか勝負デース!

サーベラス大柴

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選択はお好みで。

空中制動力が高く、地上戦も突進を止める高速射撃や空中判定に移行する技が多いので小籠包も機能しづらく立ち回り上はやや我慢を強いられる部類。相手の火力や起き攻めは御し易い範疇で、体力もスタン値も3位帯とワンチャンで倒し切るのを狙うにはやや遠いので丁寧にダメージを取れる所で取り、4:6の立ち回りの中で7:3以上の火力、リターン差を取る事で勝ちを目指すのが定石。ノーゲージの切り返し手段は無く、真っ当な切り返しは1ゲージ技のシャルウィーくらいで、0.5ゲージ払う技もいくつかは切り返しに利用はされるがそれぞれに弱点がある。ただし投げ無敵はどれにも付いてるので安直な投げ重ねは相手が意図して無くとも返される可能性が高い。打撃重ねor様子見を多めに取ろう。

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選択はお好みで。

鬼門2。設置キャラだが危機一択ではないのは、設置や射撃を見てから撃った所で間に合わず、画面端のセットプレイを抜けるのに使ってもそれほど分が良いわけではないため。それなら立ち回り上で捕まえる回数を増やしたり、一度捕まえた後の択、ダメージ量を増やして倒し切る方向も十分選択肢に入る。氷や雷球によるコンボ妨害に切り返し手段も多いので手早くコンボを済ませるか、コマ投げ各種の演出でやり過ごすアドリブ力が必要。例え触っても氷の上ではコンボも出来ないので無理に攻めても良いことはない。食卓で回数を削れるのでエルメス本体を牽制しつつ合間合間に氷へもアプローチしていきたい。ガードを仕込んで氷に飛び込んで無理やりラインを上げるのも重要。

この性能で体力スタン値共に平均並あるのでワンチャンでひっくり返すという意識は捨てたほうが良い。そんな物は来ない。訪れたコンボ機会をしっかり完走する事を繰り返してラウンドを奪取しよう。

セリア

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餃子+危機

鬼門3。上の鬼門2人に比べると設置のコンボ妨害に対して演出でやり過ごせる場面が多いのでやや楽ではある。選択は危機と書いたが設置に対してEX食卓が程よく機能するのでそれでどうにか出来るなら選択は何でも良い。2Dや突進、ホバー中段に対して小籠包を持つのも良い。EX傘の昇竜拳は根本が空ガ不可、上昇後には再行動可能になっているので追いかけJCは追い払われる。追うなら登りJBから二段ジャンプJB入れ込みで。反応が遅れた場合は無理に追わないほうが良い。下で待つにもミサイルでタイミングをずらせたり、下方向への強烈な判定を持つスプラッシュがあるのでやや危険。

こちらもこの性能でHP28000のスタン95と平均並。切り返しもCH取られると手痛いのでワンチャンでハメ倒すよりキッチリ3回のチャンスで1Rを倒し切る事を目指す。

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お好み焼き。

最強の設置兼飛び道具、シーは設置を持たないブラボーには適当にやって対処と言う事は出来ない。切り返しは強くはない上に体力スタン値ともに最低クラスなのでこちらはワンチャン狙う戦い方が通用する。喰らい判定が小さいのでソーセージループを始め各種コンボには注意。画面端の起き攻めがカオコ内屈指に熾烈なのでその場面でどうこうするよりそうならないように早め早めに切り返す。幸いブラボーを1タッチ2タッチで倒し切れる火力は無い。ケット側もゲージを消費するので体力さえ温存されていれば他キャラと違って俺はライフで受けるぜ!が出来る。そのために通常の立ち回り上で余計なダメージを受けない事。危機でガー不連携抜けれるかもしれんので普段危機使ってる人は危機で良いんじゃないかな。

ヴェイン

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お好み。

居ないから分からんけど多分有利。設置絡む起き攻めにはダブラリ、小籠包ともに相性が悪いのでそこは頑張ってガードすること。ブラボーの前転はクソザコナメクジな上にヴェイン側も前転対応の連携はあるので控えめに。

ルイ

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危機以外ならお好み。

即時空中判定、投げ無敵の技をいくつも持つので知ってそうなら投げ控えめで。基本的にブラボー有利ではあると思うが、スピードが早く空対空はブラボー以上に鬼強いのでこちらが我慢する側。相手は特に起き攻めの時には必ずブラボーの切り返しと付き合わないといけないので精神的有利を常に保とう。幸い立ち回りがやや窮屈かな程度、ぶつかり合いで負けても起き攻めが強烈なわけでもないので肉薄されたらしっかり拒否、リターン差で勝つ基本方針で。

クティーラ

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お好みたこ焼き。

鬼門4。と言っても鬼門の中では楽な方だが。設置各種はもちろん即時空中判定の突進技が厄介。空中だと反確が取れなかったりCHしたりしてしまうので地上戦多めで対処したい。泡は前転で抜けたいが手に引っかかる事も多い。EX食卓が刺さる機会は多く、食卓やCソーセージに巻き込まれずに画面に長く残る設置は鬼門その他に比べれば少ないのでこいつらと比べればやや多めに触りに行ける。危機一択ではないのは設置自体の隙は長くない、対空で撃とうにも打撃のヒットストップにハスターで容易に逃げられる、EX食卓でどうにかなる点にある。リバサ切り返しには多少使えるかもしれないが、A犬、D指輪が重なってる間はダブラリ小籠包が潰さる代わりに投げられもしないのでしっかり多段HITをガードした後に対処すれば良い。

常にワンチャンが狙える低体力&クソザコスタン値ではあるが2ゲージサバトはやはり痛い。ゲージ回収量も高いので2セット決められたらさすがにブラボーといえどもキツい。逆に2ゲージに満たないならサバトは警戒するに値しない。それが致命にならない限りは撃たせればいい。ただしCHされると1ゲージサバトでもコンボに行かれてしまうので小技重ねが無難。化身は普通にコンボされる分には安く、補正切りされてもブラボーの身体は耐えきれるので実は他キャラほど驚異ではない。立ち回りの時間稼ぎで使われる方が厄介。サバトを持ってない以上は待ち続けてダメージレースに勝つという事もブラボーの事故らせ率を考えると困難なのでどこかで勝負を掛けてくる。そこを頂こう。焦ったら勝手に昇竜擦って勝手に死ぬ。

セリア弐改

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餃子+三宝

鬼門5。空対空が絶望的に不利、ダッシュも早いのでこちらが守勢になりがち。かといってビジョン、バリアの存在でブラボーの花である起き攻めは9割が難なく躱される。まずビジョンを狩れない事には話にならないので練習しよう。文字だけで書くならバックジャンプHJ(前派生)>J2C(前1段狩り)>214B仕込み(前>後派生狩り)>着地ダッシュ5B(前>前派生狩り)。これが出来て相手にビジョンをしないという選択肢が生まれてようやく読み合いに持ち込める。詳しくはふじいプロのブログ見て。ここで上の残り1割を通せればほぼ勝ちなので頑張る。

クドゥラック

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餃子+危機or小籠包

鬼門6。この料理人めっちゃ有利かめっちゃ不利なキャラしかおらんな?

設置が画面に残る物ばかりなので立ち回りはめちゃくちゃしんどいしゲージは吸われるので、設置の隙はデカい分危機が差しやすい相手ではあるが危機のゲージそのものを確保するのに難儀する。従って相手が帰服を選んでる場合は近寄ってくるということもあるので小籠包で良い。あとは吸われて起き攻めまでセットになるくらいならさっさとEXダブラリで拒否するのも大事。

選択の贖罪を除いて斜め上に対する切り返しが無いので起き攻めはJCJD被せ多めで。この時慟哭モーションの手の先に当たるようにしとくと慟哭も一方的に潰せる。相手のリバサ行動を大きく絞れるので起き攻め5Bを通すためにもリバサ慟哭は狩れる事を見せつけておきたい。

レイ

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餃子+小籠包

地上戦べったりで突進系満載なので小籠包がよく通る。Cソーセージに痛い確反が出来るので先端当てを徹底する。こちらの近Bが確反になる攻撃が結構あるのでぶんぶん振ってく。2ゲージある時のリバサコマ投げからのカオキャンが痛いので低ダや生小籠包多め。TGもかなり痛いがブラボーにとっては致命傷とまでは行かないので生小籠包やTG潰しダブラリを多めにガンガン行こう。

ルピナス

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餃子+小籠包

向こうもコマ投げを持ってるが小籠包のまがい物なので本物の小籠包を見せつけてあげましょう。具体的に言うとリバサゲイルは5B>B小籠包(>遠B)で確反が取れる。ゲイルが遅すぎてこちらに届く前に小籠包で浮いてるのでゲイルで投げられず、こちらが先に着地してゲイルの硬直に近遠Bが入る。仮にゲイルを撃って無くても近B+小籠包の見切りづらい連携に巻き込む事が出来る。もちろん前転自動対応。ルピナス側の対処は4B喰らった後に再度上入れっぱ、TG、選択超必等になる。その雷神もリバサと同時にD小籠包でピッタリ籠に収まる。カワイソ。

ファルコン(壁に張り付くやつ)は急降下だけ厄介(ブラボーとクドだけ屈状態でも喰らう)だが、それ以外はタイミング合わせて小籠包するだけで相手は全部投げなのでこちらの無敵でスカしてしまう事が出来る。最悪、壁に張り付いたら小籠包でぴょんぴょんしてるだけでも結構な確率でスカせるし、相手の硬直が長い事もあって包めなくとも五分以上に持ち込める場合が多いので狙って損は無い。